SWTOR - O Inquisidor de Corrupção em 1.2

SWTOR - O Inquisidor de Corrupção em 1.2

Você joga um inquisidor mágico especializado em cura, dê uma olhada no que esperar em 1.2 ... e alguns bons hábitos para começar agora.

Ao descobrir gradualmente o meu feiticeiro curandeiro durante meus níveis e no PvE 50, descobri que o gerenciamento da regeneração do mago foi realmente encontrado com cadeias de feitiços eficazes que eu também expliquei a você neste artigo sobre regeneração de força aqui. Claro que com o aprimoramento do equipamento, essa técnica de regeneração era bastante poderosa, mas ainda exigia muita implementação dos diferentes feitiços dependendo da situação, especialmente no modo pesadelo onde a demanda por cura ainda é significativamente maior.



SWTOR - O Inquisidor de Corrupção em 1.2

O que aguarda os Inquisidores, Feiticeiro, corrupção

Force Bending não permite mais acidentalmente que seu buff seja aplicado a mais de uma habilidade de cura. Seus efeitos foram ligeiramente redesenhados. Ele agora aumenta a chance crítica de Dark Heal em 60% e reduz o custo de Força da Dark Infusion em 30%.

A dobra forçada (a melhoria que é ativada automaticamente após um ressurgimento) não se aplicará mais a vários feitiços (até então isso é normal, sua aplicação múltipla sendo um bug que, pessoalmente, eu não contei muito mesmo que na verdade devesse melhorar muito das coisas). Além disso, os efeitos de dobra de força mudam:

  • dark heal (quick cast small heal) recebe 60% de bônus crítico em 1.2 / antes do custo de força reduzido em 50%
  • Dark Infusion (Heavy Healing com Long Casting Time) tem seu custo reduzido em 30% em 1.2 com Force Bend / antes de lançar o tempo reduzido em um segundo

A Bioware deve ter feito testes internos, suportando estatísticas, e percebendo que no final ninguém estava usando o dark heal porque com o force fold era muito mais lucrativo, especialmente em PvP para lançar uma dark infusion que deu muito retorno. Mais hit pontos.



Isso irá, portanto, restaurar o interesse na cura escura que, com o equipamento de alto nível atual (eu tenho 40% crítico), deve sempre criticar quando a dobra de força é ativada. Além disso, a infusão escura sempre levará muito tempo para ser lançada, mas custará menos, o que pode ser útil com as modificações que nos aguardam.

 

Conspiring Force agora é atualizado corretamente quando Affliction é atualizado.

Conspiratorial Force (o debuff que retarda um alvo quando você pega o talento Conspiratorial Force no Tier 5, que é um talento somente PvP) é atualizado bem. Apenas uma correção de bug não testada enquanto estou esperando pela especialização dupla (ou múltipla) para fazer uma especialização PvP.

 

O Fadeout agora requer Efficacious Currents em vez de Dark Resilience.

Um simples deslocamento de pré-requisitos nas árvores de talentos: agora é necessário colocar 2 pontos em correntes efetivas no nível 3 para poder colocar pontos em fade no nível 4, enquanto anteriormente era necessário colocar pontos em resiliência escura (correção bastante lógica dado que os 2 talentos estão ligados à barreira estática, ao contrário do talento de resiliência escuro).

 

Force Surge não remove mais o custo de saúde do Consumo.

O Force Surge não permite mais que você não perca pontos vitais ao consumir uma bebida.

Na verdade, o consumo vinculado ao influxo de força não adicionará pontos de regeneração adicionais, mas o Inquisidor necessariamente perderá a vida. Como o Jedi Healer indica sobre o estudioso, você terá que avisar seus companheiros de ataque com antecedência sobre seus projetos de regeneração de história que você é tratado como uma prioridade, se não se, além disso, naquele momento você levar um golpe como se fosse ao acaso no primeiro chefe do Karraga Palace, é "hora do pânico".



Além disso, a inervação se torna muito menos interessante porque não o impede mais de cuidar de si mesmo.

E aí, é claro, é tudo sobre PvE. Em PvP, tome cuidado com seu traseiro porque em uma fase intensa de combate não haverá dúvida de se permitir que oponentes próximos a você batam uma bebida. Para que as forças acabem, só teremos que esperar pacientemente que alguém venha e acabe conosco para voltarmos com muita força à luta. Já faz algum tempo, realmente tive a impressão de estar focado muito muito rapidamente em zonas de guerra (e sim a celebridade ... ou mais seguramente o fato de que o PvP por enquanto está ligado ao servidor, os dps sabem os nomes dos os curandeiros focalizados).

 

A dica de ferramenta do Revivification agora afirma corretamente que a habilidade afeta um máximo de 8 alvos. A funcionalidade da habilidade não mudou. Um problema de exibição que fazia com que o primeiro e o segundo tique do Revivification aparecessem um sobre o outro foi corrigido.

2 correções de bugs sem real importância para o jogo Inquisitor.

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Conclusões para PvP

O modo de jogo do mago especializado em cura deve mudar um pouco no 1.2 e sua sobrevivência em zonas de guerra diminuirá drasticamente pelos 2 motivos mencionados acima. Quer dizer:

  • Lucratividade JxJ do Dark Brew

Costumava ser o nosso botão de "pânico" para se salvar. Em caso de foco, você poderia sair dele rapidamente com um ressurgimento seguido por uma infusão lançada em 1.5 segundos que poderia ser melhorada (+ 60% crítico) através de uma relíquia ou através do buff de imprudência.


Voltar entre 8 e 10k pontos de vida em poucos segundos foi realmente uma grande ajuda (cada vez mais útil porque os dps com a melhoria do equipamento doem cada vez mais, sabendo que além disso a cura é reduzida em 30% no PvP e nenhum dano). Se eles não mudarem essa redução de 30%, será necessário contar com a cura das trevas para se recuperar (porque lançar um feitiço de 2.5 segundos no PvP com certeza exigirá uma contrafeitiço). Na verdade, não são mais 8-10k, mas sim 4-6k que devolveremos e, contra um grande dps em 1vs1, além de nenhuma forma de regenerar sua força sem perder pontos vitais, é mais do que certamente a morte que o espera nós.


  • Nenhuma regeneração possível (exceto a básica) em combate.

Tanto em certos campos de batalha como o Huttball ou às vezes em Alderaan, pode haver quebras que permitem uma certa regeneração (e então há muitos cantos e fendas onde se esconder para bater um consumível e um cuidado atrás) tanto na frente do portas para a estrela do nada em um ponto, teremos que esperar que a morte irá encurtar rapidamente nosso sofrimento.

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Conclusões para PvE

Em relação ao PvE, acabamos com os mesmos déficits de regeneração mas neste pode ser mitigado e, em qualquer caso, se esta reforma do cuidado do inquisidor for para 1.2, teremos que nos adaptar. Várias faixas:

  • Use classes que podem curar e seus amigos curandeiros

Isso já é o que eles fazem de vez em quando com certos chefes que precisam em momentos de grande necessidade de cuidado (em P2 e P3 de Soa por exemplo quando um curandeiro se encontra no ar ou na prisão ou no Capataz em Karraga quando este último zangado com o tanque, principalmente em difícil e pesadelo).

Notificá-los em teampeak ou resmungo que você vai se regenerar permitirá que eles atrasem o tratamento, evitando que você perca mais tempo para recuperar sua vida inteira e permitindo que você comece novamente na luta.

Da mesma forma, será necessário ainda mais sinergia com o outro curandeiro do grupo (especialmente se também for um Inquisidor) para não se regenerar ao mesmo tempo e curar um ao outro. Na raid 16, por outro lado, certamente será mais fácil, 3 healers sendo capazes de compensar as curas do último enquanto ele se regenera.

  • Reveja a árvore de talentos

A Dark Resilience no nível 3, que reduz o custo de consumo da vida, se tornará um talento indispensável (antes poderíamos passar sem ele). Teremos, portanto, que excluir 2 pontos em outro lugar. Um é fácil de encontrar, é o nosso ponto de bônus que realmente não sabíamos onde colocar. O segundo será a escolha entre barreira de raios (ramo de raio 2º nível) ou vontade dos Sith (ramo de loucura 1º nível) onde podemos apenas colocar um ponto em vez de 2 ou porque não em um influxo de força visto que sua utilidade é muito reduzido (para ser testado, mas eu removeria um ponto do influxo de força). 

  • Use um stim quando disponível

Uma pequena mordida de vez em quando após uma regeneração é sempre o que você ganha, mas na verdade as lutas custarão mais a você, a menos que você seja um bioquímico.

  • E para a escolha do feitiço a ser lançado?

Pois é aí, enfim, as modificações são menos pesadas que no PvP e até trazem um pouco de diversidade no atendimento. Em caso de emergência e se houver melhora da dobra de força, será necessário privilegiar a Cura Obscura. Em todos os outros casos, a Infusão Escura torna-se o menos Forcevore cura (sob a dobra de ainda mais força) para o HPS mais eficaz, especialmente sob a melhoria de imprudência que necessariamente dá 2 infusões críticas. E em PvE, não há redução de 30% na cura, o que permitirá que você ganhe quase 12k pontos de saúde em 2 curas.

Com o declínio da regeneração, a infusão escura continuará sendo o tratamento preferido, apesar de seu longo tempo de sedimentação, mas isso limitará muito nossa reatividade e nossos surtos.

 


Para concluir, bem, não gosto muito porque achei o sistema anterior bastante bem-sucedido e original, mas ei, espero para ver o que vai dar porque, dada a revisão geral das aulas, pode não ser tão ruim . Na pior das hipóteses, aproveitarei a oportunidade para testar as especificações de dps.



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