SWTOR - Tanque de vanguardia

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y su equivalente Imperio ...

Permítanme presentarme, Solace, un ávido lector del sitio desde la versión beta. ¡Encontré el coraje para escribir una guía para el soldado Tanque aquí! Esta guía fue escrita con una perspectiva PVE. También tenga en cuenta que, sin un registro de combate real, tener una opinión basada en hechos concretos es casi imposible. Por lo tanto, esta guía se basa en gran medida en la propuesta por Mmo-Mechanics, mi agradecimiento al verdadero autor de esta guía.



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Resumen de la clase

El Vanguard y su contraparte del Imperio son tanques versátiles y adaptables. Somos la única clase que tiene una carga y un agarre. Nuestra mitigación de daños es la más importante, pero estamos pescando evitando poco. Básicamente, recibimos daño con más frecuencia que otros tanques, pero cada golpe nos hará menos daño. Entonces perdemos la vida de una manera fluida y predecible, lo cual es un plus para los curanderos.

Como soldado, podemos tanquear respetablemente "desde la distancia". Sin embargo, no se recomienda intentarlo porque muchas de nuestras técnicas y procedimientos requieren contacto.

 

terminología

Si no ha podido leer todos los términos del párrafo anterior, ¡este pequeño diccionario es para usted!

DR: Reducción de daño. Se corrigió la reducción de daño que se hacía al recibir un golpe, nuestros talentos nos lo dan.

Evitación: probabilidad de esquivar completamente el daño (los soldados no pueden parar). La evitación proviene de nuestra puntuación de defensa, así como de las desventajas que se colocan en aquellos que nos golpean.


Mitigación: la cantidad variable de daño que se reduce al recibir un golpe. Es una combinación del DR visto anteriormente, además de mejoras, armadura y bloqueo.


Cac: cuerpo a cuerpo.

Desventaja: penalización infligida a un objetivo.

Aggro: número interno que indica quién es atacado por un monstruo. Este último siempre atacará (a excepción de los jefes internos) a la persona con la puntuación más alta de aggro. A título informativo, un objetivo "pierde" aggro si es superado por otra persona en un 110% (si esta persona está en el cac) o en un 130% (si está a distancia).

Amenaza: cada golpe genera una amenaza. La persona con la mayor amenaza gana aggro. Como tanque, nuestras técnicas son menos poderosas que otras, pero usar nuestra postura de tanque nos da el doble de daño de amenaza. Lo que es suficiente para mantener el aggro.

Main Tank (MT): el jugador responsable de mantener la agresividad del monstruo sobre sí mismo.

Offtank (OT): se usa si un jefe requiere un segundo tanque. Para las primeras incursiones (Cámara de la Eternidad, Kaggara), su papel se puso en segundo plano en la incursión 8. Desde Denova, un tanque auxiliar es necesario para todos los baches.
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Talentos

En la actualidad, la especificación 31/8/2 es la más extendida: versión república / versión imperio. Es casi imposible medir el impacto de los cilindros de prototipo / actualización para blásters, pero este punto de talento parece ser el que más impacta nuestra generación de amenaza. Del mismo modo, mover los puntos de intimidación para alinear la carga de fuego / impacto brutal es posible, pero no cuantificable.


También hay una especificación alternativa, menos dependiente del trazo del trasero basada en una plantilla 31/10/0 disponible https://gamesmanagers.com/arbre-de-talents/?ava&1320110122202023223200000000000001220203000000000000000000&v=1.3. Esta plantilla tiene sus ventajas (la patada en el trasero fue nerfeada) pero solo un estudio comparativo con sus propias cosas permite tomar una decisión.

En el lado del árbol del tanque, los puntos son bastante fáciles de explicar. Tomamos los talentos que reducen el daño recibido e ignoramos cualquier cosa que aumente nuestra velocidad de movimiento (Pvp). En la rama central, tomamos los talentos que aumentan nuestra generación de amenazas para lograr una armadura de poder (2% DR, ¡yabon!). Para el último árbol, notará que no tomamos el 3% de resistencia. De hecho, este talento requiere demasiados puntos para maximizarse (especialmente para una ganancia tan baja) mientras que un 8% de daño adicional en nuestra técnica principal es imprescindible.


Hay una especificación de 21/2/18 que sirve principalmente como una especificación de “operación de granja fuera del tanque” Básicamente, supervivencia y dps. Solo esta guía solo está interesada en el tanque puro, duro y tatuado, por lo que mantengo esta especialización fuera.

 

Municiones / calor

Para el Imperio o la República, incluso si el sistema de recursos parece diferente, no lo es. Una vez que se ha desarrollado un poco de gimnasia mental, podemos cambiar de un modo de juego a otro sin hacer preguntas.

El Imperio usa un sistema de "calor". Al principio en 0, cada técnica aumenta este valor hasta que el arma se sobrecalienta y se vuelve inútil. Para la República, las armas tienen munición, 12 al inicio y cada técnica disminuye esta reserva hasta que no haya más munición (0). Para recargar / enfriar nuestras armas, tenemos dos formas:


  • utilizar la regeneración natural. Periódicamente, nuestros recursos vuelven a su estado inicial, la velocidad, depende directamente de la cantidad de recurso que usamos (ver tabla siguiente).
  • utilice nuestras técnicas de regeneración de recursos (recarga celular, explosión de energía / explosión de calor). Además, por cada ataque bloqueado, tenemos un 50% de probabilidad de recuperar algún recurso (1 celda / 8 de calor) gracias al talento en la rama del tanque de disipación Ciclador / Escudo.

 

Parece obvio que para maximizar su juego, siempre debe permanecer en la parte superior de estas tablas. Veremos por qué esto no siempre es posible o incluso recomendable ... 


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Técnicas

Ahora repasemos las principales técnicas utilizadas por la especificación del tanque. Incluso si un sistema de prioridades parece complicado de entender, sepa que una vez que establezca su barra de hechizos no tendrá ningún problema. No puedo decirlo lo suficiente, pero resistir la tentación de simplificar todo con una rotación fija de hechizos. Especialmente si te dicen que coloques un tiro de mortero entre cada una de tus técnicas, ¡huye! El objetivo es NO para mantener 12 celdas / 0 calor pero para maximizar su regeneración de recursos Y su amenaza. Una rotación fija te ayudará a entender el juego simplificándolo, pero reducirá drásticamente tu efectividad.

Cuando tengas que tanquear, recuerda activar tu Célula Iónica / Cilindro de Gas Iónico, nuestra "postura" nos permite usar nuestro Disparo de Alto Impacto / Disparo de Línea gracias a un DoT y reduce el daño que sufrimos. Del mismo modo, considere poner su guardia en su mayor DPS. No cuesta nada.

Un solo objetivo en orden de daño

  • Golpe de lacrosse / Puño relámpago: nuestra técnica principal. Obtiene un 8% de daño, un 30% de crítico y un 30% más de daño crítico gracias a nuestros talentos. Cuando bloqueas un ataque, tu cd puede cancelarse.
  • Disparo de alto impacto / Disparo en línea: solo se puede usar si el objetivo tiene un DoT en la boca. Nuestra postura nos permite eludir esta preocupación para que esta técnica se pueda utilizar para cada CD. Esta habilidad ignora el 60% de la armadura del objetivo y se puede aumentar en un 6% si decides tomar el punto de talento de la rama del tanque.
  • Granada pegajosa / Dardo explosivo: una técnica centrada principalmente en AOE, pero su daño inicial también la hace interesante en objetivos individuales.
  • Heat Breath / Energy Breath: nuestro máximo que requiere un poco de comprensión. Esta es nuestra única técnica que no consume recursos, pero los vuelve a utilizar. Entonces esta técnica se debe utilizar a toda costa, con cada CD, SALVO si ya está al 90% de sus recursos.
  • Impulso iónico / Ráfaga de llama: nuestro “relleno”. Para usar cuando las cuatro técnicas anteriores se estén recargando y tenga más de 8 celdas / menos 10 de calor. Útil porque aplica una desventaja de DR del 4% en el objetivo.
  • Fuego Pillon / Fuego rápido: para usar cuando se encuentre <8 celdas ≥ 10 de calor. Aunque esta técnica no consume recursos, su daño es ridículo. Entonces, la jugabilidad del tanque consiste en optimizarte para usar esta técnica. lo menos posible.

 

Gadgets útiles

  • Descarga de morteros / Muerte desde el cielo: duele mucho, mucho, mucho. Sin embargo, su gran CD y el hecho de que tenga una distancia mínima hacen que esta técnica sea difícil de usar en un tanque. Siempre puede usarlo en objetivos grandes o estacionarios para un daño masivo (piense en un Soa p3, por ejemplo ...)
  • Disparo / descarga automáticos: Daños considerables, pero la canalización se reducirá si recibes golpes. También puede quedar aturdido durante el tiempo o, peor aún, tener que moverse.
  • Cañón de pulso / Lanzallamas: gran daño, incluso en un solo objetivo, pero a un costo prohibitivo. El canal no se puede acortar por daño, pero aún se puede detener por aturdimiento o movimiento. Su largo tubo lo hace útil combinado con el Cell Economy CD. Así que este poderoso hechizo no te costará nada y su largo canal recargará tus recursos.

Con el tiempo, comprenderá "cuándo" es útil utilizar estas técnicas. Una última preocupación con las técnicas canalizadas es que, mientras canalizas, puedes reiniciar tu CD de Lacrosse Strike / Searing Fist. Por lo tanto, perderá el hecho de no lanzar su técnica en el lugar o el daño de su técnica canalizada si la detiene prematuramente.

 

Tipo de zonas

  • Descarga de mortero / Muerte desde el cielo: grande, pesada.
  • Granada Explosiva / Dardo Explosivo: nuestra mejor técnica, por su versatilidad. Para recargarse constantemente teniendo cuidado con los monstruos aturdidos.
  • Pulse Cannon / Flamethrower: Daña a todos los objetivos frente a ti. Técnica extremadamente útil pero requiere una buena colocación de su parte. Siéntase libre de usar su aturdimiento grupal para posicionarse mejor.
  • Oleada estática / Barrido de llamas: daño moderado para un golpe fuerte. Sin embargo, después de una carga tienes dos técnicas gratuitas, por lo que tomas el agro de un grupo de monstruos mientras les aplicas la desventaja del 4% de DR. Pero bueno !

 

CD de supervivencia

  • Escudo de energía: 25% de reducción de daño durante 12 segundos (15 con el bono Rakata de 4 piezas) y dos minutos de CD
  • Granada de humo / charco de aceite: reduce la precisión de todos los objetivos cercanos en un 20% durante 18 segundos (20 segundos con la bonificación de la moneda 4 Rakata) y un minuto de CD. Tenga en cuenta que a pesar de la animación Imperial, el monstruo abruma al resto incluso si abandona el charco de aceite.
  • Adrenaline Rush / Kolto Overload: te cura el 15% de tu salud durante 10 segundos, dos minutos de CD.

Una vez lograda la experiencia de cada encuentro, sabrá cuándo utilizar sus CD con prudencia. Recuerde, sus baratijas también funcionan como CD defensivos. Para muchas peleas, usarlos uno tras otro tan pronto como estén disponibles tiene sentido, por lo que reducirá su daño en la escala de encuentro, pero a veces los mantendrá para fases de daño intensivo (como la ira de l 'Zorn) sea más sabio .

 

CD ofensivo

  • Enfoque de combate / Combustible explosivo: 25% crítico adicional durante 15 segundos con 2 minutos de enfriamiento. Muy útil al comienzo de una pelea y durante la fase de vulnerabilidad del jefe. Especialmente combinado con otro CD ofensivo o DPS Relic.
  • Ahorro de celda / Anulación del sensor térmico: niega el costo de recursos de su próxima técnica. Recarga de 2 min
  • Recarga / disipación de celda: recarga la mitad de sus recursos en tres segundos. Recarga de 2 min.

A primera vista, las dos últimas técnicas pueden parecerle técnicas que debe utilizar si ha desperdiciado recursos. Piénselo de nuevo. De hecho, estas son técnicas que aumentan su DPS, lo que le permite usar sus técnicas más grandes seguidas durante 20 segundos de pura gloria pirotécnica, y luego recuperar cómodamente sus recursos como si nada hubiera sucedido.

 

Pulla

  • Choque neuronal / Sonda neuronal: obliga al objetivo a atacarte durante 6 segundos, colocando tu amenaza al mismo nivel que su objetivo anterior. No parece generar una amenaza como tal, pero no puedo probarlo.
  • Sonic Burst / Sonic Missile: Funciona como el anterior, pero en todos los objetivos cercanos al objetivo inicial. Insisto en el "cerca de el objetivo inicial ”. Presta atención a CD importante.

 

movilidad

  • Storm / Express Charge: esta habilidad te envía a tu objetivo, además de interrumpir sus hechizos, ralentizarlos e infligirles daño. Extremadamente práctico para cambiar de objetivo o regresar al Cac después de una expulsión. Tenga cuidado, esta técnica no funciona con objetivos "encubiertos" como los contrabandistas.
  • Grapin / Harpoon: Hace que el objetivo se ponga de pie, pero también interrumpe sus hechizos y aplica una "gran cantidad de amenaza" (imposible de cuantificar, por supuesto).

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Características importantes.

En orden de importancia :

Resistencia: aumenta nuestra cantidad de puntos de vida, la resistencia se puede encontrar en todas nuestras piezas en una cantidad razonable, sin embargo, es inútil intentar agregar artificialmente más en detrimento de nuestras otras estadísticas.

Objetivo: Nuestra principal estadística con respecto a nuestra amenaza. El daño de todas nuestras técnicas depende del objetivo.

Armadura: aumenta la reducción del daño de los ataques cinéticos y de energía. Afortunadamente, los jefes en PvE no hacen daño por la Fuerza.

Índice de escudo: aumenta nuestra probabilidad de bloquear un ataque en una cantidad que depende de nuestro índice de absorción. Además, bloquear un ataque tiene la posibilidad de recargar nuestros recursos y hacer que nuestro Triturador abrasador / Golpe de puño esté disponible con un talento.

Índice de absorción: aumenta la cantidad de daño absorbido al bloquear.

Defensa: aumenta nuestras posibilidades de esquivar y por tanto negar por completo todos nuestros ataques. Te recuerdo que los soldados no podemos NO detener un ataque y por lo tanto perder parte del valor de esta característica.

Precisión: nuestra capacidad para perforar las defensas de nuestros oponentes. Nuestros ataques son principalmente ataques de tipo "Tech" y, por lo tanto, no hipocresía perder. Por lo tanto, esta característica se desperdicia en casi las tres cuartas partes.

Oleada / Crítico / Prontitud / Consejo: estadísticas de dps, no intente obtener muchas porque su amenaza terminará siendo demasiado baja.

 

Resumen: aumente sus estadísticas primarias (Endu / Aim) manteniendo sus estadísticas secundarias (Absorber / Defensa / Bloquear) equilibradas tanto como sea posible.
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Se embutidora

¿Cómo equilibra estas muchas características? Desafortunadamente, no hay una respuesta predefinida. No quiero hacer un curso sobre rendimientos decrecientes, pero intentaré que sea sencillo.

El juego usa un sistema de dos rollos: primero el juego calcula nuestra defensa, luego el bloqueo. Entonces, aunque la defensa ayuda a evitar completamente el daño, disminuye el valor del bloqueo. Si esquivas un ataque, no se puede detener y también perderás la regeneración de recursos y un Lacrosse Strike gratis. Pero, por otro lado, tenemos puntuaciones de bloqueo tan grandes que aumentar tu defensa es más rentable que acumular bloqueos cada vez más… Sí, pero cuanto más bloqueos tenemos, más puntos invertidos en absorción se utilizan….

Te sientes perdido Es normal….

El consenso es el siguiente. Siempre aumente las tres estadísticas defensivas principales juntas. Índice de defensa, escudo e índice de absorción. Si aumenta demasiado uno a expensas del otro, se dispara en el pie. Los buenos tanques son aquellos que han logrado balancear los tres sin perder el preciado equilibrio.

Para poder ayudarte en tus primeros pasos con tu tanque, te daré los hitos a alcanzar:

  • Índice de absorción: siempre debe mantenerse al mismo nivel que el índice de escudo. De 300 en índice, su valor por punto comienza a caer. 425 es óptimo y alcanzable para End Game.
  • Índice de protección: siempre debe mantenerse al mismo nivel que el índice de absorción. De 300 en índice, su valor por punto comienza a caer. 425 es óptimo y alcanzable para End Game.
  • Índice de defensa: haz lo que quieras, pero a partir del índice 350, su valor por punto comienza a bajar. Sin embargo, no es necesario querer subir más.

Más allá de estos puntajes, cada punto invertido en estas características se reducirá a una irrisoria mejora. Estos son los rendimientos decrecientes, que se pueden explicar con la frase "cuanto más pones, menos tienes, así que no pongas todo en el mismo lugar ..."

Más allá de estas reglas generales, tenga en cuenta que hay una excelente hoja de cálculo para tanques que le permite ayudarse a sí mismo, disponible aquí.
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Asesoramiento

Como ex Tank en Wow (¡ayúdanos a ganar!) Me gustó especialmente esta sección de la guía inicial. A continuación, se ofrecen algunos consejos que le ayudarán a adaptarse.

  • no puedes ser inmune a los críticos. Por otro lado, no existe un "golpe aplastante"
  • no hay necesidad de enfrentarse al jefe. Sí, puedes tanque desde atrás si lo disfrutas, no cambiará tus esquivas / bloqueos. Para que no tengas miedo al viajar.
  • el uso de una técnica canalizada no reduce sus posibilidades de esquivar / bloquear. Sí, sé que es estúpido.
  • si un jefe te noquea o te derriba, perderás el aggro. Tempête / Charge Expresse están ahí para eso.
  • durante la basura, no intente mantener a todos en su pobre cabecita. Solo los campeones son peligrosos, los demás ... ¡Oh, eso hace trabajar a estos sanadores perezosos ...

 

remerciements

Mi agradecimiento va primero al autor original de esta publicación en el sitio de MMO-Mechanics. También agradezco al creador de Swtor-Guide por darnos un lugar para charlar (¡sobre nada!).

 

Actualizaciones :

3 de agosto de 2012: Corrección de la tapa blanda y adición de la tapa dura. Aclaración de características. Se agregaron detalles del ciclo AOE.

 



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