FFXIV - FanFest Las Vegas: Conferencia de desarrolladores

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    Esta noche se celebró la primera conferencia de desarrolladores en presencia de Masaki Nakagawa, diseñador de peleas. Naoki Yoshida también estuvo presente.

    Masaki Nakagawa primero detalla su experiencia: antes de unirse a Square Enix en diciembre de 2011, trabajó como programador en sistemas de comercio electrónico. Ha sido un jugador de FFXIV desde el principio.
    Envió su solicitud a Square Enx después de leer una publicación de Yoshida en los foros oficiales. Primero se unió al equipo de items y estuvo a cargo de sus estadísticas durante el desarrollo de 1.x. Luego fue asignado al "Equipo de Monstruos" para A Realm Reborn.



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    Una vez en el equipo a cargo de los monstruos, ¡estaba ocupado! Shiva, Ifrit, Sophia, Leviathan, Garuda ... También está La Torre de Syrcus, Alexander - Midas ...

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    ¡Entremos en el meollo de la cuestión! La conferencia se centró principalmente en la creación de Ozma, pero también de manera más general en cómo funciona Masaki Nakagawa.

    ¿Cómo surge el jefe al que te enfrentarás? Un diagrama muestra los pasos principales en este proceso, es decir, ¡que otros pueden esconderse!

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    Es ante todo un concepto, una idea que se discute y se estudia. Luego se juntan diferentes elementos, como el modelado de los personajes, los sonidos, los mecanismos de combate.

    Para Nakagawa, cada creador de contenido tiene su propia forma de hacer las cosas. Para él, se trata de concentrarse en la tradición y el concepto de la batalla.
    La idea de una pelea puede surgir de dos maneras: o es el Lore Team el que solicita la creación de la pelea, o es precisamente el equipo encargado de las peleas el que propone la idea.



    Llegamos al ejemplo de Ozma. Su tradición se define de la siguiente manera:

    • No tiene conciencia, actúa instintivamente.
    • Su instinto le dice que consuma y use esta energía para evolucionar.
    • Lo devorado por Ozma sigue viviendo en él.

    El concepto era más delicado, más largo de desarrollar. Ozma puede adoptar diferentes formas, cada una con su propia mecánica de combate única. Además, la ubicación de la batalla también cambia durante el combate.

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    Masaki Nakagawa luego analiza las reglas que se deben tener en cuenta al crear una pelea.

    • La regla de los 60 segundos: si no puedes explicar la tradición y el concepto de combate en 60 segundos sin hacerlo interesante, entonces no necesitas continuar.

    Yoshida pregunta: si Nakagawa no hubiera logrado explicarle Ozma en 60 segundos, ¿se habría rendido? El diseñador responde que sí: si en 60 segundos el interlocutor no está interesado es porque el concepto es demasiado aburrido, demasiado complejo.

    • Trae una nueva experiencia.

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    La nueva pelea debe traer algo único en comparación con lo que ya existe. Para Ozma fue su capacidad para cambiar de forma y el lugar de la batalla.
    Para Shiva, fue el hecho de que cambió de arma, congeló el suelo, haciéndolo resbaladizo para los jugadores.
    Para Leviathan, el barco era el elemento innovador.
    Yoshida vuelve a lo esencial: le gustó mucho el concepto en ese momento, basado en la regla de los 60 segundos, confirma que efectivamente se interesó mucho rápidamente.
    De hecho, el barco en sí no se mueve. Es el mar de abajo el que se mueve, es una especie de ilusión óptica. Nakagawa vuelve a esto: era un desafío técnico, teníamos que encontrar cómo mover el barco.



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    Otra pelea mencionada: la de Sophia. Lo que encontramos hoy no es la idea inicial. (Se trataba de magia, pero lamentablemente no entendí). El diseñador explica que fue demasiado difícil de explicar con la regla de los 60 segundos. Finalmente tuvo la idea de otras habilidades para Sophia.

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    • La novedad siempre debe ser más emocionante de lo que ya existe.

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    Yoshida piensa que cada jugador tiene su preferencia entre todos los jefes de todos modos. En cuanto a Masaki, explica que cuando tiene una idea, el equipo de desarrollo a veces entra en pánico, pensando "¿Cómo vamos a crear algo como esto?" ". ¡El diseñador se disculpa por las preocupaciones que le está causando a su equipo!

    De vuelta en el desarrollo de una pelea, siempre en el ejemplo de Ozma. Tienes que crear tus Acciones, tus fases, ver qué enemigos adicionales pones, qué mecánicas de combate se agregarán.
    Como Ozma iba a tener más formas que cualquier otro jefe, ¡tenías que saber cómo iba a ser diseñado!

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    Se necesitaron 6 meses para crear esta pelea. Era necesario crear los movimientos, las animaciones de las diversas transformaciones de Ozma.
    Tenía más sentido, por ejemplo, que tuviera forma de pirámide cuando atacaba en 3 direcciones al mismo tiempo.

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    En la pantalla puede ver el documento de diseño original de Ozma, que está en el medio. Las áreas grises son aquellas en las que los jugadores pueden evolucionar.

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    Luego se muestra una vista lateral:


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    Estos documentos en la mano, el equipo de combate los discute con los diseñadores, luego con el equipo de Antecedentes y al final es el equipo de Arte quien esboza las primeras ilustraciones:

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    Uno de ellos parecía algo demasiado "Garlemald". La primera pirámide estaba demasiado oscura para Yoshi.

    Luego pasamos a lo que era Ozma al principio, un concepto más concepto que lo que tenemos al final. Había 6 grupos de 4 jugadores (2 DPS, un tanque, un sanador). El problema surgió rápidamente: si un sanador quedaba inconsciente, el equipo ya no podía progresar. Esta idea fue luego archivada.
    Pero ella podría simplemente salir. Si se diseñara un modo extremo, el equipo cree que podría volver a este concepto. Yoshida atiende a la multitud: ¿De verdad quieres el modo Extremo? ¡El público está obviamente entusiasmado!

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    Se muestra un video, especialmente producido por el equipo para FanFest. Si se hace una versión Extreme, ¡seguro que encontraremos este elemento! Pero la demanda tiene que ser fuerte. Entonces sería una versión de Ozma solo en Extreme para 24 personas. Yoshi advierte: si se vuelve real, será un contenido realmente difícil, por lo que no deberíamos quejarnos después.

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    Nos acercamos a una nueva etapa: la implementación. Este último incluye otros 3: desarrollo, comprobaciones, ajustes necesarios.

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    Todo se revisa durante las comprobaciones: si el daño es bueno, si los gráficos son correctos, etc.
    Después de la "verificación del juego", es hora de probar el equipo de calidad que informará los errores.

    En la siguiente captura de pantalla, se ve al monstruo flotando hacia el jugador en lugar de pasar por el suelo.

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    Primero decidieron cambiar la forma en que se movía el monstruo, pero al final fue demasiado complicado, ¡así que el monstruo cambió y ahora puede volar! A veces tienes que pensar fuera de la caja para resolver un problema.

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    Otro problema observado durante la prueba y que provocó un cambio: la gestión de los curanderos.

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    Durante esta fase, si ambos sanadores del mismo grupo murieran, un sanador de uno de los equipos aliados podría teletransportarse a la parte en dificultad al entrar en Ozma.

    Última prueba: la realizada por 24 personas que aún dará lugar a nuevos ajustes. Todos dan su opinión.

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    Los cambios más importantes suelen ser el equilibrio de combate, el HP del jefe, etc.

    Debemos comprobar que el contenido puede ser producido por jugadores hardcore, pero también por el jugador medio.

    A continuación se muestra una lista de los muchos ajustes en Ozma antes de que se implementara. ¡Larga lista!

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    Se explican varios ejemplos:

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    • Accelerator Bomb fue un ataque con un radio de efecto, se convirtió en un ataque de un solo objetivo: tenías que reducir la dificultad. Demasiados objetivos = demasiado caos.
    • La fase 6 de Black Hole ha sido retirada: dos veces fue demasiado.
    • El ataque láser del cubo se ha dividido en 3 ataques simultáneos que tienen como objetivo el tanque de cada grupo: aplica la misma dificultad a las tres partes.
    • Se agregó un efecto gráfico para señalar que el jugador se ve afectado por Speed ​​Bomb: haz que esta información sea más visible.

     

    ¡Es hora de terminar! Masaki Nakagawa está muy conmovido y tiene dificultad para hablar. Tenía muchas ganas de compartir su trabajo, cómo se diseñan las peleas y espera que lo disfrutemos, y quién sabe tal vez animó a algunos a trabajar en esta rama. Incluso les anima a postularse.

    Yoshida habla: ¡no dudes en ir a hablar con Nagakawa y felicitarla por su trabajo! 

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