WoW - Mogu'shan Vaults: parte 1

WoW - Mogu'shan Vaults: parte 1

Seguendo il programma stabilito per i raid, la scorsa settimana ho potuto accedere alla prima parte dei caveau di Mogu'shan tramite lo strumento raid (sì, purtroppo sono un giocatore occasionale a forza di scrivere!), Richiedendo un minimo di 460 equipaggiamenti livello. Dopo aver potuto tornarci ieri sera e confermare le mie impressioni, ecco i dettagli di questa prima parte che dura circa trenta minuti con un gruppo corretto. Può essere che le strategie qui menzionate funzionino solo con la modalità "strumento raid", non esitate a inviarmi le vostre strategie per la modalità normale o difficile?



WoW - Mogu'shan Vaults: parte 1 WoW - Mogu'shan Vaults: parte 1


I Mogu, orgogliosi della loro supremazia, hanno conservato numerose testimonianze delle loro imprese in un'ampia rete di caveau. La costruzione di queste vaste sale è antecedente ai primi scritti dei Pandaren, tanto che rimangono avvolte nel mistero. Si diceva che contenessero un potente esercito ed era per questo motivo che le cripte furono il primo obiettivo dell'antica ribellione dei Pandaren. Ma da quando l'Impero Mogu è stato rovesciato, sono stati sigillati.

Ecco i boss accessibili durante questa prima parte (3/6):

Quando entri nelle casseforti, file di Quilens di pietra accolgono giocatori spericolati. Dopo circa quindici secondi di combattimento, uno di questi Quilen lancia una frenesia protettiva che protegge i suoi compagni dal 90% dei danni ad area. È facilmente riconoscibile perché è molto più grande e soprattutto tutto rosso. Certo, devi prima ucciderlo prima di finire gli altri piccoli.



 

La Guardia di Pietra

La prima linea di difesa contro coloro che sono così sciocchi da entrare nelle cripte è una fila impassibile di statue di animali incantati. Dure come il granito e infallibili nella loro vigilanza, le statue della Guardia di Pietra formano un muro invalicabile di fuoco, artigli e zanne.

Con lo strumento raid così come in modalità 10 (normale ed eroica), ci sono solo 3 guardiani (contro 4 su 25): ametista, cobalto, diaspro o giada.

Il successo del combattimento dipende dalla buona gestione da parte dei carri armati delle capacità delle guardie e della loro barra di energia. In effetti, quando un tutore è vicino a un altro guardiano, si carica di energia. Se raggiunge il 100%, genera un sovraccarico che infligge gravi danni all'intero gruppo. I serbatoi devono quindi superare i guardiani per mantenere un corretto livello di energia.

Allo stesso tempo, una guardia cerca di pietrificare i giocatori, l'avanzamento è rappresentato da una barra che si riempie gradualmente: se arriva al 100%, sei pietrificato (come tutto il gruppo raid), è il wipe. Per evitare ciò, un tutore (e solo uno) deve lanciare il suo sovraccarico (ottimizzando al massimo i sovraccarichi per evitare ogni rischio di pietrificazione e tutti i danni non necessari da un doppio sovraccarico).

Il DPS dovrebbe concentrarsi su un tutore vicino a un altro tutore. Infatti, quando è solo, un guardiano ottiene il buff Solid Stone che riduce i danni subiti del 90%. È anche preferibile concentrarsi sul guardiano che lancia la pietrificazione perché, così facendo, riduce del 90% i danni subiti dai suoi compagni guardiani della sua scuola di magia (ametista = ombra, cobalto = arcana, giada = natura e diaspro = fuoco ).



Inoltre, ogni portiere ha una tecnica speciale che lancia durante il combattimento, ovviamente a seconda dei guardiani presenti:

  • Ametista Guardiana : bacino ametista. Il portiere mette un'area a terra, molto visibile, sotto un giocatore dal quale è necessario uscire e ovviamente evitare di mettere piede lì.
  • Cobalt Guardian : miniera di cobalto. Il Guardian prende di mira un giocatore e infligge danni entro 7 m dalla sua posizione dopo 3 secondi. Certo, devi prima muoverti per evitare la miniera.
  • Jade Guardian : frammenti di giada. Questa tecnica infligge danni all'intero gruppo ed è particolarmente pericolosa se combinata con il sovraccarico.
  • Custode di Jasper : catene di diaspro. Si consiglia di allontanarsi per più di 15 secondi per spezzare le catene (infliggendo 20k punti di danno o 300k punti di danno in totale).

Quindi, in sintesi: evita che il raid venga pietrificato lanciando un sovraccarico al momento giusto ed evita tutti i danni inutili.

Realizzazioni

Il migliore amico dell'uomo: sconfiggi la Guardia di pietra mentre tutti i membri del raid sono accompagnati da una mascotte canina

 

Una volta che i guardiani sono morti, viene attivato un meccanismo e le porte in fondo alla stanza si aprono. L'esplorazione della volta prosegue attraverso scale sorvegliate da maledette sculture di mogu. Questi rifiuti non rappresentano una grande sfida, in pochi pacchetti, arriviamo nella galleria dei conquistatori, affrontando il prossimo boss.


 

Feng maledetto

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Molto tempo fa, Feng Shri era il custode delle cantine Mogu'shan. Il suo compito era preservare i tesori sepolti nelle loro stanze buie. Dopo anni di leale servizio, è stato sorpreso a volare nelle riserve, anche se alcuni dicono che era solo una macchinazione di un subordinato geloso. Per punirlo, il sovrano dei Mogu gli lanciò una terribile maledizione. Da allora, la sua mente vaga nelle cantine, in comunione con le ombre degli eroi e dei signori Mogu del passato.


Questo fantasma-mogu ha 318M di punti vita e ci accoglie all'inizio del combattimento con un simpatico: "offrite le vostre anime, mortali! Siete all'inferno". Questo boss ha 3 fasi e si basa sull'uso che fa di 3 spiriti, disposti ai margini della zona di combattimento. Questi spiriti possono essere usati dai carri armati per ottenere due abilità aggiuntive che li aiuteranno a sopravvivere:

  • barriera di cancellazione che protegge dalla magia offensiva per 6 secondi
  • velo di inversione che imita gli effetti di una tecnica lanciata contro un alleato

Durante le 3 fasi, sebbene gli incantesimi cambino, il boss lancia sistematicamente un incantesimo che infligge danni nel tempo. Per evitare troppi danni, è importante che i carri armati scambino il boss e che utilizzino la barriera di cancellazione il prima possibile.

 

Spirito di pugno

È il primo spirito che usa, da circa il 65% di tap, in base ai danni della natura. Durante questa fase, i personaggi in contatto devono allontanarsi quando lanciano l'epicentro, un violento terremoto che infligge danni proporzionali alla distanza a cui ti trovi per 7s. Non ha senso rimanere in contatto comunque, la possibilità di colpire è ridotta del 75%. Infine, usa pugni ardenti, sbattendo il terreno con le sue armi e infliggendo danni conici davanti a lui.

 

Spirito di lancia

Con una percentuale di circa il 65-35%, trae l'essenza da un nuovo spirito, infliggendo ora danni da fuoco. Mette una scintilla stufata su un giocatore casuale del gruppo che deve affrettarsi ad allontanarsi perché dopo 5 secondi esplode, accendendo un incendio boschivo. I carri armati dovrebbero stare attenti a questo perché se il boss attraversa il fuoco, attingerà alle fiamme e riceverà cariche di infusione vertiginose, consentendo alla sua arma di infliggere danni da fuoco aggiuntivi ad ogni attacco.

E 'quindi importante che il gruppo posizioni gli incendi boschivi lontano dal capo, in modo da lasciare un po' di spazio per i carri armati.

 

Spirito del bastone

Dal 35% circa alla morte, trae l'essenza di un nuovo spirito, che ora infligge danni da arcano. Il suo incantesimo principale, velocità arcana, infligge danni per 8s in modo inversamente proporzionale alla distanza a cui ti trovi (l'opposto dell'epicentro): devi quindi essere vicino al boss qui per subire il minor danno. Casualmente, lancia Risonanza Arcana su un giocatore nel raid che, per effetto boomerang, infligge danni esponenziali a ogni nuova persona che colpisce. Con lo strumento raid, questa abilità non fa molti danni, ma in altre difficoltà, dovresti essere vigile e disperderti molto rapidamente non appena termina la velocità arcana. Fortunatamente, l'area di effetto è chiaramente visibile:

Realizzazioni

Se puoi farlo, posso farlo ... solo meglio: sconfiggi Feng il Maledetto dopo aver copiato ciascuna delle tecniche elencate: epicentro, pugni ardenti, scintilla brasante, velocità arcana, risonanza arcana

 

Una volta che Feng è morto, due Troll Zandalari appaiono dai cancelli. I nostri carri armati si sono precipitati ad incontrarli, non so se possiamo prenderci il tempo per riposarci un po 'dopo questo confronto, ma abbiamo subito seguito l'esempio! Sulla piattaforma dove arriviamo, ai margini dell'Imperatore, i troll attaccano, a terra ma anche dal cielo (amici lontani, pensateci!). Questi troll sono pirotecnici, quindi fai attenzione agli esplosivi che piazzano (i ladri possono disinnescarli):

Non appena il posto viene pulito (anche verso la porta, a sinistra) arriva il 3 ° boss.

 

 

Gara'jal il Mindbinder

Questo troll con 218 milioni di punti ferita è incoraggiante quanto i suoi compagni, gridando al suo arrivo "è giunto il momento di morire!" E di per sé, non ha completamente torto, invocando totem che permettono di passare nel mondo dei morti per 30s (un incantesimo speciale permette di lasciarlo prima) dove ci sono spiriti, che possiedono poca vita. (303k punti di vita) ma piuttosto fastidiosi (li vediamo sotto forma di piccole maschere nel mondo dei vivi): alcuni DPS devono andare (2-3 con lo strumento raid, oltre è una perdita di DPS).

Ai tank verranno assegnate 3 bambole voodoo (2 su 10) che condivideranno tutti i danni subiti fino al 60%, inutile dire che i guaritori devono aver molta cura di questi bersagli per tutta la durata perché possono diventare rapidamente mortali! I giocatori trasformati in bambole voodoo non possono entrare nel mondo degli spiriti (pianifica di farlo se designi dei leader).

Dopo 1 minuto di bambola voodoo, il boss lancia il divieto sul carro armato, inviandolo nel mondo dei morti (è solo in questo momento che il 2 ° carro armato prende il posto del boss perché il divieto annulla anche le bambole voodoo.). Il carro armato si trova di fronte a un sezionatore (316k punti vita) che deve essere ucciso in meno di 30 secondi pena la perdita del carro armato (tutti i giocatori nel mondo dei morti possono aiutarlo) ...

Per l'ultimo 20 percento, Gara'jal va in delirio, ottenendo il 25% di rapidità in mischia e infliggendo il 10% di danni in più. Dato che non evoca nemmeno i totem durante questa fase, non c'è bisogno di fare domande: concentrati sul troll per finirlo il più velocemente possibile!

Realizzazioni

Questo è quello che stai cercando: attivare con successo l'Antico Manufatto Mogu.

 

E il gioco è fatto, se ci sei grazie allo strumento raid, la porta rimane chiusa e devi andare, purtroppo!

Cosa ne pensi di questa parte? È andato tutto bene per il tuo gruppo nelle cripte?



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