GW2 - Raid - Keeper of the Valley

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Já se passou um pouco mais de uma semana desde que o primeiro ala raid foi lançado no GW2. Você encontrará neste post uma das estratégias para vencer o primeiro chefe desta ala, ou seja, o guardião do vale.

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Os mini-guardiões

Antes de chegar ao guardião, você terá que enfrentar os mini-guardiões cada um com uma cor. Essas cores não são triviais porque cada uma representa uma mecânica específica que você encontrará durante o boss que se segue. Uma coisa a saber, se você estiver a mais de 1500 metros quando atacar um dos mini-bosses (representado pelo círculo vermelho), você sofrerá danos periódicos significativos. O outro aspecto a levar em consideração é que, assim que eles estão prestes a morrer, uma barra de desafio é ativada. Você terá que destruir para completar o mini-guardião.



  • Guardião Verde
  • Guardião Azul
  • Red Guardian

Vamos começar pelo mais simples, este guarda-redes vai fazer aparecer zonas azuis aos pés dos jogadores. Após um período de tempo, as áreas "explodem", causando dano e teletransportando os jogadores em seu círculo. Não é óbvio, dependendo do seu grupo, ver essas áreas azuis entre os jogadores corpo a corpo ou os diferentes feitiços lançados (Roda do Mesmer, ...) mas há uma maneira bastante simples que consiste em ouvir o jogo: Enquanto o habilidade está ativa, você pode ouvir um som bastante significativo, como um estalo.

Este guardião não tem outras habilidades além de ficar alerta porque se ele te teletransportar, você pode trazer os outros mini-bosses para a luta, o que pode ser sério para o seu grupo.



Este guardião tem uma vantagem de invulnerabilidade que o torna imune a todos os danos (direto e dano). Para torná-lo vulnerável a danos, você precisará tirar essa vantagem dele com seus feitiços. Por exemplo, você pode usar um feiticeiro de espada (feitiço 1) ou até mesmo um necromante (feitiço utilitário "Poço da corrupção"). É claro que outras profissões podem realizar essa tarefa.

A segunda habilidade deste guarda é que ele faz aparecer uma zona verde que depois de um tempo explodirá. Para evitar que essa explosão mate todo o seu grupo, 4 de seus jogadores precisarão entrar. Nesse caso, os jogadores presentes sofrerão algum dano, mas nada intransponível para um grupo de 10 jogadores. Tenha cuidado para não sair antes da explosão ou arrisque punir todo o seu grupo.

Uma habilidade anexada a este chefe é revelada por bolas azuis flutuando na zona de combate e que infligem poucos danos aos jogadores. Acima de tudo, conferem invulnerabilidade ao guardião. Honestamente, se você tiver pessoas em seu esquadrão com feitiços de resfriamento curto que podem remover os benefícios, você pode ignorar as bolas.

O Red Guardian é um dos mais irritantes porque é imune a danos diretos e tem muita saúde. Sua principal habilidade é convocar zonas vermelhas chamadas "espiões" que seguirão certos jogadores e infligirão danos significativos se eles acertarem. Essas áreas podem ser controladas e recuadas como qualquer inimigo em movimento. Porém, é inútil matá-los porque o guardião os faz reaparecer automaticamente.

 

Guardião do vale

Como dito anteriormente, o guardião do vale usa a mecânica diferente dos 3 mini guardiões anteriores. Cada uma dessas mecânicas tem seu próprio tempo de recarga exclusivo:



  • Snooper (Red Orbs): 20 segundos
  • Zonas azuis (teleporte): 9 segundos com um tempo de explosão de 2 segundos
  • Zonas verdes (relâmpago): 15 seg e leva 5 seg para carregar a explosão
  • Mudança de zona (Fase 3 e 5): 20 segundos
  • Barra de desafio (Fase 3 e 5): 30 segundos

Abaixo você encontrará a composição da arena do chefe. Como você pode imaginar, cada cor terá sua importância após a fase 1. Observe que ter o domínio "Cogumelos Sobrevitaminados" pode ser útil porque os cogumelos são colocados sob os pilares coloridos (ganho em velocidade e tempo de recarga).

Quanto às composições do grupo, é possível uma multidão mas será aconselhável ter em seu grupo:

  • 1 tanque
  • 3 Alteração DPS
  • 4 DPS direto
  • 1 suporte
  • 1 curandeiro

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Fase 1 (100% - 66%)

Esta fase permitirá que você se familiarize com as diferentes mecânicas do chefe. Para evitar as longas pedras, explicarei a estratégia do chefe de acordo com sua função. Além disso, seja qual for a sua classe, se você tiver feitiços para repelir bolas vermelhas, você terá que usá-los porque é um dos feitiços que causa danos significativos.

  • Tanque
  • DPS CtoC
  • DPS distante

Seu princípio será levar o dano do chefe. Para evitar perder danos ao seu grupo, você deve evitar mover o chefe para todos os lugares. Para isso, o melhor é colocar o chefe perto de um posto. Além disso, você deve garantir que o chefe está em dívida com a raid porque às vezes inflige danos em uma grande área à sua frente (cleave).



Ou seja, a zona verde só aparece no triângulo onde a saliência está localizada. Já que você não o move, você não terá que se mover muito.

Caso apareça uma zona verde perto de você, você deve se afastar para não fazer um combo com as zonas azuis, causando a morte do seu grupo.

Nada poderia ser mais simples, você deve mandar dano para o chefe. Lembre-se de ficar atrás de suas costas para limitar a tomada de dano. Pegar o cogumelo do mastro aumentará sua velocidade de movimento e o tempo de recarga por 15 segundos. Não hesite em abusar dela.

Os distantes terão sobretudo o papel de zelar pela zona verde. Esses jogadores (pelo menos 4) terão que se colocar nesta área antes que ela termine de carregar. Lembre-se de lançar uma zona de cura após o gatilho para não ter nenhuma surpresa ruim com os Seekers. Também é mais fácil para os remotos gerenciar os navegadores. Teoricamente, se o tanque faz seu trabalho bem, você só tem que empurrar para trás os navegadores que chegam dos 2 pilares distantes uma vez.

No final desta fase, o guardião torna-se invulnerável e passa a ficar no centro da zona. A fase 2 começará!

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Fase 2

Assim que o guarda entrar no P2, seu grupo também precisará ser colocado em um tempo razoavelmente curto (cerca de dez segundos). Depois de um tempo, você terá a vantagem da cor em que está. Se você sair do triângulo da sua cor posteriormente, sofrerá danos.

Em cada zona, um mini-goleiro parecido com os que você já derrotou, aparece na zona da mesma cor. Você tem que vencê-los para que o chefe perca sua invulnerabilidade no centro e entre na fase 3.

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Existem várias maneiras de fazer isso, bem como vários posicionamentos possíveis, dependendo do seu grupo. Aqui está um exemplo!

  • Azul
  • Verde
  • Vermelho

Composição do grupo: 3 Remoção de benefício direto DPS + 1

Freqüentemente, o jogador que cuida da remoção da vantagem será o jogador suporte (geralmente um cronomante). O guarda-redes azul tem apenas uma mecânica, a da zona verde, o que não torna este guarda-redes muito difícil. Deverá saber que esta zona só necessita de 3 pessoas para não provocar a morte do grupo, o jogador que se ocupa da retirada da vantagem não é obrigado a deslocar-se.

Este guardião é o mais rápido a cair e você terá que ir ajudar o grupo verde depois disso.

Composição do grupo: 1 tanque + 1 DPS direto

O goleiro verde também não é difícil, bastando para isso evitar as áreas azuis no corpo a corpo. É melhor para o tanque colocar o goleiro perto do cogumelo para ganho de bônus automático.

Com o apoio do grupo azul, ele será o segundo goleiro a cair.

Composição do grupo: 3 doenças + 1 curandeiro

O guardião vermelho sendo imune a danos diretos, apenas os jogadores de alteração serão capazes de diminuir sua barra de vida. O curador está lá para reagrupar o grupo por causa da aparição de bisbilhoteiros. Em relação ao posicionamento, é melhor ficar juntos porque você só precisará de um pequeno pushback para gerenciar os navegadores.

Na maioria dos grupos, ele será o último dos 3 goleiros a cair.

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Fase 3 (66% - 33%)

O combate é bastante idêntico à fase 1, mas o guardião tem novas habilidades. O primeiro é um dos mais complicados de lidar: a proibição de uma das 3 zonas do Camembert (veja abaixo). Você deve saber que essa proibição sempre começa com o triângulo verde e gira no sentido horário. Essa mudança ocorre a cada 20 segundos. Sendo a zona vermelha sempre a zona segura no início da fase, é melhor que o seu grupo esteja colocado neste triângulo para o início da fase. Em seguida, ele se moverá para a zona verde assim que for seguro; em seguida, a área azul e assim por diante. A segunda mudança é a passagem do goleiro em uma “bola”. Durante esta fase, ele joga bolas por toda a arena. Para evitar isso, você terá que quebrar sua barra de desafio o mais rápido possível.

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As estratégias são essencialmente as mesmas da fase 1. Quanto à colocação do chefe, é preferível posicioná-lo em direção ao centro para limitar os movimentos do seu grupo. O controle remoto ainda terá que lidar com áreas verdes e navegadores. O combate corpo a corpo terá que prestar atenção aos seus movimentos durante as mudanças de triângulo (zona azul na zona verde).

 

Fase 4 e 5 (33% - 0%)

A Fase 4 é exatamente igual à Fase 2. A Fase 5 é uma cópia da Fase 3, com duas exceções prontas:

  • Duas zonas são proibidas de cada vez (a zona vermelha é sempre a zona segura no início da fase)
  • 4 Snoopers aparecem: 1 em cada pilão e 1 no centro.

A estratégia permanece a mesma para o grupo, exceto para o tanque que terá que colocar o chefe mais para o meio do que para o centro para evitar levar muito dano do bisbilhoteiro que chega do meio. Boss Enrage chega a 8 minutos e aumenta o dano do Guardian em 200%. Este não é um fim em si mesmo, mas você terá que agir rapidamente se chegar lá. A minifase dos orbs causa danos extremamente à festa.

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