Wildstar - Encontro com o diretor artístico

    Wildstar - Encontro com o diretor artístico

    Nesta semana, Matt Mocarski, diretor artístico da Wildstar concedeu uma entrevista ao site Massively.

    Wildstar - Encontro com o diretor artístico

    WildStar é diferente de qualquer outro jogo hoje, seja na mecânica do jogo ou nos gráficos elegantes. Mais do que tudo, é impossível dizer que WildStar carece de personalidade!

    O artigo começa com uma pergunta sobre as fontes de inspiração do look. Aprendemos que é uma vontade forte da equipe criativa. As várias tecnologias existentes foram utilizadas para valorizar o jogo e não o contrário, não é o jogo que se adaptou ao uso desta ou daquela tecnologia.



    Um dos pontos fortes da equipe é o amor por quadrinhos e animação. Então, explorando diferentes estilos e compartilhando suas ideias, eles chegaram à conclusão de que todos queriam algo com muita personalidade.

    Wildstar - Encontro com o diretor artístico

    A segunda questão diz respeito às cores utilizadas durante a criação artística do jogo, aliás em todas as áreas reveladas até agora, cada vez a paleta de cores utilizada é bastante restrita de forma a criar uma atmosfera particular.

    Matt revela que para criar um ambiente não começa pela cor mas sim pelo que deve acontecer nesta zona e só então é que as cores e as luzes ganham toda a sua importância. Na verdade, é essa mistura sutil de cor e luz que nos prepara, nós jogadores, para o que vai acontecer conosco na área.

    Por exemplo, se eles criassem uma floresta mágica, haveria uma supersaturação de verdes e amarelos para nos causar temor. Porém, se em uma parte dessa floresta eles desejam nos deixar desordenados, eles modificarão a paleta de cores para contar a história que desejam. Eles irão, por exemplo, usar cores mais escuras e adicionar névoa para dar uma sensação de apreensão. O esquema de cores pode conter dominâncias de marrom e cinza para trazer à tona ideias de morte e decadência.



    O objetivo da criação artística continua sendo oferecer ao jogador a melhor experiência de jogo possível.

    A atmosfera de uma área também pode mudar graças ao céu ou à neblina. São itens que chegam ao final do processo de criação e isso lhes dá a liberdade de mudar a aparência de uma área muito rapidamente se houver necessidade de uma busca de última hora.

    Outro aspecto da criação de uma zona é o que eles chamam de Fenômeno da Fadiga da Zona: tocar por horas e horas em um tipo de zona pode ser entediante, não importa como o som é reproduzido. A cor das diferentes áreas também é um ponto importante a ter em atenção. Eles tentam fazer nosso ambiente de uma área para outra realmente diferente, por exemplo, se nós apenas passarmos várias horas em uma área com predominância de laranja, eles tentarão nos impelir para um ambiente com uma cor predominantemente azul. No caso do WildStar, nós nos lançamos no espaço por um tempo. Entre uma floresta mágica e um asteróide mineiro, uma mudança de cenário é garantida!

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    A próxima pergunta aborda a questão de tornar a estética do WildStar única em um mercado de MMO já lotado. Na verdade, a equipe artística não quis fazer a pergunta, eles simplesmente tentaram nos impressionar porque se tivessem procurado nos oferecer apenas ambientes que nunca foram vistos em outros lugares, provavelmente teriam falhado. No início, porém, eles começaram com esse tipo de ideia e queriam nos oferecer uma área subaquática, o que nunca havia sido feito em um MMO antes. E então World Of Warcraft anunciou Vashj'ir e então eles voltaram para suas pranchetas para obter algumas novas idéias. Não demorou muito para que eles percebessem que apenas tinham que criar ambientes que funcionassem para o WildStar e sua história.



    Se há uma coisa que eles estão convencidos é que a personalidade do universo de WildStar e seus personagens não nos deixarão indiferentes. Há coisas que eles viram em muitos outros jogos, como Team Fortress 2, mas que ainda não foram encontrados em um MMO. Eles estão confiantes de que WildStar será revigorante para os entusiastas de MMO.

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    A penúltima questão se concentra no elemento visual do jogo que Matt preferiu trabalhar até agora. Pergunta difícil, pois Matt nos diz que sua preferência está mudando constantemente. No entanto, para lembrar apenas um elemento, Matt nos diz que adora os personagens jogáveis ​​no jogo. Ele gostaria de poder jogar com eles em qualquer tipo de jogo. Vê-los ganhar vida é a melhor sensação que ele poderia ter sentido neste projeto. Ele também nos deixa amar as opções de customização para as corridas, mas o que são essas corridas famosas?


    Eles têm muita liberdade e podem fazer muitas coisas com a multiplicidade de ideias trazidas por membros da equipe superexcitados. Matt termina admitindo que mal pode esperar para ver nossas reações quando nos contarem mais sobre o jogo.Matt se por acaso você está lendo este artigo, vá em frente, estamos prontos!

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    A última questão pode parecer bastante simples, a escolha de um universo estilizado apresenta desafios únicos que não existiriam com modelos mais "realistas". Matt simplesmente responde que cada um tem sua própria forma de arte com seus próprios desafios, e para ele o mais difícil é não poder usar a realidade como referência, mas ter que projetar sua própria referência.


    Por exemplo, sombras, com um modelo realista, alguns metais refletem a luz e o ambiente com muita precisão. Mas quando se trata de estilização, eles precisam descobrir a melhor forma de renderizar esse metal de uma maneira única. Só com várias tentativas é que conseguem dar os retoques finais.

    Por fim, o estúdio conta muito com artistas que sabem fazer esquetes, não usam nenhuma referência fotográfica. É preciso treinar cada artista que entra na equipe para incutir o espírito do jogo. É muito trabalho, mas eles continuam convencidos de que no final terá a recompensa.

     

    O que você acha da "pata" gráfica do WildStar?



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