SWTOR - Tanque Vanguard

SWTOR - Tanque Vanguard

e seu equivalente ao Império ...

Deixe-me apresentar-me, Solace, um leitor ávido do site desde a versão beta. Eu encontrei a coragem de escrever um guia para o soldado Tank aqui! Este guia foi escrito com uma perspectiva PVE. Também tenha em mente que, sem um registro de combate real, ter uma opinião baseada em fatos reais é quase impossível. Este guia é, portanto, fortemente baseado no proposto por Mmo-Mechanics, meus agradecimentos ao verdadeiro autor deste guia.



SWTOR - Tanque Vanguard

 

Visão geral da aula

O Vanguard e sua contraparte do Império são tanques versáteis e adaptáveis. Somos a única classe a ter uma carga E uma garra. Nossa mitigação de danos é o mais importante, mas estamos pescando com baixa evasão. Basicamente, nós sofremos danos com mais frequência do que outros tanques, mas cada ataque nos machucará menos. Assim, perdemos nossa vida de uma forma fluida e previsível, o que é uma vantagem para os curadores.

Como um soldado, podemos tanque de forma respeitável "à distância". No entanto, não é recomendável tentar porque muitas de nossas técnicas e processos requerem contato.

 

terminologia

Se você não conseguiu ler todos os termos do parágrafo anterior, este pequeno dicionário é para você!

DR: Redução de danos. Redução de dano corrigida feita ao levar um golpe, nossos talentos nos dão isso.

Evitar: probabilidade de se esquivar completamente dos danos (os soldados não podem aparar). Avidance vem de nossa pontuação de defesa, bem como debuffs colocados naqueles que nos atingiram.

Mitigação: A quantidade variável de dano reduzida ao receber um golpe. É uma combinação do DR visto anteriormente, mais buffs, armadura e bloqueio.



Cac: corpo a corpo.

Debuff: penalidade infligida a um alvo.

Aggro: número interno que indica quem é atacado por um monstro. O último sempre atacará (com exceção dos chefes internos) a pessoa com a maior pontuação de aggro. Para informação, um alvo "perde" aggro se for ultrapassado por outra pessoa em 110% (se esta pessoa estiver no cac) ou 130% (se estiver à distância).

Ameaça: Cada golpe gera uma ameaça. A pessoa com mais ameaça ganha aggro. Como um tanque, nossas técnicas são menos poderosas do que outras, mas usar nossa postura de tanque nos dá o dobro do dano de ameaça. O que é suficiente para manter o aggro.

Main Tank (MT): o jogador responsável por manter o monstro aggro sobre si mesmo.

Offtank (OT): usado se um chefe precisar de um segundo tanque. Para os primeiros ataques (Câmara da Eternidade, Kaggara), seu papel foi colocado em segundo plano no ataque 8. De Denova, um offtank é necessário para todos os solavancos.
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Talentos

No momento, a especificação 31/8/2 é a mais difundida: versão da república / versão do império. É quase impossível medir o impacto de protótipos / cilindros de atualização para blasters, mas este ponto de talento parece ser o que mais impacta nossa geração de ameaças. Da mesma forma, mover pontos de intimidação para alinhar carga de fogo / impacto brutal é possível, mas não quantificável.

Há também uma especificação alternativa, menos dependente do golpe de fundo com base em um modelo 31/10/0 disponível https://gamesmanagers.com/arbre-de-talents/?ava&1320110122202023223200000000000001220203000000000000000000&v=1.3. Este modelo tem suas vantagens (o chute de bunda foi nerfado), mas apenas um estudo comparativo com seu próprio material permite uma decisão.


No lado da árvore do tanque, os pontos são bastante fáceis de explicar. Pegamos os talentos que reduzem o dano recebido e ignoramos tudo que aumenta nossa velocidade de movimento (Pvp). No ramo central, pegamos os talentos que aumentam nossa geração de ameaças para alcançar a power armor (2% DR, yabon!). Para a última árvore, você percebe que não usamos a resistência de 3%. Na verdade, esse talento requer muitos pontos para ser maximizado (especialmente para um ganho tão baixo) enquanto 8% de dano adicional em nossa técnica principal é obrigatório.


Existe um offspec 21/2/18 que serve principalmente como uma especificação de “operação agrícola offtank” Basicamente sobrevivência e dps. Apenas este guia está interessado apenas em tanques puros, duros e tatuados, então mantenho essa especialização de fora.

 

Munição / calor

Para o Império ou a República, mesmo que o sistema de recursos pareça diferente, não é. Depois de desenvolver um pouco de ginástica mental, podemos passar de um jogo para outro sem fazer perguntas.

O Império usa um sistema de "aquecimento". No início em 0, cada técnica aumenta esse valor até que a arma superaquece e se torna inútil. Para a República, as armas possuem munição, 12 no início e cada técnica diminui essa reserva até não haver mais munição (0). Para recarregar / resfriar nossas armas, temos duas maneiras:

  • usar regeneração natural. Periodicamente, nossos recursos voltam ao seu estado inicial, a velocidade, depende diretamente da quantidade de recurso que utilizamos (ver tabela a seguir).
  • usar nossas técnicas de regeneração de recursos (Cell Recharge, Energy Blast / Heat Blast). Além disso, para cada ataque bloqueado, temos 50% de chance de restaurar algum recurso (1 célula / 8 de calor) graças ao talento no ramo Cycler / Shield dissipar tanque.

 


Parece óbvio que para maximizar a sua jogabilidade, você deve sempre ficar na parte superior dessas tabelas. Veremos porque isso nem sempre é possível ou mesmo recomendado ... 


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técnicas

Agora vamos revisar as principais técnicas usadas pelas especificações do tanque. Mesmo que um sistema de prioridade pareça complicado de entender, saiba que, uma vez que sua barra de feitiços seja configurada, você não terá problemas. Eu não posso dizer o suficiente, mas resista ao impulso de simplificar tudo com uma rotação fixa de feitiços. Especialmente se lhe disserem para colocar um tiro de pilão entre cada uma de suas técnicas, fuja! O objetivo é Não para manter 12 células / 0 de calor, mas para maximizar sua regeneração de recursos E sua ameaça. Uma rotação fixa ajudará você a entender a jogabilidade, simplificando-a, mas reduzirá drasticamente sua eficácia.

Quando você precisar de um tanque, lembre-se de ativar sua célula iônica / cilindro de gás iônico, nossa “postura” nos permite usar nosso tiro de alto impacto / linha de tiro graças a um DoT e reduz os danos que sofremos. Da mesma forma, considere colocar sua Guarda em seu maior DPS. Não custa nada.

Alvo único em ordem de dano

  • Golpe lacrosse / Punho relâmpago: nossa técnica principal. Ela ganha 8% de dano, 30% de crítico e 30% de aumento de dano crítico graças aos nossos talentos. Quando você bloqueia um ataque, seu CD pode ser cancelado.
  • Tiro de alto impacto / tiro de linha: Só pode ser usado se o alvo tiver um DoT em sua boca. Nossa postura nos permite contornar essa preocupação para que essa técnica possa ser usada para cada CD. Esta habilidade ignora 60% da armadura do alvo e pode ser aumentada em 6% se você decidir tirar o ponto de talento do ramo do tanque.
  • Sticky Grenade / Explosive Dart: Uma técnica focada principalmente em AOE, mas seu dano inicial a torna interessante em alvos únicos também.
  • Respiração de Calor / Respiração de Energia: nosso melhor que requer um pouco de compreensão. Esta é a nossa única técnica que não consome recursos, mas os devolve para uso. Portanto, esta técnica deve ser usada a todo custo, com cada CD, EXCETO se você já está com 90% de seus recursos.
  • Impulso Iônico / Explosão de chama: nosso “enchimento”. Para ser usado quando as quatro técnicas anteriores estiverem recarregando e você tiver mais de 8 células / menos 10 de calor. Útil porque aplica um debuff de DR de 4% no alvo.
  • Fogo Pillon / Fogo rápido: para ser usado quando você encontrar <8 células ≥ 10 de calor. Mesmo que essa técnica não consuma recursos, seu dano é risível. Portanto, a jogabilidade do tanque consiste em se otimizar para usar esta técnica o menos possivel.

 

Gadgets úteis

  • Salva de morteiros / Morte do céu: dói muito, muito, muito mesmo. No entanto, seu grande CD e o fato de ter uma distância mínima tornam esta técnica difícil de usar em um tanque. Você sempre pode usá-lo em alvos grandes ou fixos para danos massivos (pense em um Soa p3, por exemplo ...)
  • Tiro / Descarregamento Automático: Dano pesado, mas a canalização será reduzida se você receber golpes. Você também pode ficar atordoado durante o tempo ou, pior, ter que se mover.
  • Canhão de Pulso / Lança-chamas: alto dano, mesmo em um único alvo, mas a um custo proibitivo. O canal não pode ser reduzido por dano, mas ainda pode ser interrompido por atordoamento ou movimento. Seu tubo longo torna-o útil combinado com o CD Cell Economy. Portanto, este poderoso feitiço não custará nada e seu longo canal recarregará seus recursos.

Com o tempo, você entenderá “quando” usar essas técnicas é útil. Uma preocupação final com as técnicas canalizadas é que você pode, durante a canalização, redefinir o CD Lacrosse Strike / Searing Fist. Portanto, você perderá o fato de não lançar sua técnica no local ou o dano de sua técnica canalizada se interrompê-la prematuramente.

 

Tipo de zonas

  • Salva de morteiro / Morte do céu: grande, pesado.
  • Granada Explosiva / Dardo Explosivo: nossa melhor técnica, devido a sua versatilidade. Para ser constantemente recarregado enquanto toma cuidado com os monstros atordoados.
  • Canhão de pulso / lança-chamas: causa danos a todos os alvos à sua frente. Técnica extremamente útil, mas requer um bom posicionamento de sua parte. Sinta-se à vontade para usar o atordoamento de grupo para se posicionar melhor.
  • Estática Surge / Flame Sweep: dano moderado para um grande acerto. No entanto, após uma carga, você tem duas técnicas gratuitas, então você pega o agro de um grupo de monstros enquanto aplica o debuff de 4% DR a eles. Mas bom !

 

CD de sobrevivência

  • Escudo de energia: redução de dano de 25% por 12 segundos (15 com o bônus Rakata de 4 peças) e dois minutos de CD
  • Smoke Grenade / Oil Puddle: Reduz a precisão de todos os alvos próximos em 20% por 18 segundos (20 segundos com o bônus de 4 moedas Rakata) e um minuto de CD. Observe que, apesar da animação Imperial, o monstro supera o resto, mesmo se você sair da poça de óleo.
  • Adrenaline Rush / Kolto Overload: Cura 15% de sua saúde em 10 segundos, dois minutos de CD.

Uma vez que a experiência de cada encontro for alcançada, você saberá quando usar seus CDs com sabedoria. Lembre-se de que suas bugigangas funcionam como CDs defensivos também. Para muitas lutas, usá-los um após o outro assim que estiverem disponíveis faz sentido, então você reduzirá seu dano em uma escala de encontro, mas às vezes mantê-los para fases de dano intensivo (como o enrage de l 'Zorn) seja mais sábio .

 

CD ofensivo

  • Combat Focus / Explosive Fuel: 25% adicional crítico por 15s com 2 minutos de resfriamento. Muito útil no início de uma luta e durante a fase de vulnerabilidade do chefe. Especialmente emparelhado com outro CD ofensivo ou DPS Relic.
  • Economia da célula / Substituição do sensor térmico: anula o custo de recursos de sua próxima técnica. 2 min de recarga
  • Cell Recharge / Dispel: Recarrega metade de seus recursos em três segundos. 2 min de recarga.

À primeira vista, as duas últimas técnicas podem parecer-lhe técnicas a serem usadas se você desperdiçou recursos. Pense nisso novamente. Essas são de fato técnicas que aumentam seu DPS, permitindo que você use suas maiores técnicas consecutivas por 20 segundos de pura glória pirotécnica e, em seguida, proteja seus recursos como se nada tivesse acontecido.

 

Taunt

  • Neural Shock / Neural Probe: Força o alvo a atacá-lo por 6 segundos, colocando sua ameaça no mesmo nível do alvo anterior. Não parece gerar uma ameaça como tal, mas não posso provar.
  • Sonic Burst / Sonic Missile: Funciona como o anterior, mas em todos os alvos próximos ao alvo inicial. Eu insisto no "perto de o alvo inicial ”. Preste atenção em CD importante.

 

mobilidade

  • Storm / Express Charge: Esta habilidade envia você para o seu alvo, além de interromper seus feitiços, desacelerando-os e infligindo danos a eles. Extremamente prático para alterar alvos ou retornar ao Cac após uma ejeção. Tenha cuidado, esta técnica não funciona em alvos “disfarçados”, como contrabandistas.
  • Grapin / Harpoon: Traz o alvo para seus pés, mas também interrompe seus feitiços e aplica uma "grande quantidade de ameaça" (impossível de quantificar, é claro).

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Caracteristicas importantes.

Por ordem de importância :

Resistência: aumenta nossa quantidade de pontos de vida, resistência pode ser encontrada em todas as nossas peças em uma quantidade razoável, porém inútil tentar adicionar mais artificialmente em detrimento de nossas outras estatísticas.

Objetivo: nossa principal estatística em relação à nossa ameaça. O dano de todas as nossas técnicas depende do objetivo.

Armadura: Aumenta a redução de danos de ataques cinéticos e de energia. Felizmente, chefes em PvE não causam dano de Força.

Índice de escudo: aumenta nossa chance de bloquear um ataque em uma quantidade dependente de nosso índice de absorção. Além disso, bloquear um ataque tem a chance de recarregar nossos recursos e disponibilizar nosso Esmagador / Golpe de punho com um talento.

Índice de absorção: aumenta a quantidade de dano absorvido durante o bloqueio.

Defesa: aumenta nossas chances de esquivar e, portanto, negar completamente todos os nossos ataques. Eu te lembro, nós soldados não podemos Não evite um ataque e, portanto, perca parte do valor dessa característica.

Precisão: nossa habilidade de perfurar as defesas de nossos oponentes. Nossos ataques são principalmente ataques do tipo “tecnologia” e, portanto, não não pode senhorita. Essa característica é, portanto, quase três quartos perdidos.

Surge / Crit / Alacrity / Tip: estatísticas de dps, não tente pegar muitos deles porque sua ameaça acabará sendo muito baixa.

 

Resumo: Aumente suas estatísticas primárias (Endu / Aim) mantendo suas estatísticas secundárias (Absorver / Defesa / Bloquear) equilibradas tanto quanto possível.
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Se stuffer

Como você equilibra essas muitas características? Infelizmente, não existe uma resposta pronta. Não quero fazer um curso sobre rendimentos decrescentes, mas tentarei mantê-lo simples.

O jogo usa um sistema de dois rolos: primeiro o jogo calcula nossa defesa, depois o bloqueio. Portanto, embora a defesa ajude a evitar completamente os danos, ela diminui o valor do bloqueio. Se você se esquivar de um ataque, ele não poderá ser aparado e você também perderá a regeneração de recursos e um Golpe de Lacrosse grátis. Mas, por outro lado, temos pontuações de bloqueio tão grandes que aumentar sua defesa é mais lucrativo do que acumular mais e mais bloqueios… Sim, mas quanto mais bloqueios tivermos, mais nossos pontos investidos na absorção serão usados….

Você se sente perdido? É normal….

O consenso é o seguinte. Sempre aumente as três principais estatísticas defensivas juntas. Defesa, índice de escudo e índice de absorção. Se você aumentar muito um às custas do outro, você dá um tiro no próprio pé. Bons tanques são aqueles que conseguiram balançar os três sem perder o precioso equilíbrio.

Para ajudá-lo em seus primeiros passos com seu tanque, darei a você os marcos a serem alcançados:

  • Índice de absorção: deve ser mantido sempre ao mesmo nível do índice de blindagem. De 300 no índice, seu valor por ponto começa a cair. 425 é ideal e alcançável para o jogo final.
  • Índice de blindagem: deve ser mantido sempre ao mesmo nível do índice de absorção. De 300 no índice, seu valor por ponto começa a cair. 425 é ideal e alcançável para o jogo final.
  • Índice de defesa: faça o que quiser, mas a partir do índice 350, seu valor por ponto começa a cair. Não há necessidade de querer aumentar ainda mais.

Além dessas pontuações, cada ponto investido nessas características será reduzido a uma melhoria irrisória. Esses são os retornos decrescentes, que podem ser explicados pela frase "quanto mais você coloca, menos você tem, então não coloque tudo no mesmo lugar ..."

Além dessas regras gerais, esteja ciente de que existe uma excelente planilha para tanques que permite que você se ajude, disponível aqui.
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Conselhos

Como ex-Tank on Wow (içar para ganhar!), Gostei particularmente desta seção no guia inicial. Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a se adaptar.

  • você não pode ser imune a crit. Por outro lado, não existe algo como um "golpe esmagador"
  • não há necessidade de enfrentar o chefe. Sim, você pode tankar por trás se for divertido, não mudará suas esquivas / bloqueios. Portanto, você não precisa ter medo ao viajar.
  • usar uma técnica canalizada não reduz suas chances de esquiva / bloqueio. Sim, eu sei que é estúpido.
  • se você for nocauteado ou nocauteado por um chefe, você perderá o aggro. Tempête / Charge Expresse existem para isso.
  • durante o lixo, não tente manter todos em sua pobre cabecinha. Só os campeões são perigosos, os outros… .Bah dá trabalho esses curandeiros preguiçosos…

 

Remerciements

Meus agradecimentos vão primeiro para o autor original deste post no site MMO-Mechanics. Agradeço também ao criador do Swtor-Guide por nos dar um lugar para conversar (sobre nada!).

 

Atualizações:

3 de agosto de 2012: Correção de capa mole e adição de capa dura. Esclarecimento de características. Adicionados detalhes do ciclo AOE.

 



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