WoW - Vaults Mogu'shan: parte 1

WoW - Vaults Mogu'shan: parte 1

Seguindo o cronograma estabelecido para as invasões, consegui acessar a primeira parte dos cofres Mogu'shan na semana passada por meio da ferramenta de invasão (sim, infelizmente sou um jogador ocasional por escrito!), Solicitando um mínimo de 460 equipamentos nível. Depois de poder voltar lá ontem à noite e confirmar minhas impressões, aqui estão os detalhes desta primeira parte que leva cerca de trinta minutos com um grupo correto. Pode ser que as estratégias mencionadas aqui funcionem apenas com o modo "ferramenta raid", não hesite em me enviar suas estratégias para o modo normal ou difícil?



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Os mogus, orgulhosos de sua supremacia, armazenaram inúmeros testemunhos de suas façanhas em uma grande rede de cofres. A construção desses vastos corredores é anterior aos primeiros escritos dos pandarens, tanto que permanecem envoltos em mistério. Rumores diziam que eles continham um poderoso exército e foi por esta razão que os cofres foram o primeiro alvo da antiga rebelião Pandaren. Mas desde que o Império Mogu foi derrubado, eles foram selados.

Aqui estão os bosses acessíveis durante esta primeira parte (3/6):

Quando você entra nos cofres, fileiras de Quilens de pedra dão as boas-vindas a jogadores imprudentes. Após cerca de quinze segundos de combate, um desses Quilen lança um frenesi protetor que protege seus companheiros de 90% do dano de área. É facilmente reconhecível porque é muito maior e principalmente todo vermelho. Claro, você tem que matá-lo antes de acabar com os outros pequenos.



 

O guarda de pedra

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A primeira linha de defesa contra os tolos o suficiente para entrar nos cofres é uma fileira impassível de estátuas de animais encantados. Tão duras como o granito e infalíveis em sua vigilância, as estátuas da Guarda de Pedra formam uma parede intransponível de fogo, garras e presas.

Com a ferramenta raid, bem como no modo 10 (normal e heróico), existem apenas 3 guardiões (contra 4 em 25): ametista, cobalto, jaspe ou jade.

O sucesso do combate depende da boa gestão pelos tanques das capacidades dos guardiões e sua barra de energia. Na verdade, quando um guardião está perto de outro guardião, ele se carrega de energia. Se chegar a 100%, ele lança uma sobrecarga que causa muitos danos a todo o grupo. Os tanques devem, portanto, passar pelos guardiões a fim de manter um nível correto de energia.

Ao mesmo tempo, um guarda tenta petrificar os jogadores, o avanço é representado por uma barra que vai se enchendo: se chegar a 100%, você fica petrificado (como todo o grupo de raid), é o wipe. Para evitar isso, um guardião (e apenas um) deve lançar sua sobrecarga (otimizando as sobrecargas da melhor forma possível para evitar qualquer risco de petrificação e todos os danos desnecessários por uma sobrecarga dupla).

O DPS deve se concentrar em um Guardião próximo a outro Guardião. De fato, quando sozinho, um Guardian ganha o buff Solid Stone que reduz o dano recebido em 90%. Também é preferível se concentrar na petrificação lançada pelo guardião porque, ao fazer isso, ele reduz em 90% o dano sofrido por seus colegas guardiões de sua escola de magia (ametista = sombra, cobalto = arcana, jade = natureza e jaspe = fogo )



Além disso, cada goleiro possui uma técnica especial que ele lança ao longo da luta, obviamente dependendo dos responsáveis ​​presentes:

  • Keeper of Amethyst : bacia de ametista. O guarda-redes coloca uma área no solo, bem visível, por baixo de um jogador de quem é necessário sair e, claro, evitar por aí colocar os pés.
  • Cobalt Guardian : mina de cobalto. O Guardião tem como alvo um jogador e inflige dano dentro de 7m de sua posição após 3s. Claro, você tem que se mover primeiro para evitar a mina.
  • Jade Guardian : fragmentos de jade. Esta técnica causa dano a todo o grupo e é especialmente perigosa se combinada com sobrecarga.
  • Goleiro jasper : correntes de jaspe. É aconselhável se afastar por mais de 15 segundos para quebrar as correntes (infligindo 20k pontos de dano / s ou 300k pontos de dano no total).

Resumindo: evite que o ataque seja petrificado, lançando uma sobrecarga na hora certa e evite todos os danos desnecessários.

Conquistas

Melhor amigo do homem: Derrote o Guarda de Pedra enquanto todos os membros do ataque são acompanhados por um mascote canino

 

Quando os guardiões estão mortos, um mecanismo é ativado e as portas no fundo da sala se abrem. A exploração da abóbada continua através de escadas guardadas por esculturas mogus amaldiçoadas. Esses lixos não representam um grande desafio, em poucos pacotes, chegamos na galeria dos conquistadores, encarando o próximo chefe.


 

Feng amaldiçoado

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Há muito tempo, Feng Shri era o guardião dos porões Mogu'shan. Sua tarefa era preservar os tesouros enterrados em seus quartos escuros. Depois de anos de serviço leal, ele foi pego voando na reserva, embora alguns digam que foi apenas maquinações de um subordinado ciumento. Para puni-lo, o governante mogu lançou uma terrível maldição sobre ele. Desde então, sua mente vagueia pelos porões, comungando com as sombras dos heróis e senhores mogus do passado.


Este fantasma-mogu tem 318M de pontos vitais e nos dá as boas-vindas no início da luta com um simpático: “Ofereçam suas almas, mortais! Vocês estão no inferno”. Este chefe tem 3 fases e é baseado no uso que ele faz de 3 espíritos, dispostos na orla da zona de combate. Esses espíritos podem ser usados ​​por tanques para ganhar duas habilidades adicionais que os ajudarão a sobreviver:

  • barreira de cancelamento que protege contra magia ofensiva por 6s
  • véu de inversão que imita os efeitos de uma técnica lançada contra um aliado

Ao longo das 3 fases, embora os feitiços mudem, o chefe lança sistematicamente um feitiço que inflige danos ao longo do tempo. Para evitar muitos danos, é importante que os tanques troquem o boss e usem a barreira de cancelamento o mais rápido possível.

 

Espírito de punho

É o primeiro espírito que ele usa, de cerca de 65% da torneira, baseado em danos da natureza. Durante esta fase, os personagens em contato devem se afastar quando ele lança o epicentro, um violento terremoto que inflige danos proporcionais à distância em que você permanece por 7s. Não adianta ficar em contato de qualquer maneira, a chance de acerto é reduzida em 75%. Finalmente, ele usa os punhos abrasadores, batendo no chão com suas armas e causando dano de cone à sua frente.

 

Espírito de lança

Com cerca de 65-35%, ele extrai a essência de um novo espírito, agora causando dano de fogo. Ele coloca uma faísca de brasa em um jogador aleatório do grupo que deve se apressar para se afastar porque após 5s ele explode, iniciando um incêndio florestal. Os tanques devem ser cuidadosos com isso porque se o chefe passar pelo fogo, ele irá bater nas chamas e obter cargas de infusão elevadas, permitindo que sua arma cause dano de fogo adicional a cada ataque.

Portanto, é importante que o grupo posicione os incêndios florestais longe do chefe, a fim de deixar alguma margem de manobra para os tanques.

 

Espírito do Cajado

De cerca de 35% até a morte, ele drena a essência de um novo espírito, agora causando dano Arcano. Seu feitiço principal, velocidade arcana, inflige dano por 8s na proporção inversa à distância em que você está (o oposto do epicentro): você deve, portanto, estar perto do chefe aqui para sofrer o mínimo de dano. Aleatoriamente, ele lança Ressonância Arcana em um jogador na invasão que, por um efeito bumerangue, causa dano exponencial a cada nova pessoa que atinge. Com a ferramenta de raid, essa habilidade não causa muito dano, mas em outras dificuldades, você deve estar vigilante e se dispersar muito rapidamente assim que a Velocidade Arcana terminar. Felizmente, a área de efeito é claramente visível:

Destaques

Se você pode fazer isso, eu consigo ... só que melhor: derrote Feng, o Maldito, depois de copiar cada uma das técnicas listadas: epicentro, punhos dilacerantes, faísca de brasa, velocidade arcana, ressonância arcana

 

Assim que Feng está morto, dois trolls Zandalari aparecem dos portões. Nossos tanques correram para encontrá-los, não sei se podemos dar um tempo para descansar um pouco depois desse confronto, mas imediatamente seguimos o exemplo! Na plataforma onde chegamos, na orla do Imperador, os trolls atacam, no solo mas também do ar (amigos distantes, pensem nisso!). Esses trolls são pirotécnicos, então tome cuidado com os explosivos que eles colocam (os ladrões podem desativá-los):

Assim que o local estiver limpo (inclusive em direção à porta, à esquerda) chega o 3º chefe.

 

 

Gara'jal o Mindbinder

Este troll com 218 milhões de pontos de vida é tão encorajador quanto seus companheiros, gritando ao chegar "chegou a hora de morrer!" E por si só não se engana, invocando totens que permitem passar para o mundo dos mortos por 30s (um feitiço especial permite deixá-lo antes) onde existem espíritos, possuindo pouca vida. (303k pontos de vida) mas bastante chato (vemos na forma de pequenas máscaras no mundo dos vivos): alguns DPS devem ir (2-3 com a ferramenta raid, além disso é uma perda de DPS).

Os tanques serão atribuídos a 3 bonecos de vodu (2 em 10) que compartilharão todos os danos sofridos em até 60%, nem é preciso dizer que os curandeiros devem cuidar muito bem desses alvos durante todo o tempo, pois eles podem rapidamente se tornar mortais! Jogadores transformados em bonecos de vodu não podem entrar no mundo espiritual (planeje fazê-lo se designar líderes).

Após 1 min do boneco vodu, o chefe lança ban no tanque, mandando-o para o mundo dos mortos (é só neste momento que o 2º tanque assume o lugar do chefe porque o banimento também cancela os bonecos vodu.). O tanque é confrontado com um desconector (316k pontos de vida) que deve ser morto em menos de 30s sob pena de perder o tanque (todos os jogadores no mundo dos mortos podem ajudá-lo) ...

Pelos últimos 20%, Gara'jal entra em frenesi, ganhando 25% de aceleração corpo a corpo e causando 10% a mais de dano. Como ele nem mesmo invoca totens nesta fase, não há necessidade de fazer perguntas: concentre-se no troll para acabar com ele o mais rápido possível!

Destaques

Isto é o que você está procurando: ativar com sucesso o Antigo Artefato Mogu.

 

E aí está, se você estiver lá graças à ferramenta raid, a porta permanece fechada e você tem que ir, infelizmente!

O que você achou desta parte? Correu tudo bem para o seu grupo nos cofres?



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