SWTOR - The Maverick PvE (1.5)

SWTOR - The Maverick PvE (1.5)

Olá irmãs e irmãos rebeldes, mesmo atiradores, mesmo que tenham que converter todas as minhas palavras nos termos de sua classe nah! Meu nome é Akopra Nekrat, um independente do servidor do Battle Meditation. Após alguns pedidos, decidi tentar minha mão em um pequeno guia em nossa classe no PvE HL atual (versão 1.5 do jogo), evitando os cálculos enfadonhos que eu posso ter feito para chegar a algumas dessas conclusões. não hesite em contribuir se concordar, discordar e / ou se achar que pode acrescentar algo a este guia, porque é o meu primeiro!



Eu acredito que as duas especializações explicadas abaixo são as mais viáveis ​​no PvE HL atual (vamos falar sobre as duas grandes operações HL que são Denova Cauchemar e Asation HM obviamente), eu confio entre outras coisas nas classificações de TorParse para diz isso.

 

2/16/23

2/16/23

Para todos os chefes que exigem alto dano ao longo do tempo em um único alvo ou mesmo algumas fases de zoneamento intensivo, mas não muito estourado em diferentes alvos sozinhos (alguns também gostam da especialidade mais focada na perfídia, com 31 pontos nesta árvore do tipo 5 / 5/31). Nesta categoria de patrão, Eu coloco :

  • horror absoluto (Asation HM)
  • os Dread Guards (Asation HM)
  • Kephess, o Eterno (Asation HM), especialmente quando não foi atribuído a "Distorções de Energia" na primeira metade da vida desse chefe em HM (Fase 1)
  • Zorn e Toth (Denova Nightmare) especialmente quando atribuídos a Toth, apesar do alcance reduzido para 30m para a maioria das habilidades nesta especialidade. No Zorn, parece mais delicado para mim porque, ele remove seus debuffs e, portanto, estilhaços, tiro decisivo e carga elétrica incluídos (além do tiro de varredura) e se infelizmente você pegar o horror enquanto um ou mais de seus dotes estão ativos , paz para sua alma!
  • Calcinis e Hele-Storm (Denova Nightmare) especialmente quando você é atribuído a Hele-Storm porque você só terá que matar 2 trandoshans na fase do sistema de defesa sob o escudo, enquanto os de Calcinis terão que matar 3, portanto, requer um leve menos explosão.

Le ciclo de entrada a base da especificação de 2/16/23 em uma saliência é:



  • Estilhaços: Dano interno, não requer debuff de armadura, restaura 2 pontos de energia cada vez que um tique é crítico.
  • Tiro Decisivo: Dano interno, não requer debuff de armadura, restaura 2 pontos de energia cada vez que um tique é crítico.
  • Sweep Shot: Em antecipação aos feitiços subsequentes que exigirão este debuff de armadura.
  • Wounding Shot: canal de 3 segundos que envia uma explosão de dano a cada segundo, exigindo um debuff de armadura. Além disso, com cada explosão, cada ponto colocado no alvo deste tiro feroz aumenta o dano, causando dano interno adicional que não requer um debuff de armadura, então, se esse dano for crítico, ele também restaura 2 pontos de energia. Cuidado com esse efeito, ele é limitado a 2 pontos, se você colocar os 3 pontos, então a carga elétrica além disso neste caso, esse efeito adicional só será ativado 2 vezes para cada burst apesar de tudo.
  • Carga do Sabotador: Restaura 4 vezes 5 pontos de energia após o uso, graças às cargas secundárias.
  • Relíquia com ativação de energia e / ou dopante com ativação de energia.
  • Carga elétrica: cuidado, este ponto não restaura 2 pontos de energia cada vez que um tique é crítico.
  • Modificações ilegais: +10 de energia se você tiver o conjunto certo. Aumenta a precisão, ideal para tiros que apresentam "use os dois blasters, se aplicável".
  • Tiro duplo
  • Tiro feroz
  • Explosão de fogo: para economizar energia para poder devolver os dotes assim que acabarem.
  • Tomada decisiva: assim que terminar a anterior.
  • Estilhaços: assim que terminar o anterior.

Aqui está um exemplo de uma sequência de dps no manequim de operações por mais de 5 minutos em vídeo com meu TorParse sob o vídeo para estudar meu ciclo com mais precisão:



 

Também coloquei Mox para seguir meu dps ao vivo e minhas estatísticas "remotas" e "tecnológicas" no início do vídeo para ver quais estatísticas eu priorizo. Acho que a grande diferença com a outra especialização é que leva um pouco mais crítico porque nossa regeneração de energia é baseada nisso (sem ir ao mar, porque com a diminuição da chance de ataque crítico com base em pontos críticos ou dicas, se fizermos isso, nosso dano será reduzido demais).

Lado equipamentos, o ideal é ter cerca de 300 pontos críticos com mods e sofisticação (de modo que você tenha cerca de 39-40% de chance crítica em estatísticas de alcance com nível de equipamento 61 ou superior) e não colocar obviamente apenas armadura / armas com uma relação resistência / dica favorável à sugestão, melhorias na sugestão e modificações com uma relação resistência / favorável à sugestão, mas especialmente com muito poder ou crítica (32 resistência / 53 sugestão / 41 potência crítica para as modificações de nível 61 por exemplo).

Em termos de precisão e o influxo de sofisticação (obviamente escolhemos aqueles com mais potência / crítica do que resistência, nem é preciso dizer), acho que o ideal é uma proporção igualitária entre os dois (por exemplo, se fizermos isso com nível total 61 marchas, chega a 75.82% do multiplicador crítico e 99.89% de precisão na faixa)

 

31/5/5

31/5/5

Para todos os chefes que precisam acertar vários alvos sem zoneamento durante a luta ou que exigem fases de explosão intensiva em um único alvo (uma variante é o especial 31/7/3 adicionando 2 pontos em "Anarquia Independente" para zonear um pouco mais alto mas perca um pouco de dps de alvo único devido à rapidez de 4% removendo 2 pontos em "Modificações do mercado negro")



Nesta categoria de patrão, Eu coloco :

  • Operador IX (Asation HM)
  • o pesadelo de outro lugar (Asation HM)
  • Coronel Vorgath (Novo Pesadelo)
  • Warchief Kephess (Denova Nightmare)
  • Kephess, o Eterno (Asation HM), especialmente quando atribuído a "Distorções de Energia" na primeira metade da vida deste chefe em HM (Fase 1)
  • Calcinis e Hele-Tempête (Denova Cauchemar) especialmente quando somos atribuídos a Calcinis para poder matar rapidamente os 3 trandoshans sob nosso escudo, note que também podemos usar o golpe do talento "tiro percussivo" no tiro preciso a fim de chutar o trandoshan que explode na morte para fora do escudo (em vez do ponto de talento na "tela de cobertura" ou "diversão")
  • Zorn e Toth (Denova Nightmare) especialmente quando um é atribuído a Zorn pelas razões explicadas acima na outra especificação.

Le ciclo de entrada base do 31/5/5 especial em um chefe:

  • Sorte do contrabandista: mesmo um pouco antes da luta, contanto que a primeira explosão carregada chegue dentro de 20 segundos, tudo bem
  • Arremesso de varredura
  • Burst Charged: instantâneo para o primeiro que, portanto, segue o primeiro agachado / tomando cobertura
  • Modificações ilegais
  • Relíquia com ativação de energia e / ou dopante com ativação de energia
  • Tiro astuto
  • Tiro duplo
  • Voo de estouro
  • Tiro preciso: com uma redução de 1 segundo do tempo de lançamento, já que o estouro carregado ou o tiro duplo terá necessariamente pelo menos um efeito crítico. Caso contrário, eu aconselho você a não jogar na loteria ^^ e, portanto, usar o Rafale Carregado, enquanto espera pelo próximo Rafale Carregado do ciclo para usar este Tiro preciso.
  • Tiro astuto
  • Tiro duplo
  • Burst Carregado
  • Tiro astuto

E assim, dito assim, essa especialização parece mais simplista do que a anterior, porque há menos habilidades ofensivas para usar. Mas cuidado, nossa capacidade de produzir dps é baseada em saber como reutilizar cada tiro assim que estiver disponível (tiro complicado, tiro preciso, tiro duplo, oportunismo e parry do cargueiro XS) com alta prioridade para tiro complicado bem. . Para escolher entre o tiro duplo e um burst carregado (se o tiro preciso e o oportunismo que também ativa o tiro astuto não estiverem disponíveis) que custam tanta energia, se você está em um caso de baixo nível de energia, favorece o burst carregado que irá ativar o seu tiro complicado assim que estiver disponível, em vez do tiro duplo.

Aqui está um exemplo de uma sequência de dps no manequim de operações durante 5 minutos em vídeo com Mox para acompanhar meu dano ao vivo, minha ficha de personagem antes da luta e meu TorParse sob o vídeo para estudar meu ciclo com mais precisão:

Para aqueles a quem interessa equipamento nesta especialidade 31/5/5, acho que as 2 principais mudanças a serem observadas em comparação com a primeira especialização 2/16/23 é que podemos reduzir os pontos "críticos" para 200-250 para aumentar um pouco o nosso poder. Além de outra coisa bem específica dessa especialidade: todos os nossos tiros (exceto o desfile do cargueiro XS) levam em consideração a estatística de "distância" e não a estatística de "techno", então acho que um pouco de mira (o que só aumenta nossa estatísticas "à distância") é necessário, através de armaduras, armas, modificações ou upgrades, para uma otimização perfeita. Pois se o "bônus de dano sobe de forma linear em relação aos pontos de poder, manobra ou pontaria, as chances de crítica, elas, sobem de forma logarítmica em relação aos pontos de crítica, manobra ou pontaria.

Depois de alguns pequenos cálculos, cheguei à conclusão de que a melhor proporção possível entre ponta e pontaria era 85-86% da ponta para 14-15% da pontaria (se não houvesse carga, eu teria feito uma relação mais do ordem de 83/17 e se não tivéssemos esse talento + 9% de ponta, eu também teria feito uma relação muito mais igualitária entre ponta e pontaria).

Em termos de precisão e o influxo de sofisticação, obviamente escolhemos aqueles com mais potência / crítica do que resistência também, nem é preciso dizer. O ideal me parece ser uma proporção igual entre os dois também: por exemplo, se fizermos isso com um equipamento completo nível 61, isso traz 75.82% de multiplicador crítico e 102.89% de acerto à distância.

 

Para as 2 especificações

Devemos também usar o Desfile Cargo XS se o alvo não se mover como o manequim e você não tiver que mantê-lo por um zoneamento ou fase de explosão, idealmente após um tiro duplo (ou um tiro ferido para a especificação 2/16/23), a fim de ser capaz de pegue o Cargo XS Parade durante a canalização e possa colocá-lo no final dela para não perder muito tempo. Caso contrário, você pode lançá-lo antes da luta porque você entra na luta apenas na chegada do primeiro tick deste famoso Cargo XS Parade.

Então, no nível de conjuntos, existem 2 escolas:

  •  4 peças do conjunto técnico PvE para ter +10 energia nas modificações ilegais e a redução de 8 energia no oportunismo (prefiro esta opção da minha parte, mesmo que repentinamente no manequim não sintamos o benefício no oportunismo que só pode ser usado quando nosso alvo tem menos de 30% de saúde, obviamente)
  • 2 peças do set técnico PvE e 2 peças do set técnico PvP a fim de ter a energia +10 nas modificações ilegais e o aumento de 3 segundos do "desfile de cargueiro XS" que simplesmente adiciona um tick deste feitiço mais que violento.

Eu agora volto para relíquias, Eu acredito que desde 1.5 as duas Relíquias de Guerreiro são claramente superiores às Relíquias de PvP que até agora poderiam ser muito interessantes. Acho que a melhor combinação é uma relíquia Dread Guard com ativação de “potência” e uma relíquia Dread Guard com proc de “dano interno” ou “dano elementar”.


Então vamos falar sobre barras de atalho, Notei que muitos atiradores usam a barra de cobertura. Basicamente, eles ativam seu agachamento / cobertura e, em seguida, colocam os tiros que exigem isso em outro local. Não me parece ideal, especialmente jogar de forma instintiva e eficaz na especialidade 31/5/5 sobre chefes. Acho que o ideal é colocar um feitiço de agachamento no topo de cada tiro que exige, de modo que você só precise enviar um golpe para se proteger / agachar e enviar o tiro que queremos (é muito pouco, mas na minha opinião para uma classe considerada não muito móvel como a nossa, parece-me muito útil).

E para finalizar este guia, gerenciamento de energia, o ponto crucial da nossa aula! É imprescindível manter sempre entre 60% e 99% de energia durante toda a luta (com exceção das fases de burst, fases que exigem uma pausa na luta e então em um momento, quando você vai usar a cabeça fria. Ou mesmo no final da luta) e, portanto, use bem o Salute Fire assim que quiser recuperar um pouco de energia.

Acho que todos já entenderam que ficar abaixo de 59% da energia é uma coisa ruim para a nossa regeneração de energia, que se torna menos, mas é importante não voltar a 100% porque nessa época temos absolutamente 0 pontos de energia regenerados por segundo, significa que perdemos muita energia, energia que poderia ser transformada em dano por meio de qualquer feitiço ofensivo (explosão carregada ou fogo decisivo no limite se todos os seus feitiços ofensivos tempo para reutilizar ainda não forem reutilizáveis).

 

Voili voilou, na esperança de ter sido o mais completo possível!

Akopra Nekrat

 

Fontes adicionais

Você pode encontrar vários vídeos de chefes do meu ponto de vista no meu canal do youtube que podem ser de interesse, especialmente para as especificações de 31/5/5. Ainda não fiz nenhum vídeo especial de chefe em 2/16/23 (uma especialidade que aprendi a tocar recentemente, especialmente porque as reespecializações agora são gratuitas, ei sim sou um contrabandista e, portanto, venal acima de tudo ^^)

 



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