WoW - Bóvedas de Mogu'shan: parte 1

WoW - Bóvedas de Mogu'shan: parte 1

Siguiendo el cronograma establecido para las incursiones, pude acceder a la primera parte de las bóvedas de Mogu'shan la semana pasada a través de la herramienta de incursión (sí, ¡desafortunadamente soy un jugador ocasional a fuerza de escribir!), Solicitando un mínimo de 460 equipos. nivel. Después de poder volver allí anoche y confirmar mis impresiones, aquí están los detalles de esta primera parte que toma unos treinta minutos con un grupo correcto. Puede ser que las estrategias mencionadas aquí solo funcionen con el modo "herramienta de incursión", ¿no dudes en enviarme tus estrategias para el modo normal o difícil?



WoW - Bóvedas de Mogu'shan: parte 1 WoW - Bóvedas de Mogu'shan: parte 1


Los mogu, orgullosos de su supremacía, han almacenado numerosos testimonios de sus hazañas en una gran red de bóvedas. La construcción de estas vastas salas es anterior a los primeros escritos de los pandaren, tanto que permanecen envueltos en un misterio. Se rumoreaba que contenían un ejército poderoso y fue por esta razón que las bóvedas fueron el primer objetivo de la antigua rebelión pandaren. Pero desde que el Imperio Mogu fue derrocado, han sido sellados.

Aquí están los jefes accesibles durante esta primera parte (3/6):

Al entrar en las bóvedas, las hileras de quilens de piedra dan la bienvenida a los jugadores imprudentes. Después de unos quince segundos de combate, uno de estos Quilen lanza un frenesí protector que protege a sus compañeros del 90% del daño de área. Es fácilmente reconocible porque es mucho más grande y especialmente todo rojo. Por supuesto, primero debes matarlo antes de acabar con los otros pequeños.



 

La Guardia de Piedra

La primera línea de defensa contra aquellos lo suficientemente tontos como para entrar en las bóvedas es una fila impasible de estatuas de animales encantados. Duras como el granito e infalibles en su vigilancia, las estatuas de la Guardia de Piedra forman un muro infranqueable de fuego, garras y colmillos.

Con la herramienta de incursión, así como en el modo 10 (normal y heroico), solo hay 3 guardianes (contra 4 en 25): amatista, cobalto, jaspe o jade.

El éxito del combate depende del buen manejo por parte de los tanques de las capacidades de los guardianes y su barra de energía. De hecho, cuando un guardián está cerca de otro guardián, se carga de energía. Si alcanza el 100%, lanza una sobrecarga que inflige un gran daño a todo el grupo. Por lo tanto, los tanques deben pasar a los guardianes para mantener un nivel correcto de energía.

Al mismo tiempo, un guardia intenta petrificar a los jugadores, el avance está representado por una barra que se va llenando gradualmente: si llega al 100%, estás petrificado (como todo el grupo de raid), es el borrado. Para evitar esto, un guardián (y solo uno) debe lanzar su sobrecarga (optimizando las sobrecargas lo mejor posible para evitar cualquier riesgo de petrificación y todo daño innecesario por una sobrecarga doble).

DPS debe centrarse en un guardián cerca de otro guardián. De hecho, cuando está solo, un guardián obtiene el beneficio de Piedra sólida que reduce el daño recibido en un 90%. También es preferible centrarse en el guardián lanzando petrificación porque, al hacerlo, reduce en un 90% el daño sufrido por sus compañeros guardianes de su escuela de magia (amatista = sombra, cobalto = arcano, jade = naturaleza y jaspe = fuego ).



Además, cada portero tiene una técnica especial que lanza a lo largo del combate, obviamente en función de los guardianes presentes:

  • Guardián de la amatista : lavabo de amatista. El portero pone una zona en el suelo, muy visible, debajo de un jugador del que hay que salir y por supuesto evitar poner un pie allí.
  • Guardián de cobalto : mina de cobalto. El guardián apunta a un jugador e inflige daño dentro de los 7 m de su posición después de 3 s. Por supuesto, primero debes moverte para evitar la mina.
  • Guardián de jade : fragmentos de jade. Esta técnica inflige daño a todo el grupo y es especialmente peligrosa si se combina con una sobrecarga.
  • Guardián de jaspe : cadenas de jaspe. Es recomendable alejarse durante más de 15 segundos para romper las cadenas (infligiendo 20k puntos de daño / so 300k puntos de daño en total).

Entonces, en resumen: evita que la incursión se petrifique lanzando una sobrecarga en el momento adecuado y evita todos los daños innecesarios.

Logros

El mejor amigo del hombre: Derrota a la Guardia de Piedra mientras todos los miembros de la incursión van acompañados de una mascota canina.

 

Una vez que los guardianes están muertos, se activa un mecanismo y se abren las puertas en la parte trasera de la habitación. La exploración de la bóveda continúa a través de escaleras custodiadas por esculturas mogu malditas. Estos trashes no presentan un gran desafío, en unas pocas manadas llegamos a la galería de los conquistadores, enfrentándonos al próximo jefe.


 

Feng maldito

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Hace mucho tiempo, Feng Shri era el guardián de las bodegas de Mogu'shan. Su tarea era preservar los tesoros enterrados en sus habitaciones oscuras. Después de años de servicio leal, fue atrapado volando en las reservas, aunque algunos dicen que fue solo una maquinación de un subordinado celoso. Para castigarlo, el gobernante mogu le lanzó una terrible maldición. Desde entonces, su mente vaga por los sótanos, comunicándose con las sombras de los héroes y señores mogu del pasado.


Este fantasma-mogu tiene 318M de puntos de vida y nos recibe al inicio de la pelea con un simpático: "¡ofrezcan sus almas, mortales! Están en el infierno". Este jefe tiene 3 fases y se basa en el uso que hace de 3 espíritus, dispuestos en el borde de la zona de combate. Los tanques pueden usar estos espíritus para obtener dos habilidades adicionales que los ayudarán a sobrevivir:

  • barrera de cancelación que protege contra la magia ofensiva durante 6 segundos
  • velo de inversión que imita los efectos de una técnica lanzada contra un aliado

A lo largo de las 3 fases, aunque los hechizos cambian, el jefe lanza sistemáticamente un hechizo que inflige daño a lo largo del tiempo. Para evitar demasiado daño, es importante que los tanques cambien al jefe y que usen la barrera de cancelación lo antes posible.

 

Espíritu de puño

Es el primer espíritu que usa, de alrededor del 65% de toque, basado en el daño de la naturaleza. Durante esta fase, los personajes en contacto deben alejarse cuando lanza el epicentro, un violento terremoto que inflige daño proporcional a la distancia a la que te paras durante 7 segundos. No tiene sentido mantenerse en contacto de todos modos, la posibilidad de acertar se reduce en un 75%. Finalmente, usa puños abrasadores, golpea el suelo con sus armas e inflige daño de cono frente a él.

 

Espíritu de lanza

Aproximadamente en un 65-35%, extrae esencia de un nuevo espíritu, que ahora inflige daño de fuego. Pone una chispa de estofado en un jugador aleatorio en el grupo que debe apresurarse a alejarse porque después de 5 segundos explota, encendiendo un incendio forestal. Los tanques deben tener cuidado con esto porque si el jefe atraviesa el fuego, tocará las llamas y obtendrá cargas de infusión elevadas, lo que permitirá que su arma inflija daño de fuego adicional con cada ataque.

Por lo tanto, es importante que el grupo coloque los incendios forestales lejos del jefe, para que los tanques tengan cierto margen de maniobra.

 

Espíritu del personal

De alrededor del 35% hasta la muerte, absorbe la esencia de un nuevo espíritu, que ahora inflige daño Arcano. Su hechizo principal, la velocidad arcana, inflige daño durante 8 segundos en proporción inversa a la distancia a la que te encuentras (lo opuesto al epicentro): por lo tanto, debes estar cerca del jefe aquí para sufrir el menor daño. Al azar, lanza Resonancia Arcana a un jugador en la redada que, mediante un efecto bumerán, inflige daño exponencial a cada nueva persona que golpea. Con la herramienta de incursión, esta habilidad no hace mucho daño, pero en otras dificultades, debes estar atento y dispersarte muy rápidamente tan pronto como termine la Velocidad Arcana. Afortunadamente, el área de efecto es claramente visible:

Destacados

Si puedes hacerlo, yo puedo hacerlo ... solo que mejor: derrota a Feng el Maldito después de copiar cada una de las técnicas enumeradas: epicentro, puños abrasadores, chispa de estofado, velocidad arcana, resonancia arcana

 

Una vez que Feng está muerto, dos trolls Zandalari aparecen por las puertas. Nuestros tanques se apresuraron a encontrarlos, no sé si podemos tomarnos el tiempo para descansar un poco después de este enfrentamiento, ¡pero inmediatamente hicimos lo mismo! En la plataforma donde llegamos, al borde del Emperador, atacan los trolls, en tierra pero también desde el aire (amigos lejanos, ¡piénsalo!). Estos trolls son pirotécnicos, así que ten cuidado con los explosivos que colocan (los ladrones pueden desactivarlos):

Tan pronto como se limpia el lugar (incluso hacia la puerta, a la izquierda) llega el tercer jefe.

 

 

Gara'jal el vinculador de mentes

Este troll con 218 millones de puntos de vida es tan alentador como sus compañeros, gritando a su llegada "¡ha llegado el momento de morir!" Y en sí mismo, no se equivoca del todo, invocando tótems que permiten pasar al mundo de los muertos durante 30s (un hechizo especial permite dejarlo antes) donde hay espíritus, poseedores de poca vida. (303k puntos de vida) pero bastante molesto (los vemos en forma de pequeñas máscaras en el mundo de los vivos): algunos DPS deben irse (2-3 con la herramienta raid, más allá hay una pérdida de DPS).

A los tanques se les asignarán 3 muñecos vudú (2 de cada 10) que compartirán todo el daño sufrido hasta en un 60%, no hace falta decir que los curanderos deben cuidar mucho a estos objetivos durante toda la duración porque puede volverse mortal rápidamente. Los jugadores transformados en muñecos vudú no pueden ingresar al mundo de los espíritus (planifique hacerlo si designa líderes).

Después de 1 minuto de muñeco vudú, el jefe lanza la prohibición del tanque, enviándolo al mundo de los muertos (es solo en este momento que el segundo tanque reemplaza al jefe porque la prohibición también cancela las muñecas vudú). El tanque se enfrenta a un desconectador (2k puntos de vida) que debe ser eliminado en menos de 316 segundos bajo pena de perder el tanque (todos los jugadores del mundo de los muertos pueden ayudarlo) ...

Durante el último 20 por ciento, Gara'jal entra en un frenesí, gana un 25% de celeridad cuerpo a cuerpo e inflige un 10% más de daño. Como ni siquiera invoca tótems durante esta fase, no hay necesidad de hacer ninguna pregunta: ¡concéntrate en el troll para acabar con él lo más rápido posible!

Destacados

Esto es lo que estás buscando: activar con éxito el antiguo artefacto mogu.

 

Y ahí lo tienes, si estás ahí gracias a la herramienta raid, la puerta permanece cerrada y tienes que irte, ¡lamentablemente!

¿Qué te pareció esta parte? ¿Todo salió bien para su grupo en las bóvedas?



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