WoW - WoD: cambios de equipo

    WoW - WoD: cambios de equipo

    Toda la información proporcionada sobre la modificación del equipo me pareció un poco confusa. Hay que decir que Twitter no es necesariamente el más adecuado para hablar en 140 caracteres sobre un tema tan amplio y complejo.

    Los desarrolladores me han escuchado (¡digamos!) Y nos están dando un gran resumen esta noche de todos los cambios que se harán a este tema en Warlords of Draenor. Por supuesto, como especifican en la introducción, ¡todo puede cambiar en el momento de la implementación!



    Podría resumir el tema para usted, pero si quiere entenderlo todo, claramente es mejor leerlo todo. Por una vez, te copiaré la fuente directamente aquí.

    por Meldheron Fuente

    Ahora que pasó la BlizzCon y se dio a conocer Warlords of Draenor, recibimos preguntas sobre los cambios de equipo planeados con la expansión. Para ayudarlo a ver más claramente sobre este tema, aquí hay algunas explicaciones.

    Tenga en cuenta que, al igual que con todo lo que está en desarrollo, los detalles anunciados hoy probablemente cambiarán a medida que avancemos con el proyecto. Sin embargo, deberían informarle sobre nuestros objetivos y nuestro enfoque. 

    Piezas de armadura: cabeza, hombros, torso, piernas, guantes, cinturón, botas y brazaletes. 

    Características principales

    Uno de nuestros primeros objetivos para Main Traits es asegurarnos de que las piezas de nivel de elemento más alto (ilvl) aportadas por el nuevo contenido sean siempre mejores que las antiguas. Los principales cambios en las estadísticas también ayudarán a que las habitaciones sean más universales, para que los grupos encuentren más uso en su botín: desencantarás menos placa con inteligencia (solo útil para paladines en este momento) o correo con agilidad (que solo es de interés para cazadores). o Mejoramiento de los chamanes hoy).



    Como se anunció en la BlizzCon, nuestra solución es introducir características principales cambiantes según tu especialización activa, aunque es muy probable que solo los equipos nuevos que lleguen con Warlords of Draenor puedan funcionar de acuerdo con este principio debido a limitaciones técnicas en el contenido actual. . A continuación, se muestran algunos detalles más sobre la evolución de las funciones principales:

    • Las piezas de armadura siempre tendrán una calificación de resistencia y armadura.
    • Las piezas de armadura siempre tendrán la fuerza, la inteligencia o la agilidad como característica principal: fuerza o inteligencia para el plato, agilidad o inteligencia para la malla y el cuero, inteligencia para la tela.
    • En el caso de Plate, Mesh y Leather, la estadística principal cambiará dependiendo de tu especialización activa. Específicamente, será inteligencia para los lanzadores de hechizos (incluidos los curanderos) y fuerza o agilidad para los tanques o luchadores cuerpo a cuerpo.

     

    Características secundarias 

    El objetivo de las características secundarias es distinguir piezas de la misma ubicación, permitir a los jugadores una elección personalizada y marcar mejor la diferencia entre especializaciones de la misma clase. A continuación, se muestran algunos aspectos importantes sobre los cambios en las características secundarias:

    • Las características secundarias de las piezas de armadura (o cualquier otro espacio) no cambiarán dependiendo de la especialización activa.
    • Las características secundarias aún pueden incluir un índice de celeridad, probabilidad de golpe crítico o maestría.
    • Las características secundarias ya no incluirán las calificaciones de probabilidad de golpe, pericia, esquivar o parar. Estos rasgos se volverán obsoletos en Warlords y es probable que incluso se eliminen del equipo existente.
    • Las características secundarias de las piezas de armadura tampoco incluirán las bonificaciones de espíritu o armadura, que se reservarán para las piezas que no sean de armadura (ver más abajo).
    • Además, las características secundarias de las piezas de armadura podrían incluir cosas nuevas que estamos viendo en este momento: preparación, amplificación y ataque múltiple. Chadd “Celestalon” Nervig, diseñador técnico, dio algunos detalles al respecto en su cuenta de Twitter.

     



    Propiedades adicionales 

    Las piezas de armadura pueden tener otras tres propiedades aleatorias.
    En primer lugar, pueden ser de un nivel de elemento superior al esperado. Para los propósitos de esta discusión, llamemos a elementos tales como guerras de forja.

    Luego, los elementos podrán llevar enchufes, que serán más poderosos en Warlords of Draenor que los presentes en el juego actualmente. No habrá bonificación de enchufe, pero estamos considerando seriamente requerir un determinado color para cada uno. Todas las gemas otorgarán características secundarias, incluido el espíritu y la armadura adicional (ver más abajo).

    Finalmente, estarán las características terciarias, con, por ejemplo, una bonificación a la velocidad de movimiento, resistencia, robo de vida, evasión (reducción del daño de área de efecto) o propagación. Estas características terciarias serán raras y, por lo tanto, acumularlas para construir (por ejemplo) un conjunto de velocidades de movimiento especial requerirá un gran esfuerzo.

    El objetivo es hacer que la búsqueda de objetos sea más interesante y mejorar la longevidad. En lugar de esperar semanas para encontrar una coraza, es posible que obtenga la correcta con bastante rapidez; pero conseguir un artículo que sea realmente el mejor para la ubicación requerirá más tiempo y esfuerzo. A continuación se muestran algunos detalles:

    • Aún no hemos fijado los números reales, pero imagina por ahora algo así como un 10% de probabilidad de que un objeto tenga una propiedad adicional. Será posible encontrar un artículo con los tres al mismo tiempo, pero la posibilidad será muy pequeña.
    • Las propiedades se establecerán cuando se obtenga un elemento (y esto podría aplicarse a la elaboración). Por ejemplo, si un jefe ogro deja caer dos versiones de los Brazales de Crithto, una podría ser normal y la otra podría tener un atributo terciario.


    Al ser una forja, llevar un zócalo o una característica terciaria, estos elementos no formarán parte del presupuesto de características del artículo: son puras bonificaciones. La aparición de propiedades adicionales no se producirá a expensas de las características principales o secundarias.



    Establecer bonificación 

    Al igual que las características principales, las bonificaciones del conjunto cambiarán según la especialización activa. Por lo tanto, es posible que un paladín solo necesite un conjunto de un cierto nivel, en lugar de uno para Sagrado y otro para Retribución. Además, las bonificaciones se pueden adaptar de forma más precisa a cada especialización: por ejemplo, la de Precision hunter puede dar propiedades o valores diferentes a la de Survival. Y como hoy, no todos los cascos, corazas u otras piezas de armadura serán necesariamente parte de un conjunto.

     

    Piezas que no son de armadura: armas, anillos, capa, collar y joyas. 

    Características principales

    La mayoría de estas piezas no llevarán fuerza, agilidad o inteligencia, pero por ejemplo poder de ataque o hechizos para ser más universales. Sin embargo, por el momento, pretendemos dejar algunas características principales en las armas para que conserven su lado simbólico y especial. Los artículos también suelen proporcionar resistencia.

     

    Características secundarias

    Lo dicho anteriormente sobre las características secundarias de las piezas de armadura también se aplicará en este caso. Además, el espíritu y la bonificación de armadura pueden estar presentes; el espíritu solo será útil para los curanderos, la bonificación de armadura generalmente solo será útil para los tanques. Un objeto con poder de hechizo sin espíritu puede ser adecuado tanto para curanderos como para DPS mágico.

    La ventaja de incluir el bono de espíritu y armadura en las posibilidades es asegurar que ciertos elementos solo interesen a curanderos o tanques, y que estos últimos, por lo tanto, no sufran la competencia de los muchos DPS presentes en cada grupo. Otra ventaja es que estas características aportan un lado más personal y necesidades más subjetivas. Por ejemplo, un tanque puede preferir más bonificación de armadura y otro más prisa.

    En cuanto al espíritu, tienes que decir que tener espíritu en cada espacio sin armadura te daría más regeneración de maná de la que realmente necesitas, lo que significa que no será esencial tenerlo. Espíritu en cada pieza usada para hacer su curación. trabajo.

    La bonificación de armadura ocupará el lugar ocupado por esquivar y parar ahora. Esquivar los ataques es una mecánica interesante en el juego de tanques, pero como estrategia de equipo no es la más efectiva. Sin embargo, queremos mantener una característica dedicada solo a la reducción de daño, y esa será la bonificación de armadura.

    Propiedades adicionales

    Las piezas que no sean de armadura también tendrán la oportunidad de usar una de las propiedades adicionales mencionadas anteriormente (forja de guerra, gemas, características terciarias), y se aplicarán los mismos principios.

     

    Ejemplos 

    Un paladín sagrado tiene un conjunto de banda de nivel Fundición Roca Negra. Si cambia a su especialización Retribución, su conjunto sigue siendo útil porque las características principales y las bonificaciones del conjunto cambian. Pero si prefiere la prisa por su especialización en Retribución y las críticas por su Holy SME (y le gusta jugar a optimizar su personaje), tener solo un conjunto puede ser más incómodo.

    Digamos también que este jugador tiene, para su conjunto de curación, un anillo y un escudo con espíritu, y una joya cuyo efecto se activa mediante hechizos de curación. La joya es casi inútil para el set Retribución, al igual que el escudo, porque la Retribución SME está hecha para jugarse con un arma de dos manos. El anillo puede no ser fantástico ya que el espíritu no hace nada por un paladín de Retribución, pero si tiene otra característica interesante (por ejemplo, prisa) puede permanecer aceptable (nuevamente, todo depende del nivel de optimización buscado por el jugador).

    Un jugador más casual puede contentarse con quedarse con la gema y usar una maza de dos manos de nivel de objeto más bajo cuando entra en Retribución. Pero un jugador enfocado en optimizar probablemente buscará diferentes anillos, capas, joyas, collares y armas para las dos especializaciones. Y un jugador altamente optimizado, por ejemplo, alguien que participe en la Mythic Raid Race global, también deseará tener cascos, hombreras, corazas, etc. diferente dependiendo de la combinación deseada de características secundarias. Incluso podría llevar diferentes gemas según la especialización.

    Todo esto puede parecer una gran cantidad de información nueva para absorber de una vez, pero continuaremos siguiendo sus comentarios y respondiendo sus nuevas preguntas tanto como sea posible.
    Y nuevamente, tenga en cuenta que, como con todo lo que aún está en desarrollo, los detalles anunciados hoy probablemente evolucionarán a medida que avancemos.
    Como siempre, todos sus comentarios constructivos son bienvenidos y esperamos escuchar sus opiniones al respecto.

     

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