SWTOR - The Maverick PvE (1.5)

SWTOR - The Maverick PvE (1.5)

Ciao sorelle e fratelli anticonformisti, anche cecchini anche se dovranno convertire tutte le mie parole nei termini della loro classe nah! Il mio nome è Akopra Nekrat, un anticonformista sul server Battle Meditation. A seguito di alcune richieste, ho deciso di cimentarmi in una piccola guida sulla nostra classe nell'attuale PvE HL (versione 1.5 del gioco) evitando i noiosi calcoli che potrei aver fatto per arrivare ad alcune di queste conclusioni. non esitare a contribuire se sei d'accordo, in disaccordo e / o se pensi di poter aggiungere qualcosa a questa guida perché è la mia primissima!



Credo che le due specializzazioni spiegate di seguito siano le più praticabili nell'attuale PvE HL (parleremo delle due grandi operazioni HL che sono ovviamente Denova Cauchemar e Asation HM), mi affido tra l'altro alle classifiche di TorParse per Dillo.

 

2/16/23

2/16/23

Per tutti i boss che richiedono danni elevati nel tempo su un singolo bersaglio o anche poche fasi di zonizzazione intensiva ma non scoppiare troppo solo su bersagli diversi (ad alcuni piace anche la specialità più incentrata sulla perfidia, con 31 punti in questo albero del genere 5 / 5/31). In questa categoria di capo, Metto :

  • horror assoluto (Asation HM)
  • le guardie del terrore (Asation HM)
  • Kephess the Eternal (Asation HM) specialmente quando uno non è assegnato a "Energy Distortions" nella prima metà della vita di questo boss in HM (Fase 1)
  • Zorn e Toth (Denova Nightmare) soprattutto quando assegnati a Toth nonostante la portata ridotta a 30 m per la maggior parte delle abilità in questa specialità. Su Zorn mi sembra più delicato perché rimuove i suoi debuff, e quindi schegge, colpo decisivo e carica elettrica inclusi (oltre allo sweep shot) e se purtroppo ottieni l'orrore mentre una o più delle tue doti sono attive , pace alla tua anima!
  • Calcinis e Hele-Storm (Denova Nightmare) soprattutto quando sei assegnato a Hele-Storm perché dovrai uccidere solo 2 trandoshan nella fase del sistema di difesa sotto lo scudo mentre quelli di Calcinis dovranno ucciderne 3, quindi richiede un po ' meno scoppio.

Le ciclo di ingresso la base della specifica 2/16/23 su un boss è:



  • Scheggia: danno interno, non richiede un debuff dell'armatura, ripristina 2 punti di energia ogni volta che un segno di spunta è critico
  • Tiro decisivo: danno interno, non richiede un debuff dell'armatura, ripristina 2 punti di energia ogni volta che un segno di spunta è critico.
  • Sweep Shot: in previsione degli incantesimi successivi che richiederanno questo debuff dell'armatura.
  • Colpo ferito: canale di 3 secondi che invia una raffica di danni ogni secondo che richiede un debuff dell'armatura. Inoltre, con ogni raffica, ogni punto posto sul bersaglio di questo colpo ferente aumenta il danno facendo un danno interno aggiuntivo che non richiede un debuff dell'armatura quindi, se questo danno è critico, ripristina anche 2 punti di energia. Fai attenzione a questo effetto, è limitato a 2 punti, se metti i 3 punti, quindi la carica elettrica in aggiunta in questo caso, questo effetto aggiuntivo verrà attivato solo 2 volte per ogni raffica nonostante tutto.
  • Carica sabotatrice: ripristina 4 volte 5 punti energia dopo l'uso grazie alle cariche secondarie.
  • Reliquia con attivazione del potere e / o drogante con attivazione del potere.
  • Carica elettrica: attenzione, questo punto non ripristina 2 punti di energia ogni volta che un segno di spunta è critico.
  • Modifiche illegali: +10 energia se hai il set giusto. Aumenta la precisione, ideale per i colpi che prevedono "utilizzare entrambi i blaster, se applicabile".
  • Colpo doppio
  • Colpo di ferita
  • Scoppio di fuoco: per risparmiare energia per poter restituire le doti non appena finite.
  • Colpo decisivo: non appena il precedente è finito.
  • Shrapnel: non appena il precedente è finito.

Ecco un esempio di una sequenza dps sul manichino delle operazioni per più di 5 minuti in video con il mio TorParse sotto il video per studiare il mio ciclo in modo più preciso:



 

Ho anche messo Mox a seguire i miei dps in tempo reale e le mie statistiche "remote" e "tecnologiche" all'inizio del video per vedere a quali statistiche do la priorità. Penso che la grande differenza con l'altra specializzazione sia che ci vuole un po 'più di critico perché la nostra rigenerazione energetica si basa su quello (senza esagerare perché con la diminuzione della probabilità di colpo critico basata su punti critici o suggerimento, se lo facciamo, il nostro danno sarà ridotto troppo).

Lato attrezzatura, l'ideale è avere circa 300 punti critici con mod e raffinatezza (in modo da avere circa il 39-40% di probabilità critica nelle statistiche a distanza con equipaggiamento di livello 61 o superiore) e non mettere ovviamente solo armature / pistole con un rapporto resistenza / suggerimento favorevole al suggerimento, miglioramenti nel suggerimento e modifiche con un rapporto resistenza / favorevole al suggerimento, ma soprattutto con molta potenza o critico (32 resistenza / 53 suggerimento / 41 potenza critica per le modifiche di livello 61 per esempio).

In termini di precisione e afflusso di raffinatezza (scegliamo ovviamente quelli con più potenza / criticità rispetto alla resistenza, questo è ovvio), penso che l'ideale sia un rapporto egualitario tra i due (ad esempio se lo facciamo a pieno livello 61 rapporti, porta al 75.82% di moltiplicatore critico e al 99.89% di precisione a distanza)

 

31/5/5

31/5/5

Per tutti i boss che richiedono di colpire più bersagli senza zonizzazione durante il combattimento o che richiedono fasi di raffica intensiva su un singolo bersaglio (una variante è lo speciale 31/7/3 aggiungendo 2 punti in "Anarchia Indipendente" alla zona un po 'più forte ma perde un po 'di dps obiettivo singolo a causa del 4% di prontezza rimuovendo 2 punti in "Modifiche al mercato nero")



In questa categoria di capo, Metto :

  • Operatore IX (Asation HM)
  • the Nightmare from elsewhere (Asation HM)
  • Colonnello Vorgath (Nuovo incubo)
  • Capoguerra Kephess (Denova Nightmare)
  • Kephess the Eternal (Asation HM) specialmente quando assegnato a "Energy Distortions" nella prima metà della vita di questo boss in HM (Fase 1)
  • Calcinis e Hele-Storm (Denova Cauchemar) soprattutto quando siamo assegnati a Calcinis per poter uccidere rapidamente i 3 trandoshan sotto il nostro scudo, nota che possiamo anche usare il bernoccolo del talento "colpo percussivo" sul tiro preciso per calciare il trandoshan che esplode con la morte fuori dallo scudo (invece del punto talento in "schermata di copertura" o "diversione")
  • Zorn e Toth (Denova Nightmare) specialmente quando uno è assegnato a Zorn per i motivi spiegati sopra nell'altra specifica.

Le ciclo di ingresso base dello speciale 31/5/5 su una borchia:

  • Fortuna del contrabbandiere: anche un po 'prima del combattimento, purché la prima raffica di carica arrivi entro 20 secondi, va bene
  • Colpo di spazzata
  • Burst Charged: istantaneo per il primo che quindi segue il primo accovacciato / riparato
  • Modifiche illegali
  • Reliquia con attivazione del potere e / o drogante con attivazione del potere
  • Colpo astuto
  • Colpo doppio
  • Volo a raffica
  • Colpo preciso: con una riduzione di 1 secondo del tempo di lancio poiché la raffica caricata o il colpo raddoppiato avranno necessariamente avuto almeno un effetto critico. Altrimenti, ti consiglio di non giocare alla lotteria ^^ e quindi di utilizzare invece il Charged Rafale, in attesa che il successivo Charged Rafale del ciclo utilizzi invece questo preciso Tiro.
  • Colpo astuto
  • Colpo doppio
  • Burst Loaded
  • Colpo astuto

E così, detto così, questa specializzazione sembra più semplicistica della precedente, perché ci sono meno abilità offensive da usare. Ma attenzione, la nostra capacità di produrre dps si basa sul saper riutilizzare ogni colpo non appena è disponibile (tiro difficile, tiro preciso, colpo raddoppiato, opportunismo e parata del mercantile XS) con alta priorità per tiro difficile bene. . Scegliere tra il colpo raddoppiato e lo scoppio caricato (se non sono disponibili il tiro preciso e l'opportunismo che attiva anche il tiro astuto) che costano altrettanta energia, se si è in caso di basso livello energetico, privilegiare il Burst caricato che attiverà il tuo colpo difficile non appena sarà disponibile anziché il colpo raddoppiato.

Ecco un esempio di una sequenza di dps sul manichino delle operazioni in 5 minuti in video con Mox per seguire il mio danno in tempo reale, la mia scheda del personaggio prima del combattimento e il mio TorParse sotto il video per studiare il mio ciclo in modo più preciso:

Per quanto riguarda attrezzature in questa specialità 31/5/5, credo che le 2 principali modifiche da notare rispetto alla prima specializzazione 2/16/23 siano che possiamo ridurre i punti "critici" a 200-250 per aumentare un po 'la nostra potenza. Oltre a un'altra cosa molto specifica di questa specialità: tutti i nostri colpi (tranne la parata del cargo XS) tengono conto della statistica "distanza" e non della statistica "techno", quindi penso che un po 'di mira (che aumenta solo la nostra statistiche "a distanza") è necessaria, attraverso armature, pistole, modifiche o potenziamenti, per una perfetta ottimizzazione. Perché se il "bonus danno sale in modo lineare rispetto ai punti di forza, trucco o mira, le probabilità di critico, loro, salgono in modo logaritmico rispetto ai punti di critica, trucco o mira.

Dopo alcuni piccoli calcoli, sono giunto alla conclusione che il miglior rapporto possibile tra punta e mira era l'85-86% di punta per il 14-15% di mira (se non ci fosse stato carico, avrei fatto un rapporto maggiore del ordine 83/17 e se non avessimo questo talento + 9% di mancia, avrei anche fatto un rapporto molto più egualitario tra punta e mira).

In termini di precisione e afflusso di raffinatezza, ovviamente scegliamo anche quelli con più potenza / criticità rispetto alla resistenza, questo è ovvio. L'ideale mi sembra essere anche un rapporto uguale tra i due: ad esempio se lo facciamo con un equipaggiamento completo di livello 61, si arriva al 75.82% di moltiplicatore critico e al 102.89% di precisione a distanza.

 

Per le 2 specifiche

Dobbiamo anche usare il Parata di Cargo XS se il bersaglio non si muove come il manichino e non devi tenerlo per una fase di zonizzazione o raffica, idealmente dopo un colpo raddoppiato (o un colpo ferito per la specifica 2/16/23) per poter prendere il Cargo XS Parade durante la canalizzazione e poterlo posizionare alla fine di esso per non perdere troppo tempo. Altrimenti, puoi lanciarlo prima del combattimento perché entri nel combattimento solo all'arrivo del primo tick di questo famoso Cargo XS Parade.

Quindi a livello di set, ci sono 2 scuole:

  •  Set 4 pezzi del tecnico PvE per avere l'energia +10 sulle modifiche illegali e la riduzione di 8 energia sull'opportunismo (preferisco questa opzione da parte mia, anche se improvvisamente sul manichino non sentiamo il beneficio dell'opportunismo che può essere utilizzato solo quando il nostro obiettivo ha meno del 30% di salute ovviamente)
  • 2 pezzi del set tecnico PvE e 2 pezzi del set tecnico PvP per avere l'energia +10 sulle modifiche illegali e l'aumento di 3 secondi della "parata mercantile XS" che aggiunge semplicemente un segno di spunta a questo incantesimo più che violento.

Ora mi rivolgo a reliquie, Credo che dalla 1.5 le due Reliquie del Guerriero siano nettamente superiori alle Reliquie PvP che fino ad ora potrebbero essere molto interessanti. Penso che la migliore combinazione sia una reliquia di Dread Guard con attivazione di "potenza" e una reliquia di Dread Guard con proc di "danno interno" o "danno elementale".


Allora parliamone barre di scelta rapida, Ho notato che molti cecchini usano la barra di copertura. Fondamentalmente attivano il loro accovacciarsi / mettersi al riparo, quindi mettono i colpi che lo richiedono in un'altra posizione. Non mi sembra l'ideale, soprattutto giocare istintivamente ed efficacemente nella specialità 31/5/5 sui boss. Trovo che l'ideale sia posizionare un incantesimo accovacciato sopra ogni scatto che lo richiede in modo che sia sufficiente spammare un colpo per mettersi al riparo / accovacciarsi e inviare lo scatto che vogliamo (è molto poco, ma secondo me per una classe ritenuta non molto mobile come la nostra, mi sembra molto utile).

E per finire questa guida, la gestione dell'energia, il punto cruciale della nostra classe! È imperativo rimanere sempre tra il 60% e il 99% di energia durante l'intero combattimento (ad eccezione delle fasi di scoppio, fasi che richiedono una pausa nel combattimento poi in un momento in cui userai la testa fredda. O anche alla fine del combattimento) e quindi utilizzare bene Salute Fire non appena si desidera recuperare un po 'di energia.

Penso che tutti abbiano già capito che scendere al di sotto del 59% di energia è un male per la nostra rigenerazione energetica, che diventa meno, ma è importante non tornare al 100% perché in quel momento abbiamo addirittura 0 punti di energia rigenerati per secondo, significa che perdiamo molta energia, energia che potrebbe essere trasformata in danno tramite qualsiasi incantesimo offensivo (raffica carica o colpo decisivo al limite se tutto il tempo di riutilizzo degli incantesimi offensivi non è ancora riutilizzabile).

 

Voili voilou, sperando di essere stato il più completo possibile!

Akopra Nekrat

 

Fonti aggiuntive

Puoi trovare diversi video sui boss dal mio punto di vista sul mio canale youtube che potrebbero interessarti, soprattutto per la specifica 31/5/5. Non ho ancora realizzato video di boss 2/16/23 (una specialità che ho imparato di recente a giocare, soprattutto perché ora le respecializzazioni sono gratuite, sì sono un contrabbandiere e quindi venale prima di tutto ^^)

 



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