SWTOR - Defesa do Guardião (3.1)

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1)

Este guia é destinado a jogadores iniciantes / intermediários e aqueles que desejam começar a aprender mais sobre esta classe.

Traduzido do inglês por Renethor

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1)



 

1. Introdução au tanking

Disciplina de defesa é uma das três disciplinas de tank que você pode escolher. Semelhante aos outros dois, porém, tem seu próprio estilo de jogo e especificidades. Se você der uma olhada nos Passivos de Disciplina e nas Especializações de Guardião, terá uma ideia de onde estão suas prioridades. Esta especialização tem algumas regras a serem aplicadas no caso de tancagem de alvo único ou multi-alvo (AOE). Voltaremos a isso mais tarde.

 

1.1 Habilidades de combate

As habilidades descritas abaixo concedem buffs úteis, que o ajudarão a cumprir o papel de protetor, para seus aliados. Observe que é possível colocar um ponto na purga de Concentração do Pacífico. No entanto, tal purga deve ser feita por seus curandeiros, a fim de alocar este ponto para uma habilidade de tancagem mais útil.

Finalmente, Intimidar Presença é a habilidade mais importante e definitivamente deve ser escolhida.

  • habilidade
  • Domínio
  • Heróico

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) pioneiro : Ciclone Slash causa 25% a mais de dano.



SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Controle de campo de batalha : Quando você é atacado, a recarga ativa do Salto da Força é reduzida em 1 segundo. Este efeito está disponível apenas a cada 1.5 segundos.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Foco estreito : Receber dano AOE não regular gera 1 ponto de foco. Este efeito está disponível apenas uma vez a cada segundo.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Vigilância : Chamada Provocativa protege todos os aliados dentro do alcance, exceto você, e garante Vigilância, que absorve uma quantidade moderada de dano.
Duração: 10 segundos.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Força de inspiração : A Força Glacial aumenta em 50% a velocidade de movimento de todos os aliados em um raio de 8 metros, exceto você por 8 segundos.

Presença intimidante : O Salto da Força termina o tempo de espera do Chute da Força. Além disso, o Sabre Reflection dura mais 2 segundos e, quando a forma Soresu está ativa, ela gera uma grande quantidade de animosidade em todos os inimigos atacados em 30m quando ativada.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Pacifismo : Reduz o tempo de recarga da Defesa Focada em 30 segundos.

ou

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Harmonia verdadeira O encanamento aumenta sua velocidade de movimento em 50% e o torna imune aos efeitos que afetam o movimento.

 

1.2 Classificação

  • Aggro de alvo único: 7/10
  • DPS de alvo único: 4/10
  • Aggro multi-alvo: 6 a 10/10
  • Multi-target DPS: 6/10
  • Utilidade em grupo: 9/10
  • Dificuldade de ciclos: 5/10
  • Cooldowns defensivos: 10/10
  • Picos aggro: 3/10
  • Mobilidade: 7/10

 



1.3 Equipamentos e Estatísticas

Precisão : + 10% oferecido pela forma Soresu + 1% do buff do seu companheiro = 101% de precisão corpo a corpo.

Mitigação de Tanque : A defesa é o principal componente do seu equipamento e terá que compartilhar a terceira localização das suas peças com a Absorção. Isso, portanto, se aplica a modificações, implantes, átrio e sofisticação. Você terá que escolher entre defesa e absorção. O escudo é ele à parte, uma vez que carregará passivamente com essas estatísticas.

Prioridades para sua otimização: Defesa> Escudo> Absorção

Aqui está uma meta a ser alcançada para a marcha de nível 186 no Yavin IV (valores indicativos):

  • Defesa -> 1360
  • Shield -> 737
  • Absorção -> 603

Você encontrará esses números na janela de seu personagem (C), na seção de defesa no canto inferior direito. Os últimos três valores em% fornecerão informações detalhadas ao passar o cursor sobre eles. Procure os valores de Índice de Defesa, Escudo e Absorção.

Esse objetivo nos é dado por Keyboardninja com quem converso muito sobre tank.

melhorias : ao contrário de outras funções (DPS e curandeiros), suas melhorias não são predeterminadas e mudarão drasticamente conforme você aprimora seu equipamento. É por isso que você terá que observar constantemente suas estatísticas e fazer os ajustes necessários.

Sete bônus : Seu bônus definido será, obviamente, o bônus de 6 peças do Chefe Militar. Ao contrário das expansões de jogo anteriores, Alacrity e Precision não estão mais presentes nessas salas e não têm lugar em seu equipamento.


Escudos : Eles precisam ter altos valores de Stamina devido ao seu bônus definido. Você também deve tirar o punho e a armadura do conjunto. Isso irá contribuir para a sua cura enquanto enfurece e seu limiar da Barreira Sônica (que funciona fora da cura de força que aumenta com o seu nível de Stamina).


modificações : prefira mods sem letras (mod Resilience 36 em vez do mod Resilience 36A). Na verdade, eles são melhor otimizados e fornecem um melhor ganho nas estatísticas.

Sofisticações : Imunidade e resistência estão de volta. Eles não estavam mais disponíveis de equipamento Arkanian (162) para equipamento Dreadmaster (186). Essas sofisticações são muito eficazes no amortecimento e também fornecem as melhores estatísticas de absorção e defesa.

Relíquias : prefira relíquias que irão aumentar seu índice de defesa (Refúgio Fortuito) e sua absorção de dano (Proteção Reativa -> X quantidade de dano absorvido).

Forma : Soresu

 

1.4 O que você deve saber

A disciplina de defesa não depende de segurar cargas, ao contrário do Vanguard Shield ou Kinetic Combat Shadow. No entanto, depende da manutenção de buffs passivos que se acumulam durante seus ciclos. Quanto mais cedo você puder reaplicar e manter esses buffs, melhor para você. Uma vez que eles estão constantemente ativos, sua resistência a danos aumenta muito, assim como sua taxa de atenuação. Eles também concedem redução drástica de danos e escudos absorventes semelhantes à Relíquia de Proteção Reativa.

  • buffs
  • Debuffs

Golpe de Proteção : Aumenta a redução de dano em 3% por 20 segundos.

Blade Barricade : Riposte concede a você Blade Barricade aumentando sua chance de defesa em 5%.
Duração 10 segundos.

Protetor expedito : Aumenta o valor da armadura em 15%. Velocidade de movimento aumentada em 30% por 6 segundos quando o jogador sob Proteção é atacado.

Barreira de lâmina : Blade Storm concede a você Blade Barrier, que absorve e reduz uma quantidade de dano.
Duração 10 segundos.

coragem : Esquivar, Refletir, Bloquear ou Resistir a um ataque tem 50% de chance de conceder Coragem, reduzindo o custo de Concentração de Tempestade de Lâmina e Eliminação em uma unidade. Pode empilhar 3 vezes.
Duração 12 segundos. Consumir com o uso.

Poder de Proteção : Protective Strike aumenta a absorção em 3%.
Duração 20 segundos.

Penalizado : Alvos danificados por Barra Protetora tornam-se Penalizados, causando -5% de dano de Tecnologia e Força a todos os inimigos.
Duração 45 segundos.

Instabilidade : Alvos feridos por Varrimento da Força ou Corte do Ciclone tornam-se Instáveis, reduzindo sua Precisão de Combate Corpo a Corpo e Combate à Distância em 5%.
Duração 45 segundos.

Trauma (PVP) : Alvos feridos pelo Ciclone Slash recebem Ferimento, reduzindo em 20% toda a cura recebida.
Duração 6 segundos.

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2. Poderes

Tankar como um Guardião significa saber como manter seus buffs e reaplicá-los quando eles terminarem o tempo de espera. Ao contrário de outros tanques, você não terá que lidar com cargas (além da Coragem) para aumentar sua mitigação ao lidar e receber dano.

O ciclo não é muito complicado. Os poderes não têm um grande reset via proc ou ativo. Em última análise, isso dá a você um sistema de prioridade bastante simples a seguir.
O poder que concederá a você seus dois buffs principais (quase 100% ativo) é o Protective Strike. Blade Storm também é muito útil ao conceder Blade Barrier que permitirá que você suporte uma quantidade razoável de dano do próximo ataque. A Riposte concederá a você sua Blade Barricade, aumentando sua porcentagem de mitigação primária. Protective Slash agora aplica Penalidade a seus inimigos, reduzindo a eficácia de seus poderes de Força e Tecnologia. A varredura forçada reduzirá a precisão de seus alvos, dando a eles a opção de errar os tiros e você de evitá-los.

Os poderes em verde apareceram no 3.0

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Golpe de Proteção : Dá a você 3% de redução de dano e 3% de absorção de escudo. Também concede 7 Cargas de Concentração. Gera danos e animosidade mínimos, mas concede a você dois de seus principais buffs de mitigação, que duram 20 segundos.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Tempestade de Lâminas : Inflige danos cinéticos e deve ser uma prioridade. A Blade Barrier que fornece absorve parte do dano recebido quando ativada. Quando o limite dessa barreira é atingido, ela se dissipa. Pode durar até 10 segundos com cada ativação.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Riposte : está fora do resfriamento global (GCD) na especialização de Defesa. Ela concede Barricada de Lâminas, aumentando sua Chance de Defesa em 5% por 10 segundos. Com seu cd de 5 segundos, não há razão para você não manter este buff ativo durante todo o seu ciclo.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Slot de proteção : aumentou muito em danos e agora é o seu melhor soco. Esta é a melhor geração de dano / animosidade em seu kit e pode até ser aplicada em AOE se Protective Strike estiver ativado!

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Forçar varredura (AOE) : é um de seus dois poderes de área de efeito (AOE), atinge até 8 inimigos, diminuindo sua precisão por 45 segundos. Este poder se aplica 360 ° ao seu redor.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Slot de ciclone (AOE) : Causa menos dano do que Varredura Forçada, mas aplica uma redução na Precisão e também na Lesão nos alvos. Sem tempo de espera. Esse poder é aplicado em um cone de 180 ° à sua frente.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Aperto de mão : Não se aplica a um buff, mas é um clássico em sua geração de animosidade. É o seu segundo poder causador de danos que gera mais animosidade e não tem custo de foco.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1)Expert Strike : O dano foi reduzido, mas também o tempo de espera. É por isso que pode ser usado com muito mais frequência do que antes. Mas também gera muito menos animosidade.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Forçar Estase : Causa um pouco menos de dano do que Strike, mas gera uma carga de Concentração adicional. Use-o para preencher seus ciclos durante os CDs. Agora que a especialidade de Defesa está recebendo muito foco, este poder perdeu um pouco de seu brilho.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Aumento de força : Inflige um pouco mais de dano do que Strike, mas não gera nenhuma concentração. É um feitiço de enchimento simples para compensar seus CDs se você não precisar de concentração.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Saber Throw : é usado para atingir alvos à distância e concede 3 pilhas de foco. Inflige danos honrosos, mas não animosidade suficiente para ser usada na abertura.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) eliminação : Causa um pouco menos de dano que a fenda protetora e custa uma carga de foco a menos. O melhor é usá-lo quando o resto estiver em cooldown, cuidando para que não atrapalhe sua reaplicação de buffs.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) ranhura : é o seu melhor poder para preencher as lacunas em seus ciclos, quando a Eliminação não está disponível. Tenha cuidado, ele aplica pouco dano e baixa animosidade e, portanto, não tem lugar em uma abertura.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Meio gelado : Concede 2 cargas de Concentração, mas gera poucos danos e animosidade. Por causa dessa generosidade e do lustre da Coragem, podemos passar sem ela ...

Buffs para usar em grupos

Salto de Proteção Reduz o dano do alvo recebido em 20% e reduz bastante sua animosidade. Não deve ser usado em seu companheiro tanque, mas no DPS (que não tem Proteção sobre ele) para reduzir sua geração de animosidade durante uma explosão. No entanto, tome cuidado com seu aggro e seu posicionamento antes de pular em direção ao seu aliado (e trazer o chefe de volta para ele ao mesmo tempo ...)

Vigilância concede uma barreira semelhante a sua Barreira de lâmina para todos os aliados em um raio de 15 jardas. Será capaz de cobrir uma operação de 16 jogadores sem nenhum problema.

Força de inspiração aumenta a velocidade de movimento de todos os seus aliados ao seu alcance Força de Gelo 50% por 8 segundos. Muito útil para ajudar seu grupo a se esquivar rapidamente de ataques em certas situações.

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3. Cooldowns

Aprenda a gerenciar seus tempos de reutilização (cd) e use os certos, na hora certa; isso é o que fará de você um bom tanque.

Ativar uma habilidade que ficou azul novamente sem pensar ou ativar seus escudos aleatoriamente não é a mentalidade a ser adotada. Cada CD é feito para sofrer seu próprio tipo de dano. E se você souber qual CD usar ao receber esses danos, poderá reduzir ainda mais os danos sofridos. É preciso prática para saber quais são aplicados.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Reflexão de Sabre : Retorna todos os danos de alvo único, corpo a corpo e tecnologia ao seu oponente. O dano AOE não é refletido. O Reflection of Saber é certamente o seu melhor CD, já que você não sofre nenhum dano durante sua duração (se ativá-lo bem nas condições especificadas antes). Também pode mitigar uma série de ataques de vários tipos (alvo único + AOE). Por fim, lembre-se de que este CD pode ser seu curinga ao negar um ataque que normalmente o mataria.
Duração 5 segundos, Cooldown 1 minuto.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Retorno de Sabre : Aumenta a Defesa à Distância e Combate Corpo a Corpo e reduz todo o dano de Força e Tecnologia recebido. Para simplificar, use Saber Return contra sabres e blasters. O Return of Sabre é especializado em danos evitáveis. Isso permitirá que você não receba dano quando deveria ser aplicado, permitindo que ataques corpo a corpo e à distância não acertem você completamente. Qualquer habilidade de Força ou Tecnologia também será reduzida, mas, novamente, você realmente deve salvar este CD para se esquivar de sabres e blasters!
Duração 12 segundos, Cooldown 2:30 minutos.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Recurso de Proteção : é complementar ao Return of Saber e permite levar o resto do dano. Como dissemos acima, Return of Saber não foi totalmente feito para se defender contra ataques de Força e Tecnologia. É aqui que entra o Protector Appeal. Já que Força e Tecnologia não podem ser esquivadas, ela desempenha o papel de redução de danos muito melhor, reduzindo o dano em 40%! (25% para Devolução de Sabre)
Duração 10 segundos, Cooldown 2:30 minutos.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) aprumo : age um pouco como o seu agiota, emprestando-lhe saúde por um tempo, mas pegando-os mais tarde ... Isso o ajudará a passar por um surto difícil com mais conforto. No entanto, este CD só é eficaz se o seu curador for capaz de preencher a lacuna de ar em sua saúde quando o buff terminar. Também é bom saber que Plomb tem mais opções quando você tem muitos pontos de vida do que poucos. Na verdade, se você usá-lo no final de sua vida útil, ele pode deixá-lo quase morto no final do buff. Finalmente, não custa nada se comunicar com seu curador: "fim do Plumb em 5 segundos, preciso de cura, por favor". Isso será o suficiente e permitirá que ele dê a você um pouco mais para compensar o buff.
Duração 20 segundos, Cooldown 1 minuto.

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Defesa Concentrada : é um buff com cargas, que são consumidas conforme fazem com que você recupere saúde. Assim como o Aplomb, esse buff é um cd "menor". Ele não será de muita ajuda contra danos pesados, mas pode lhe dar um pequeno impulso se seus curandeiros ficarem sobrecarregados nos próximos 10 ataques a receber. A Defesa Concentrada tem curta duração e, portanto, deve ser usada com cuidado para não ser desperdiçada.
Duração 10 segundos, Cooldown 2 minutos (1:30 min com Pacifismo).

SWTOR - Defesa do Guardião (3.1) Pivô da lâmina (passivo) : um buff exclusivo do Guardian. Ele aumenta a defesa à distância e corpo a corpo em 100% por 1 a 2 segundos dependendo do seu bônus definido, enquanto o Sabre Return está ativo. Este buff permite que você não sofra nenhum dos danos descritos acima. Para ataques de Força e Tecnologia, não terá efeito.

Dopantes : É aconselhável o uso de Rakata ou Exotech Absorbent Dopants. Esses dopantes aumentam o índice de armadura e garantem uma redução de dano plana de todos os ataques que não são internos ou elementares. Nano-infundido e Supercharged aumentam sua chance de Escudo e Absorção.
Estou enfatizando a chance de absorção, já que o buff potencial do seu dopante não estará 100% ativo. Ao contrário do índice de armadura que irá reduzir qualquer dano levado em consideração.
Dopants Nano-infundidos e Supercharged são piores do que Rakata e Exotech.
Além disso, o Rakata é reutilizável e, portanto, será melhor para você, não importa o que aconteça.

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4. Os Ciclos

Ao começar uma luta, é fundamental segurar o aggro do alvo e garantir que todo o dano inimigo seja causado a você. É por isso que você precisa se preocupar primeiro com animosidade. E é por isso que certos poderes são usados ​​em vez de outros, para garantir que você gere animosidade suficiente para enfrentar a explosão massiva de seus amigos DPS.

Prioridade de seus poderes:

  1. Resposta (fora do resfriamento global (GCD), pode ser combinada com qualquer coisa)
  2. Tempestade de Lâminas
  3. Golpe de Proteção
  4. Slot de proteção
  5. Varredura forçada
  6. Aperto de mão
  7. Expert Strike
  8. eliminação
  9. ranhura
  10. Aumento de força
  11. Saber Throw
  12. Golpear ou Forçar Estagnação
  • abertura
  • Ambiente de combate
  • AOE

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A abertura acima é usada para gerar o máximo de animosidade possível em um tempo muito curto, antes que o DPS tome conta de você novamente. O Salto da Força permite que você salte em direção ao alvo para entrar em combate corpo a corpo enquanto o Combat Focus dá a você a concentração necessária para gastar em seguida (você pode substituí-la opcionalmente por Ataque Protetor). Protective Slash é a habilidade que gera mais animosidade, seguido por Punching que é o segundo. Force Sweep então aplica o Accuracy Debuff ao alvo e gera a terceira maior Animosidade em seu kit.

Reflet de Saber é fundamental nesta geração de animosidade. Isso ocorre porque a geração de animosidade da Presença Intimidadora não começa até que você tenha sofrido danos. É por isso que se você sofrer dano nos primeiros momentos de combate, lance Saber Reflection imediatamente. Dito isso, se esse reflexo de dano for necessário um pouco mais tarde para retornar um grande ataque, é melhor guardá-lo para esta ocasião, mas você levará cerca de 10,000 Animos para longe.
Blade Storm e Backlash geram aproximadamente a mesma quantidade de animosidade, mas Blade Storm aplica um buff com uma duração mais curta, então é bom lançá-lo o mais rápido possível.

Riposte ativará sua Blade Barricade, seus dois buffs de defesa agora estão ativados. Neste ponto, seus poderes principais de Generations of Animosity estão no CD. Para superar esse vazio, use seu Taunt para forçar o alvo a atacá-lo e aproveite a oportunidade para colocar seu Expert Strike e Protective Strike. É hora de reaplicar Blade Barrier e Blade Barricade, aumentar sua animosidade com Protective Strike e protegê-la com seu Taunt AOE Protective Call.

Você pode estar se perguntando "Por que não usar o Saber Throw?" "
A resposta é: essa habilidade mudará seu ciclo de geração de animosidade e, por fim, fará com que você o perca.
Com o patch 3.1, a geração de foco da especialidade de defesa é enorme e você não precisa de mais foco do que o Force Leap e o Combat Focus fornecem. Você compensa sua Geração de Animosidade em 1,5 segundos e isso é tudo que seus amigos DPS precisam para te aggro. Na verdade, o Saber Throw faz muito mais mal do que bem. Mas tem seus usos.

 

variante

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Quando você se envolve em um combate à distância e quer que o chefe venha em sua direção ao invés de você (The Dread Masters ou The Dread Council), você pode substituir o Salto da Força por Lançamento do Sabre. Você desenvolverá exatamente a mesma quantidade de foco e gerará um pouco mais de animosidade. Mas tenha em mente que seu ciclo não lhe dá tempo para jogar e pular. Apenas um dos dois.

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O ciclo acima é aproximadamente aquele que você seguirá. Não necessariamente nesta ordem precisa, pois mudará dependendo da sua abertura. Com um pouco de exercício, você encontrará seu ritmo.

Quando você precisa se envolver em AOE, tudo dependerá se seu Protective Strike está ativo ou não. De fato, Protective Strike transforma sua Protective Slit em um ataque AOE.

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Com o Protective Strike ativado, sua geração de animosidade em AOE é muito mais fácil: você atingirá 8 alvos. Acompanhe com Force Sweep que aplicará seu debuff de precisão a eles enquanto gera uma dose saudável de animosidade. Continue com algumas Fendas de Ciclone para reunir um pouco mais de animosidade na área. Depois de receber dano de alvos suficientes para seu gosto, ative o Sabre Reflection, que acomodará seu aggro AOE e possivelmente o acompanhará com uma provocação de área (chamada de proteção) quando necessário. Por fim, reative o Ataque Protetor ou o Foco de Combate para recuperar seus pontos de Foco.

Se o Protective Strike não estiver ativado, você precisará escalonar essa habilidade no ciclo, pois dificilmente gerará qualquer animosidade e você terá dificuldade em segurar o aggro em sua abertura. Nesse caso, comece com Force Sweep, seguido por várias Cyclone Slits antes de ativar sua provocação de zona para travar em aggro. Ative o Reflexo do Sabre para aumentar sua geração de animosidade. Agora você pode lançar Protective Strike seguido de Protective Slash e algumas Cyclone Slits para completar.

Porém, tenha cuidado, sua geração de animosidade em AOE só funcionará corretamente se você usar o Protective Slash e o Saber Reflection com sabedoria.
Caso contrário, com a falta de ferramentas do Guardian Defense para situações de AOE, seu DPS e Healers se tornarão o alvo de seus inimigos.

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5. Coisas para saber como um tanque

O tanque é como qualquer outra função, você precisa saber como ele funciona antes de se comprometer com uma operação. Durante sua fase de nivelamento, você deve ser capaz de sentir seus ciclos, buffs, pontos de foco e qual CD afeta qual habilidade.

Tornar-se um tanque está longe de ser impossível, mas será difícil se você não estiver pronto para aprender alguns mecanismos básicos de combate.

Primeiro, você precisa reservar um tempo para observar as características de sua sala de aula. Porque cada classe terá sua própria mecânica de tanques. Eles podem não variar muito, mas o suficiente para que cada tanque seja único.
Para ter uma ideia de como sua classe funciona, dê uma olhada em seu Caminho de Disciplina, Buffs e Especialidades. Eles vão te ensinar muito sobre como se equipar (Guardian Defense, Vanguard Shield, etc.). Mas vamos começar do começo.

Você tem que aprender como funciona a animosidade. Esta é a mecânica em que se baseia todo o trabalho do Tanque.

Seu trabalho é controlar o chefe e garantir que as outras funções não precisem se preocupar com seu posicionamento ou sobrevivência. A animosidade é o que determina se o chefe se concentra em você ou neles. Você precisa ter certeza de que você e seu colega fora do tanque são os dois primeiros a gerar animosidade.

Sua provocação e ciclo determinam seu aggro. E a eficácia de seu ciclo determinará a força de sua animosidade.
É por isso que você vê ou ouve pessoas falando sobre animosidade, ameaças, provocação, agressividade etc. O tanque deve se certificar de que, a partir do momento em que a luta é iniciada, o chefe estará fixo nele até o final.
E pelo amor das nádegas de Lana Beniko, use o Target of the Target (a ser ativado no editor de interface)!

Aprenda as noções básicas de luta e como lidar com elas. As lutas neste jogo não são muito diferentes de qualquer outro. Você terá que se mover, trocar aggro com seu colega fora do tanque, se reposicionar, fazer kite (faça o chefe te seguir), orientar o chefe para que sua festa não fique nos cones de dano.
Se você dominar todos esses pontos, poderá se adaptar a todas as lutas.

Aprenda seu ciclo para ter certeza de que seu dano por segundo (ou DTPS em inglês) é o mais baixo possível. Os buffs que você ativa como um tanque estão lá para ajudar a minimizar os danos recebidos, enquanto você não pode usar seus poderes em CD. Esta deve ser sua prioridade número 1, uma vez que sua animosidade esteja protegida.

Aprenda quando usar seus CDs. Ativar o Sabre Return e, em seguida, envolver o chefe é a pior coisa que você pode fazer. Os resfriamentos não existem para prepará-lo 100% antes de uma luta ... mas para resistir a um pico de dano ou se recuperar após outro. Acionar seus CDs quando o dano recebido é baixo e manter-se com 85% da HP não é necessário.

Aprenda a usar seu Protective Leap and Protection de forma eficaz e com os aliados certos. Há uma razão para tudo quando você aquece. O DPS deve estar sempre sob Proteção exceto em uma ou duas lutas no final do jogo.O DPS deve estar sob Proteção não para a redução do dano sofrido, mas para a redução de 25% de sua animosidade no alvo. Para que eles não retirem constantemente o aggro de você.

Aprenda a usar suas provocações. Se você for o tanque principal, zombar para ganhar animosidade extra é bom. Mas tirar o chefe de seu colega de trabalho com uma provocação, se não for planejado, não é realmente uma coisa a fazer. Você também não deve negligenciar a geração de animosidade quando a provocação não está ativa. Porque se você fizer e confiar apenas nele, quando cair no CD você perderá o aggro.

Aprenda como se equipar. Falamos sobre isso acima, sua aula lhe dá muitas dicas sobre as prioridades do seu equipamento. Se isso ainda não for óbvio para você, recomendo a distribuição de estatísticas ideal para um tanque oferecido pela KeyboardNinja.

Finalmente, não tome essas dicas como garantidas. Tanque requer prática e experiência. Você cometerá erros, talvez muitos. Mas saiba como se recuperar e aprender com suas falhas. Não esconda seu rosto acusando um DPS de stinging aggro ou que seu kite falhou devido a um bug. Ao admitir seus erros, você se tornará um bom tanque.

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Sobre o autor

Artorias / Sinais (dependendo da facção e sob o apelido de Luckygunslinger nos fóruns oficiais) é um jogador irlandês pertencente à guilda Aisthesis no servidor Ebon Hawk. Ele joga Ravager desde 1.3 e a especialidade DPS desde 1.5 até hoje. Ele também tankou muito com seu Ravager e Guardian até o nível Nightmare.

Quanto a mim, sou Renethor, Guardião da Solaris Guild no servidor Darth Nihilus. Eu estava entre os primeiros jogadores em 2011 no 1.0 (na época Master of the Dream Guild). Após um hiato de 3 anos, volto ao jogo para o 3.1 e descubro as muitas mudanças feitas. Lendo este guia para refrescar minha memória, pareceu-me óbvio que ele merecia uma tradução para o espanhol para ajudar os padawans que não falam o básico.



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