WoW - Artesanato: tauren macho

    WoW - Artesanato: tauren macho

    Enquanto ontem o modelo foi extraído do cliente alfa, os desenvolvedores foram rápidos em reagir publicando à noite um novo Artcraft focado no modelo do tauren macho (mesmo que, dada a extensão do texto, isso devesse ser esperado de qualquer maneira ) Nos primeiros números, os desenvolvedores nos explicaram principalmente que mantiveram a essência das corridas iniciais, sem se afastar muito do modelo original. Mesmo que Steve Aguilar (chefe da equipe de animação) deslize de volta para nós na virada de uma frase, ele e sua equipe entram em muito mais detalhes aqui, às vezes técnicos, da animação das diferentes posturas.



    WoW - Artesanato: tauren macho

    Nesta primeira parte, ele revela o ajustes que foram considerados necessários para a transformação. Acho muito interessante ver o modelo como ele é manipulado pelos animadores, reduzido a formas básicas de círculos e retângulos. E agora há um vídeo de comparação entre o modelo original e o modelo modificado.

     

    Kevin "Snap 'n' Point" Rucker, em seguida, fala-nos sobre oanimação facial, usando diretamente as técnicas aprendidas com o pandaren. Hoje, eles são capazes de mover as sobrancelhas, olhos, bochechas e boca (antes, só esta ganhava vida). O personagem agora pode adotar diferentes poses: sorrir, ficar de mau humor, falar ...

    Não percebemos o trabalho que isso representa. Apenas para que o personagem fale corretamente, é necessário criar expressões para todos os fonemas.

    WoW - Artesanato: tauren macho

    E se você preferir um vídeo, aqui está o nosso tauren muito falante!

     

    O artigo continua e aborda o assunto de movimento dos personagens, que se baseia em novos quadros, oferecendo movimentos mais realistas. Jeremy "Goonies never say die" Collins nos explica que os reforços são manipulados por meio de controladores, curvas que atuam nas articulações colocadas pelos designers gráficos e que permitem a deformação (forma como a malha se estica e se move para passar de uma pose para outra ) do modelo.



    Aqui está um pequeno vídeo apresentando a criação de uma animação de corrida.

    E a comparação entre modelos antigos e novos. É claro que é muito mais fluido à direita!

     

    Na última parte, dois desenvolvedores nos falam sobre emoções. Carman "Boba Muscles" Cheung nos explica que todas as animações são criadas à mão, permitindo ter uma renderização perfeita e dar uma personalidade e um realismo que não poderiam ser trazidos se a animação fosse gerada dinamicamente pelo motor do jogo ou outro captura de movimento.


    David "Coffee Corn" Edwards fala sobre suas coisas favoritas sobre o processo de animação: adicionar expressões faciais e ajustar o tempo ou a postura de um personagem. Ele admite que é difícil não ser perfeccionista. Há tanto trabalho a ser feito que eles não conseguem dar atenção total a todas as animações. Portanto, eles criaram 3 grupos de animações (fases):

    • animações de movimento (caminhada, corrida), emotes e feitiços.
    • animações de combate (ataques, atordoamentos).
    • o resto (natação, pesca ...).

    Mesmo que todas as animações sejam alteradas, a limpeza será mais completa na primeira fase, as animações mais visíveis no jogo.


     

    Se quiser saber mais, fique à vontade para ler todo o excelente tópico no site oficial!



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