SWTOR - Explicação sobre o impulso

    SWTOR - Explicação sobre o impulso

    Há alguns dias, a equipe de combate explicou com mais detalhes como funciona o "boost" no fórum oficial. Aqui está a tradução de sua mensagem.

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    Salut à tous!

    Eu sei que várias pessoas estavam esperando por uma postagem com mais detalhes sobre como o Boost funciona e como ele interage com o sistema normal de estatísticas, então pensei que poderia lançar alguma luz sobre um dos sistemas mais complicados que temos no SWTOR. Acho que é mais fácil explicar (uma versão ligeiramente simplificada) o processo que o sistema de boost executa ao entrar em uma zona de guerra.
    Nota: Além de todas as coisas específicas do item que irei explicar, o impulso também aumenta o nível do personagem, concedendo a eles algumas estatísticas básicas e aumentando o nível de habilidade do jogador para competir. A versão resumida deste processo é: se você não tiver 55, nós passamos 55 e damos-lhe todas as estatísticas básicas que você teria entre o nível onde você está e 55, e então adicionamos alguns bônus genéricos. pelo fato de você não ter todas as habilidades e pontos de habilidade.



    Para começar, algumas notas rápidas sobre a terminologia aqui:

    • Potência: Quando falo sobre potência no resto da postagem, estou me referindo a um conceito genérico sobre a potência total de um objeto, e não às estatísticas de potência especificamente.
    • Estatísticas PvE: Estatísticas usadas em combates PvE. Na verdade, todas as estatísticas do jogo, exceto perícia.

     


    O básico
    O aumento é baseado na ideia de que estamos tentando aumentar os jogadores até um determinado nível de poder do item, representado por um número chamado classificação do item. Esta classificação de item determina quanto estatísticas, valor de armadura, valor de dano da arma, etc. é dado a um item em particular. No nível mais genérico, o sistema de aumento analisa cada um dos slots de item que um personagem equipou, e se esse slot estiver abaixo da classificação do item alvo, ele dá ao personagem estatísticas PvE suficientes para compensar a diferença, bem como um total complemento de especialização (assumindo que o objeto não começa com nenhuma especialização). Qualquer item que tenha uma classificação de item superior à classificação do item de destino não recebe estatísticas de PvE e uma quantidade menor de especialização.


    O detalhe: para cada slot de item, o impulso deve determinar qual é a classificação do item desse slot. Ele faz isso tomando a média ponderada das classificações de cada mod que existe no objeto (se for um objeto modificado) ou a classificação real do objeto (se não for um objeto modificado). O peso dado a cada mod está diretamente relacionado à quantidade de potência que é dada a cada mod no sistema de itens, que é o mesmo para todos os mods "não-cristal" em SWTOR. Os cristais têm um orçamento de energia significativamente menor, então eles não têm tanto impacto na classificação média quanto um mod "normal".
    Uma vez que o sistema tenha a classificação de item de cada slot, ele combina esses dados com como o personagem gastou seus pontos de habilidade (para ajudar a determinar que tipo de papel um personagem deseja desempenhar) e gera um conjunto de estatísticas básicas que ele assume que o personagem tem em um determinado item, e um conjunto de estatísticas aumentadas que ele deve ter com a classificação do item de destino.
    O sistema então simplesmente dá ao personagem a diferença entre o conjunto de estatísticas base assumido e o conjunto de estatísticas aumentado. Para estatísticas de Expertise em particular, há uma etapa extra: se o item já tiver qualquer valor de Expertise, então ignoramos totalmente qualquer quantidade de Expertise que deveríamos adicionar, independentemente da diferença de classificação.


    A quantidade de estatísticas que definimos em cada nível de classificação de item segue exatamente as mesmas fórmulas de criação de item que nossa equipe de itens, e fazemos o nosso melhor para atribuir essas estatísticas ao que pensamos ser um jogador médio dessa classe / classe avançada / ramo da árvore de habilidade gostaria. Em um mundo perfeito, poderíamos pegar um conjunto completo de itens do nível 100 e um aumento do nível 100, e você teria estatísticas totalmente idênticas se modificasse seus itens da mesma forma que selecionamos as estatísticas para eles.


    Tudo isso é bom para itens que têm classificações são nossos alvos, mas e os itens acima? Qualquer item que tenha uma classificação de item acima da classificação alvo de aumento não recebe absolutamente nenhuma estatística PvE adicional, mas ainda pode receber experiência. Veja a próxima seção para isso!

    Perícia :
    Expertise é uma estatística multiplicativa que só se aplica durante o combate JxJ. Possui 3 efeitos sistêmicos: aumenta o dano causado em 50%; diminui o dano recebido em um%, aumenta a cura em um%. Uma vez que esta é uma estatística multiplicativa, isso significa que no PvP, um jogador com estatísticas de PvE muito mais baixas, mas um multiplicador mais alto pode ser mais poderoso em PvP do que um personagem com estatísticas de PvE mais altas, mas um multiplicador mais pobre (ou nulo). Um exemplo simples e extremo disso seria um jogador que acerta com 6 de dano com um multiplicador de 300 (para um total de 100 de dano) versus alguém que acerta com 2 de dano, mas só tem um multiplicador de 200 (para XNUMX de dano). ) Mesmo que o dano base do Jogador A seja significativamente menor do que o dano base do Jogador B, ele é muito melhor em PvP.
    Isso nos permite definir um escopo do nível de poder geral para PvP (o chão sendo um personagem totalmente habilitado com o boost e o cap sendo o melhor equipamento PvP aumentado) e podemos incluir equipamento PvE nesse escopo como queremos apenas por mudando a quantidade de experiência que o equipamento recebe. Como seu equipamento de PvE tem mais e mais estatísticas de PvE em comparação com seu equipamento de PvP, estamos removendo o equilíbrio para manter a potência desse equipamento sob controle. O resultado é que podemos ter certeza de que equipamentos de PvP são sempre melhores do que equipamentos de PvE (em PvP), independentemente das diferenças nas estatísticas de PvP.



    Espero que isso tenha esclarecido como o sistema de impulso realmente funciona, e imagino que isso trará uma série de perguntas. Tentaremos responder o máximo possível



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