WoW - WoD: modifiche all'equipaggiamento

    WoW - WoD: modifiche all'equipaggiamento

    Ho trovato tutte le informazioni fornite sulla modifica dell'attrezzatura leggermente confuse. Va detto che Twitter non è necessariamente il più adatto per parlare in 140 caratteri su un argomento così vasto e complesso.

    Gli sviluppatori mi hanno ascoltato (diciamo!) E stasera ci stanno dando un ottimo riassunto di tutte le modifiche che verranno apportate a questo argomento in Warlords of Draenor. Ovviamente, come specificano nell'introduzione, tutto può cambiare al momento della distribuzione!



    Potrei riassumere l'argomento per te, ma se vuoi capire tutto, è chiaramente meglio leggere tutto. Per una volta, copierò la fonte direttamente qui.

    da Meldheron Fonte

    Ora che la BlizzCon è passata e Warlords of Draenor è stato svelato, stiamo ricevendo domande sui cambi di equipaggiamento pianificati con l'espansione. Per aiutarti a vedere più chiaramente su questo argomento, ecco alcune spiegazioni.

    Tieni presente che, come per tutto ciò che è in fase di sviluppo, i dettagli annunciati oggi probabilmente cambieranno man mano che andremo avanti con il progetto. Tuttavia, dovrebbero illuminarti sui nostri obiettivi e sul nostro approccio. 

    Pezzi di armatura: testa, spalle, busto, gambe, guanti, cintura, stivali e bracciali. 

    Caratteristiche principali

    Uno dei nostri primi obiettivi per i tratti principali è assicurarci che i pezzi di livello oggetto più alto (ilvl) introdotti dal nuovo contenuto siano sempre migliori di quelli vecchi. Le modifiche alle statistiche principali aiuteranno anche a rendere le stanze più universali, in modo che i gruppi trovino più utilità nel loro bottino: disincanterai meno placca con intelligenza (utile solo per i paladini in questo momento) o posta con agilità (che interessa solo ai cacciatori o il miglioramento degli sciamani oggi).



    Come annunciato alla BlizzCon, la nostra soluzione consiste nell'introdurre caratteristiche principali mutevoli a seconda della specializzazione attiva, anche se è molto probabile che solo i nuovi equipaggiamenti in arrivo con Warlords of Draenor potranno funzionare secondo questo principio a causa di limitazioni tecniche sul contenuto attuale. . Di seguito alcuni dettagli in più sull'evoluzione delle caratteristiche principali:

    • I pezzi di armatura avranno sempre una resistenza e un valore di armatura.
    • I pezzi di armatura avranno sempre la forza, l'intelligenza o l'agilità come caratteristica primaria: forza o intelligenza per il piatto, agilità o intelligenza per rete e pelle, intelligenza per tessuto.
    • Nel caso di Plate, Mesh e Leather, la statistica primaria cambierà a seconda della tua specializzazione attiva. Nello specifico, sarà l'intelligenza per gli incantatori (inclusi i guaritori) e la forza o l'agilità per i carri armati o i combattenti corpo a corpo.

     

    Caratteristiche secondarie 

    L'obiettivo per le caratteristiche secondarie è quello di distinguere i pezzi dalla stessa posizione, per consentire ai giocatori una scelta personalizzata e per segnare meglio la differenza tra le specializzazioni della stessa classe. Ecco alcune cose importanti sulle modifiche alle caratteristiche secondarie:

    • Le caratteristiche secondarie dei pezzi di armatura (o di qualsiasi altro slot) non cambieranno a seconda della specializzazione attiva.
    • Le caratteristiche secondarie possono ancora includere un punteggio di celerità, probabilità di colpo critico o maestria.
    • Le caratteristiche secondarie non includeranno più le valutazioni Possibilità di colpire, Competenza, Schivata o Parata. Questi tratti diventeranno obsoleti in Warlords e probabilmente verranno persino rimossi dall'equipaggiamento esistente.
    • Le caratteristiche secondarie dei pezzi di armatura non includeranno più i bonus di spirito o armatura, che saranno riservati ai pezzi non di armatura (vedi sotto).
    • Inoltre, le caratteristiche secondarie dei pezzi di armatura potrebbero includere nuove cose che stiamo esaminando in questo momento: Prep, Amplify e Multiple Strike. Chadd “Celestalon†Nervig, progettista tecnico, ha fornito alcuni dettagli al riguardo sul suo account Twitter.

     



    Proprietà aggiuntive 

    I pezzi di armatura possono avere altre tre proprietà casuali.
    Innanzitutto, possono essere di un livello di articolo più elevato del previsto. Ai fini di questa discussione, chiamiamo elementi come guerre forgiate.

    Quindi, gli oggetti potranno trasportare prese, che saranno più potenti in Warlords of Draenor di quelle presenti nel gioco attualmente. Non ci sarà alcun bonus socket, ma stiamo fortemente considerando di richiedere un certo colore per ciascuno. Tutte le gemme conferiranno caratteristiche secondarie, tra cui spirito e armatura bonus (vedi sotto).

    Infine, ci saranno le caratteristiche terziarie, con ad esempio un bonus a velocità di movimento, costituzione, rubare la vita, evitamento (riduzione del danno ad area d'effetto) o diffusione. Queste caratteristiche terziarie saranno rare e accumularle per costruire (ad esempio) uno speciale set di velocità di movimento richiederà quindi un grande sforzo.

    L'obiettivo è rendere più interessante la ricerca di oggetti e migliorare la longevità. Piuttosto che aspettare settimane per trovare un pettorale, potresti ottenere quello corretto abbastanza rapidamente; ma procurarsi un oggetto che sia veramente il migliore per il luogo richiederà più tempo e impegno. Alcuni dettagli:

    • Non abbiamo ancora fissato i numeri reali, ma immagina per ora qualcosa come una probabilità del 10% che un oggetto abbia una proprietà aggiuntiva. Sarà possibile trovare un oggetto con tutti e tre contemporaneamente, ma le possibilità saranno davvero minime.
    • Le proprietà verranno impostate quando si ottiene un oggetto (e questo potrebbe applicarsi alla creazione). Ad esempio, se un boss orco rilascia due versioni dei Bracciali di Crithto, una potrebbe essere normale e l'altra potrebbe avere un attributo terziario.


    Trattandosi di una fucina da guerra, che indossa uno zoccolo o una caratteristica terziaria, questi elementi non faranno parte del budget delle caratteristiche dell'oggetto: sono bonus puri. La comparsa di proprietà aggiuntive non andrà a scapito delle caratteristiche principali o secondarie.



    Imposta bonus 

    Analogamente alle caratteristiche principali, i bonus impostati cambieranno a seconda della specializzazione attiva. Un paladino potrebbe quindi aver bisogno solo di un set di un certo livello, piuttosto che uno per Holy e uno per Retribution. Inoltre, i bonus possono essere adattati in modo più preciso ad ogni specializzazione: ad esempio, quello per Precision hunter può dare proprietà o valori diversi da quello per Survival. E come oggi, non tutti gli elmi, i pettorali o altri pezzi di armatura faranno necessariamente parte di un set.

     

    Pezzi non armati: armi, anelli, mantello, collana e gioielli 

    Caratteristiche principali

    La maggior parte di questi pezzi non trasporterà forza, agilità o intelligenza, ma ad esempio potenza d'attacco o incantesimi per essere più universali. Tuttavia, per il momento, intendiamo lasciare alcune caratteristiche principali sulle armi in modo che mantengano il loro lato simbolico e speciale. Gli oggetti spesso forniscono anche resistenza.

     

    Caratteristiche secondarie

    Quanto detto sopra sulle caratteristiche secondarie dei pezzi di armatura si applicherà anche in questo caso. Inoltre, possono essere presenti lo spirito e il bonus dell'armatura; lo spirito sarà utile solo ai guaritori, il bonus dell'armatura sarà generalmente utile solo ai carri armati. Un oggetto con potere magico senza spirito può essere adatto sia per i guaritori che per i DPS magici.

    Il vantaggio di includere lo spirito e il bonus armatura nelle possibilità è quello di garantire che determinati oggetti interessino solo guaritori o carri armati, e che questi ultimi quindi non subiscano la concorrenza dei tanti DPS presenti in ogni gruppo. Un altro vantaggio è che queste caratteristiche portano un lato più personale e bisogni più soggettivi. Ad esempio, un carro armato potrebbe preferire più bonus di armatura e un altro più fretta.

    Per quanto riguarda lo spirito, devi dire che avere lo spirito su ogni slot senza armatura ti darebbe più rigenerazione del mana di quanto ti serva veramente, il che significa che non sarà essenziale averlo. Spirito su ogni pezzo indossato per fare la sua guarigione lavoro.

    Il bonus armatura prenderà il posto occupato da schivata e parata ora. Schivare gli attacchi è una meccanica interessante nel gioco dei carri armati, ma come strategia di equipaggiamento non è la più efficace. Tuttavia, vogliamo mantenere una caratteristica dedicata solo alla riduzione del danno, e questo sarà il bonus dell'armatura.

    Proprietà aggiuntive

    I pezzi non armati avranno anche la possibilità di indossare una delle proprietà aggiuntive sopra menzionate (fucina da guerra, gemme, caratteristiche terziarie) e verranno applicati gli stessi principi.

     

    Esempi 

    Un paladino sacro ha un set di raid di livello Fonderia dei Roccianera. Se passa alla specializzazione Retribution, il suo set è comunque utile perché le caratteristiche principali ei bonus del set cambiano. Ma se preferisce la fretta per la sua specializzazione in Retribution e la critica per il suo Holy SME (e gli piace giocare per ottimizzare il suo personaggio), avere un solo set può essere più imbarazzante.

    Diciamo anche che questo giocatore ha, per il suo set curativo, un anello e uno scudo con spirito e un gioiello il cui effetto è attivato da incantesimi curativi. Il gioiello è quasi inutile per il set Retribution, così come lo scudo perché lo SME Retribution è fatto per essere giocato con un'arma a due mani. L'anello potrebbe non essere fantastico in quanto lo spirito non fa nulla per un paladino Retribution, ma se ha un'altra caratteristica interessante (ad esempio la fretta) può rimanere accettabile (di nuovo, tutto dipende dal livello di ottimizzazione cercato dal giocatore).

    Un giocatore più casuale probabilmente manterrà la gemma e userà una mazza a due mani di livello inferiore quando entrerà in Retribution. Ma un giocatore concentrato sull'ottimizzazione probabilmente cercherà anelli, mantelli, gioielli, collane e armi diversi per le due specializzazioni. E un giocatore altamente ottimizzato, ad esempio qualcuno impegnato nella Mythic Raid Race globale, vorrà anche avere caschi, spalline, pettorali, ecc. diverso a seconda della combinazione desiderata di caratteristiche secondarie. Potrebbe anche richiedere gemme diverse a seconda della specializzazione.

    Tutto ciò può sembrare molte nuove informazioni da assorbire tutte in una volta, ma continueremo a seguire i tuoi commenti e risponderemo alle tue nuove domande il più possibile.
    E ancora, tieni presente che, come per tutto ancora in fase di sviluppo, i dettagli annunciati oggi probabilmente si evolveranno man mano che andiamo avanti.
    Come sempre, tutti i vostri commenti costruttivi sono i benvenuti e non vediamo l'ora di sentire le vostre opinioni in merito.

     

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