GW2 - Raid - Guardián del valle

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Martí Micolau
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Ha pasado poco más de una semana desde que se lanzó el primer ala de incursión en GW2. En este post encontrarás una de las estrategias para vencer al primer jefe de esta ala, es decir, al guardián del valle.

Los mini-guardianes

Antes de llegar al guardián, tendrás que enfrentarte a los mini-guardianes cada uno con un color. Estos colores no son triviales porque cada uno representa una mecánica específica que encontrarás durante el jefe que sigue después. Cosa que debes saber, si estás a más de 1500 metros cuando atacas a uno de los mini-jefes (representados por el círculo rojo) sufrirás un daño periódico significativo. El otro aspecto a tener en cuenta es que en cuanto están a punto de morir, se activa una barra de desafío. Tendrás que destruir para completar el mini-guardián.



  • Guardián verde
  • Guardián azul
  • Guardián rojo

Empecemos por lo más sencillo, este portero hará que aparezcan zonas azules a los pies de los jugadores. Después de un período de tiempo, las áreas "explotan" causando daño y teletransportando a los jugadores en su círculo. No es obvio dependiendo de tu grupo ver estas áreas azules entre jugadores cuerpo a cuerpo o los diferentes hechizos lanzados (Wheel of the Hipnotizador, ...) pero hay una forma bastante simple que consiste en escuchar el juego: Siempre que el la habilidad está activa, puede escuchar un sonido bastante significativo como un crujido.

Este guardián no tiene otra habilidad que mantenerte alerta porque si te teletransporta, podrías traer a los otros mini-jefes a la pelea, lo que podría ser serio para tu grupo.



Este guardián tiene una ventaja de invulnerabilidad que lo hace inmune a todo daño (directo y daño). Para hacerlo vulnerable al daño, deberás aprovechar esta ventaja con tus hechizos. Por ejemplo, puedes usar un hechizo espada (hechizo 1) o incluso un nigromante (hechizo de utilidad "Pozo de corrupción"). Por supuesto, otras profesiones pueden realizar esta tarea.

La segunda habilidad de este guardia es que hace aparecer una zona verde que después de un tiempo explotará. Para evitar que esta explosión mate a todo tu grupo, 4 de tus jugadores deberán entrar. Si es así, los jugadores presentes sufrirán algún daño, pero nada insuperable para un grupo de 10 jugadores. Tenga cuidado de no salir antes de la explosión o arriesgarse a castigar a todo su grupo.

Una habilidad anexa a este jefe es revelada por bolas azules que flotan en la zona de combate y que infligen poco daño a los jugadores. Sobre todo, confieren invulnerabilidad al guardián. Honestamente, si tienes personas en tu escuadrón con hechizos cortos de enfriamiento que pueden eliminar las bendiciones, puedes ignorar las bolas.

El Guardián Rojo es uno de los más molestos porque es inmune al daño directo y tiene mucha salud. Su principal habilidad es convocar áreas rojas llamadas "fisgones" que seguirán a ciertos jugadores e infligirán un daño significativo si golpean. Estas áreas se pueden controlar y hacer retroceder como cualquier enemigo en movimiento. De nada sirve en cambio matarlos porque el guardia los hace reaparecer automáticamente.

 

Guardián del Valle

Como se dijo anteriormente, el guardián del valle usa las diferentes mecánicas de los 3 mini-guardianes anteriores. Cada una de estas mecánicas tiene su propio tiempo de recarga único:



  • Snooper (orbes rojos): 20 segundos
  • Zonas azules (teletransporte): 9 segundos con un tiempo de explosión de 2 segundos
  • Zonas verdes (relámpago): 15 segundos y tarda 5 segundos en cargar la explosión
  • Cambio de zona (Fase 3 y 5): 20 segundos
  • Barra de desafío (Fase 3 y 5): 30 segundos

A continuación encontrará la composición de la arena del jefe. Como puede imaginar, cada color tendrá su importancia después de la fase 1. Tenga en cuenta que tener el dominio de "Hongos sobrevitaminados" puede serle útil porque los hongos se colocan debajo de los pilones de colores (ganancia de velocidad y tiempo de recarga).

En cuanto a las composiciones del grupo, es posible multitud pero será recomendable tener en su grupo:

  • 1 tanque
  • 3 Alteración de DPS
  • 4 direcciones DPS
  • 1 apoyo
  • 1 sanador

 

Fase 1 (100% - 66%)

Esta fase te permitirá familiarizarte con las diferentes mecánicas del jefe. Para evitar los largos adoquines, te explicaré la estrategia del jefe según tu rol. Además, sea cual sea tu clase, si tienes hechizos para repeler bolas rojas tendrás que usarlos porque es uno de los hechizos que infligen un daño importante.

  • Tanque
  • DPS CtoC
  • DPS distante

Tu principio será recibir daño del jefe. Para evitar perder daño a tu grupo, debes evitar mover al jefe a todas partes. Para ello, lo mejor es colocar al jefe cerca de un poste. Además, debes asegurarte de que el jefe se debe a la incursión porque a veces inflige daño en un área grande frente a él (hendidura).



Es decir, que la zona verde solo aparece en el triángulo donde se encuentra el jefe. Como no lo mueve, no tendrá que moverse mucho.

En el caso de que aparezca una zona verde cerca de ti, debes apartarte para no hacer un combo con las zonas azules, provocando la muerte de tu grupo.

Nada podría ser más simple, debes enviar daño al jefe. Recuerde permanecer a sus espaldas para limitar el daño recibido. Agarrar el hongo del poste aumentará su velocidad de movimiento y el tiempo de recarga durante 15 segundos. No dudes en abusar de él.

Los lejanos tendrán sobre todo el papel de cuidar la zona verde. Estos jugadores (4 al menos) deberán colocarse en esta zona antes de que termine de cargarse. Recuerda lanzar una zona de curación después del disparador para no tener malas sorpresas con los Buscadores. También es más fácil para los remotos administrar los navegadores. Teóricamente, si el tanque hace bien su trabajo, solo tiene que hacer retroceder los navegadores que llegan de los 2 pilones distantes una vez.

Al final de esta fase, el guardián se vuelve invulnerable y se coloca en el centro de la zona. ¡Comenzará la fase 2!


 

Phase 2

Tan pronto como el guardia ingrese a P2, su grupo también debe ubicarse en un tiempo bastante corto (unos diez segundos). Después de un tiempo, obtendrá una ventaja del color en el que se encuentra. Si luego sales del triángulo de tu color, sufrirás daño.

En cada zona aparece en la zona del mismo color un mini-guardián similar a los que ya has vencido. Tienes que vencerlos para que el jefe pierda su invulnerabilidad en el centro y pase a la fase 3.

Hay varias formas de hacer esto, así como varias ubicaciones posibles según su grupo. ¡Aquí hay un ejemplo!

  • Azul
  • Verde
  • Colorete

Composición del grupo: 3 Eliminación directa de DPS + 1 beneficio

A menudo, el jugador que se encarga de eliminar la ventaja será el jugador de apoyo (normalmente un cronometrador). El portero azul tiene una única mecánica, la de la zona verde, lo que no dificulta mucho a este portero. Debes saber que esta área solo necesita 3 personas para no desencadenar la muerte del grupo, por lo que el jugador que se encarga de la eliminación de la ventaja no está obligado a moverse.

Este guardián es el más rápido en caer y tendrás que ir a ayudar al grupo verde después de eso.

Composición del grupo: 1 tanque + 1 DPS directo

El portero verde tampoco es difícil, simplemente habrá que esquivar las zonas azules en el cuerpo a cuerpo. Es mejor que el tanque coloque al guardián cerca del hongo para obtener una bonificación automática.

Con el apoyo del conjunto azul, será el segundo portero en caer.

Composición del grupo: 3 dolencias + 1 sanador

El guardián rojo es inmune al daño directo, solo los jugadores de alteración podrán bajar su barra de vida. El sanador está allí para volver a reunir al grupo debido a las apariciones de fisgones. Con respecto a la ubicación, es mejor permanecer juntos porque solo necesitará un pequeño retroceso para administrar los navegadores.

En la mayoría de grupos, será el último de los 3 porteros en caer.


 

Fase 3 (66% - 33%)

El combate es bastante idéntico al de la fase 1 pero el guardián tiene nuevas habilidades. El primero es uno de los más complicados de manejar: la prohibición de una de las 3 zonas del Camembert (ver más abajo). Debe saber que esta prohibición siempre comienza con el triángulo verde y gira en el sentido de las agujas del reloj. Este cambio ocurre cada 20 segundos. La zona roja es siempre la zona segura al comienzo de la fase, es mejor que su grupo se coloque en este triángulo para el comienzo de la fase. Luego pasará a la zona verde tan pronto como sea seguro; luego el área azul y así sucesivamente. El segundo cambio es el paso del portero en un "balón". Durante esta fase, lanza bolas por toda la arena. Para evitar esto, tendrás que romper tu barra de desafío lo más rápido posible.


 

Las estrategias son esencialmente las mismas que para la fase 1. En cuanto a la ubicación del jefe, es preferible colocarlo hacia el centro para limitar los movimientos de tu grupo. El control remoto aún tendrá que lidiar con áreas verdes y navegadores. El cuerpo a cuerpo deberá prestar atención a sus movimientos durante los cambios de triángulo (zona azul en zona verde).

 

Fase 4 y 5 (33% - 0%)

La Fase 4 es exactamente igual que la Fase 2. La Fase 5 es una copia de la Fase 3 con dos excepciones listas:

  • Se prohíben dos zonas cada vez (la zona roja es siempre la zona segura al comienzo de la fase)
  • Aparecen 4 fisgones: 1 en cada pilón y 1 en el centro.

La estrategia sigue siendo la misma para el grupo excepto por el tanque que tendrá que colocar al jefe más hacia el medio que hacia el centro para evitar recibir demasiado daño del fisgón que llega desde el medio. Boss Enrage llega a los 8 minutos y aumenta el daño de Guardian en un 200%. Esto no es un fin en sí mismo, pero tendrá que actuar rápidamente si lo consigue. La minifase de los orbes hace un daño extremo al grupo.


 



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