WoW - Vaults Mogu'shan: parte 2

WoW - Vaults Mogu'shan: parte 2

Seguindo o cronograma estabelecido para as invasões, consegui acessar a segunda parte dos cofres Mogu'shan na semana passada por meio da ferramenta de invasão, exigindo um nível mínimo de 460 equipamentos. Aqui está o detalhe desta segunda parte, um pouco mais longa que a primeira (conte 1 hora). É possível que os métodos mencionados aqui funcionem apenas com o modo "ferramenta raid", não hesite em me enviar suas estratégias para o modo normal ou difícil.



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Os mogus, orgulhosos de sua supremacia, armazenaram inúmeros testemunhos de suas façanhas em uma grande rede de cofres. A construção dessas vastas salas é anterior aos primeiros escritos dos pandarens, tanto que permanecem envoltos em mistério. Rumores diziam que eles continham um poderoso exército e foi por esta razão que os cofres foram o primeiro alvo da antiga rebelião Pandaren. Mas desde que o Império Mogu foi derrubado, eles foram selados.

Aqui estão os bosses acessíveis durante esta segunda parte (3/6):

Você pode encontrar os detalhes dos primeiros 3 chefes (The Stone Guard, Feng the Cursed e Gara'jal the Spiritbinder) na primeira parte dos cofres Mogu'shan.

Esta segunda parte das abóbadas Mogu'shan começa em uma sala majestosa, o depósito, cheio de espíritos não muito fortes acompanhados pelos espíritos-reis, os chefes que seguirão, por enquanto não atacáveis. Quando cada matilha morre, o espírito desaparece para se juntar a seus amiguinhos na varanda.



 

Os espíritos-reis

Os escritos antigos evocam esses governantes lendários, poderosos mogus que construíram um império para si na rocha Pandariana. Seus nomes ainda são suficientes para abalar a terra: Zian das Sombras Eternas, Meng, o Louco, Qiang, o implacável, e Subetai, o Veloz. Alguns dizem que seus espíritos assombram os cofres, perdidos em suas memórias de batalhas gloriosas.

O princípio do combate é simples, os reis espirituais ganham vida em ordem aleatória, atacando o grupo até serem derrotados (com a ferramenta de raid, eles têm 69.78 milhões de pontos de vida). Uma vez feito isso, eles permanecem na forma de uma sombra, continuando a usar uma habilidade especial (todos 1.15 nesta forma), então o combate se torna cada vez mais difícil. Claro, dependendo da sua sorte no sorteio, a luta será mais fácil!

 

Qiang o implacável

A principal habilidade desse chefe é comandar o flanco, que pessoalmente considero muito bem-sucedido. Ele gera uma fileira de mogus em uma parte da sala que cruza a sala, causando dano a qualquer um em seu caminho. Uma vez derrotado, Qiang continua a usar essa habilidade, então você tem que estar vigilante e se afastar rapidamente (para referência, o chefe grita "Soldados! Empurre seus flancos!").

As outras duas habilidades do chefe não devem ser menosprezadas. Para os primeiros ataques brutais, os tanques devem ficar de mãos dadas, de frente para o chefe, e apertar as nádegas para dividir o dano infligido aos alvos à sua frente. Todos devem se mover de lado para o segundo, aniquilação, infligindo danos em um cone à sua frente (cuidado com os pequenos DPS, não é bom levar todo esse dano, a frente do chefe é absolutamente para ser evitada!). Tenha cuidado, o chefe levanta sua espada e gira antes de matá-lo, siga seu movimento com cuidado!



 

Meng, o Louco

A principal habilidade deste chefe é um uivo enlouquecedor que torna todos os jogadores hostis uns com os outros. Você deve então infligir 20k pontos de dano (não mais, não há nenhum ponto em matar seu GM favorito, alguns danos de área são suficientes) a cada jogador para recuperar sua sanidade. Uma vez derrotado, Meng continua a usar essa habilidade.

O chefe vai oscilar entre dois estados, histérico e covarde, dependendo de seu medidor de loucura. Quando o último está cheio, ele muda de estado. Cada vez de acordo com seu medidor de loucura, ele aumentará seu dano físico em estado histérico (tanques, planeje largar seus CDs de sobrevivência no final) e retornará o dano em estado de covardia (começa a doer em 50%, dependendo de sua vida , abrandar ou parar o DPS). A fim de retardar sua progressão de loucura, as classes que podem interromper sua loucura, aumentando seu medidor de loucura em 10.

 

Subetai the Fast

A habilidade primária deste chefe é pilhagem, uma carga que prejudica fortemente os jogadores afetados (redução da cura realizada e aumento do dano físico recebido em 50%). Para limitar o dano, é portanto essencial se afastar de outros jogadores assim que Subetai aparecer e pelo resto da luta porque uma vez derrotado, ele continua a usar essa habilidade.

Suas outras habilidades causam danos significativos. A salva é uma série de 3 cones de dano, cada vez mais estreitos, mas também cada vez mais letais. É aconselhável afastar-se rapidamente medindo em relação ao primeiro. O segundo, chuva de flechas, inflige danos a todos os jogadores em um raio de 8 m da pessoa alvo. Além disso, esses jogadores sofrem o efeito Pinning devido a uma flecha plantada em seus corpos (ai), é claro que é necessário ajudar seus amigos feridos e extrair o indesejado prontamente causando dano à flecha (632k pontos de vida).



 

Zian das sombras eternas

A habilidade principal desse chefe é Eternal Shadows, um inimigo adicional que se anexa a um jogador aleatório no grupo e o segue. Esta sombra causa dano de proximidade (10m), então o jogador designado deve fugir de amigos (a fim de evitar um ataque infeliz) enquanto o DPS distante cuida disso. Uma vez morta, a sombra explode em uma área de solo roxa onde você não deveria colocar os pés. Uma vez derrotado, Zian continua a usar essa habilidade.

Outra de suas habilidades, Shadow Blast, é interrompível e deve ser o máximo possível para evitar danos desnecessários em área. Finalmente, ele lança um feitiço de área Charged Shadows que tem a especificidade de se estender a todos os jogadores localizados a 8 m um do outro. Outro motivo para se manter bem espaçado.

 

Quando o chefe estiver morto, desça as escadas e saia pelo corredor dos modelistas onde os mogus estão esperando por você (de novo e de novo). Esses mogus têm a irritante habilidade de deixar os jogadores em pedra (estatuificação), então evite pegar mais de um, é longo e desnecessário.

Continue para Elegon que, para jogadores mais velhos, irá lembrá-lo da aparência de outro chefe Ulduar ...

 

Elegon

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Determinado a avançar o império, o mogu reciclou e adaptou a tecnologia dos titãs para gerar um poder incalculável nas profundezas do antigo complexo. Por que essa energia veio para alimentar o espírito congelado de um dragão celestial permanece um mistério enterrado nas profundezas dos cofres.

Essa luta nos trouxe algumas preocupações porque não perdoamos se não conhecemos a estratégia (porém não muito difícil). Não devemos cair ...

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O princípio é bastante simples e baseia-se no bom posicionamento e gestão do vórtice de energia. Este último, convocado por Elegon, aumenta o dano e a cura feitos em 50%. Abusado, você vai me dizer, é um fato, mas aqui está, enquanto permanecermos neste vórtice, acumulamos sobrecargas, aumentando o dano sofrido em 5% a cada carga. Portanto, não exagere!

Durante a primeira fase, estamos na cobra com seus 305 milhões de pontos vitais. Ele vai explodir em um cone à sua frente, respiração celestial, se os tanques estiverem fazendo seu trabalho e estiverem de costas para o raid, você não terá que lidar com isso (felizmente porque a aparência do chefe não simplifica o localização da frente e das costas. atrás).

Ele convocará um protetor celestial com 8.43 milhões de pontos de saúde, que devem ser mortos prontamente (eles infligem muitos danos, especialmente abaixo de 20%) e tomará cuidado com sua morte explosiva, infligindo 200k pontos de dano como base. grupo: você pode imaginar se você brincou um pouco demais com o vortex?

Assim que o protetor estiver morto, ele vai para a fase 2 e lança a extração do poder. Ele tenta reviver o motor de nalak'sha puxando 6 cargas de energia de seu corpo, aumentando permanentemente o dano causado a ele em 10% (este efeito se acumula). O objetivo nesta fase é matar as bolas de energia antes que elas saiam do vórtice. Se todas as 6 bolas forem mortas, Elegon invocará mais 6, recuperando uma carga para extrair o poder (não vamos cuspir 10% a mais de dano!). No entanto, não espere matá-los muitas vezes; eles aumentam em 20% a cada vez e, portanto, tornam-se difíceis de controlar. Os curandeiros devem estar vigilantes porque cada explosão de bola inflige danos significativos combinados com sobrecarga.

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A Fase 3 é acionada quando pelo menos uma bola não foi morta, o que ativa 6 focos empíricos (3.35M de pontos de vida) cortando o exterior da sala com paredes de relâmpagos.

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O mais perigoso desta fase é então acionado e o interior da sala se desmaterializa: qualquer DPS que tenha esquecido as bolas e tenha permanecido no chefe, no meio, será então pego em flagrante e pagará por seu crime por um queda fatal. Durante esta fase, faíscas cósmicas aparecem (984 milhões de pontos de saúde) aleatoriamente em jogadores na raid (infligindo dano de área no ponto de impacto), seus tanques apreciarão que você os traga para evitar correr (especialmente se eles picarem, casualmente)! Quebre todos os focos empíricos para fazer o chefe voltar para a fase 1 (lembre-se de terminar as faíscas antes de voltar para o chefe).

Quando Elegon está com 50% da saúde, ele se torna instável e usa energias radiantes, infligindo periodicamente dano Arcano a todos os jogadores, principalmente aqueles fora do vórtice pedindo para administrar. Sobrecarrega com mais cuidado para não combinar duas fontes de dano que podem seja fatal.

 

 

Vontade do imperador

A sala principal do cofre abrigou soldados de pedra que ficaram parados por séculos. Fileiras e mais fileiras de guerreiros, estátuas armadas para uma batalha que nunca começou. Que tesouros eles protegem? E qual é a sua conexão com o poder titânico enterrado com eles nas trevas?

Esta luta está no auge do fim da instância: caótica! Na grande sala redonda aparecerá acrescenta:

  • 2 Fúrias do Imperador + 1 Força do Imperador
  • 2 Fúrias do Imperador + 1 Coragem do Imperador
  • 2 Fúrias do Imperador + 1 Força do Imperador

Sempre que possível, mate as raivas por último e priorize a força / coragem.

  • A Fúria do Imperador (que pode ser controlada) tem a habilidade de focar em um jogador que terá que correr até que a Fúria esteja morta.
  • A coragem do imperador faz o mesmo, mas em um tanque (menos chato!) Que também terá que levá-lo para passear (se puder porque se ele tanque um chefe pode ser complicado ..). Sua especificidade é colocar uma meia armadura, protegendo a frente de seu corpo: o DPS deve ser posicionado corretamente para infligir danos por trás.
  • A força do Imperador causa dano de área ao redor dele, atingindo o solo. Tanto quanto os distantes cuidam disso como uma prioridade.

Após 90 segundos de combate, coincidindo com a chegada do último grupo de 3, duas montagens titânicas aparecem nas grandes alcovas, estes são os chefes reais Jan Xi e Qin Xi. Cada tanque pega um chefe e o coloca convenientemente na parte inferior das escadas. Eles têm 239 milhões de pontos vitais cada um, felizmente suas vidas estão interligadas. O DPS distante se concentra nos chefes enquanto o DPS de contato prioriza outros inimigos que continuam a chegar (força / coragem / fúria do imperador como antes).

Quando os chefes atingem 100% de mana (20), eles desencadeiam um ataque oportunista, 5 conjuntos de ataques especiais, arco devastador e pisa, causando dano pesado. O primeiro arco, devastador, é difícil de prever porque o chefe irá atacar à sua direita, à sua esquerda ou à sua frente, então você tem que se colocar cuidadosamente atrás dele (ou bem longe). O segundo, pisotear, é uma área de 12 metros ao seu redor. Se você é um profissional de esquiva e não sofre dano dessas habilidades especiais, você ganha um ataque oportunista, causando 500k de dano físico (bem, isso eu li no códice da masmorra porque levei tudo ...).

Assim que 9 de raiva / coragem / força aparecem, a antiga máquina mogu entra em colapso e o gás dos titãs inunda a sala, infligindo dano de Gelo e, acima de tudo, aumentando o dano físico infligido a todos (jogadores e assembléias) em 25%. É hora de digitar as montagens! Solte, não há raiva / coragem / força que aparece durante esta fase!

E começa de novo!

 

Aí está, os cofres estão agora vazios de suas ameaças. O cronista Cho conclui:

Portanto, está feito. E ainda ... quantas dessas máquinas estão escondidas no subsolo? O que resta a ser descoberto sobre os segredos obscuros do mogu? Receio que a guerra contra nossos velhos inimigos esteja longe do fim.

Eu realmente espero que existam outros inimigos! O que faríamos se não?



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