LoL - Conceptos básicos del juego: Grieta del invocador

LoL - Conceptos básicos del juego: Grieta del invocador

Un jugador de videojuegos en su tiempo libre, escuchó sobre League of Legends, también conocido como LoL, a través de un amigo. Descarga el juego y se lanza a la Grieta sin saber cómo disparar su flecha con Ashe. Entonces decides buscar una guía para aprender los diferentes conceptos básicos que son los pilares de LoL. ¡Eso es conveniente! Te presentaré a través de esta guía los muchos parámetros básicos que necesitas saber si quieres mejorar en el juego.La guía estará dividida en 4 capítulos que se irán publicando durante varios días.



  • Grieta del invocador: tu patio de juegos
  • Visión en juego
  • Preparar un juego
  • Campeones y artículos

 

LoL - Conceptos básicos del juego: Grieta del invocador

League of Legends te permite jugar en múltiples campos de batalla en diferentes modos de juego (ARAM, 3v3 y 5v5). El más extendido es, naturalmente, el presente a alto nivel y que dio la escena de los eSports que conocemos: 5 contra 5. Los juegos, por tanto, se desarrollan en un campo formado por 3 carriles (o Carriles) y una jungla. Esta tierra no es otra que la Grieta del Invocador.

 

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Las pistas / carriles

LoL es un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) en el que el objetivo del juego es destruir al enemigo Nexus. La Grieta del Invocador consta de 3 caminos llamados "carriles" (ese es el nombre), cada uno compuesto por 3 torretas y una inhibidor. Para ganar el juego, debes avanzar por estos caminos hasta el Nexus enemigo.



El carril superior se llama Top, El que está en el medio Mid y el de abajo Bot. Es en estas rutas donde te enfrentarás al equipo contrario la mayor parte del tiempo.

 

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Selva

Entre las pistas está el selva, coto de caza del jugador en el papel de jungler. La jungla está ocupada por monstruos neutrales que puedes matar para conseguir oro y experiencia. Además, algunos monstruos te otorgan un encantamiento temporal. El jungla usa un hechizo de invocador específico para su rol que es retribución (o castigo en inglés). Usarlo en un monstruo neutral le otorga al jungler una bonificación temporal.

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  • Licántropos
  • Gromp
  • Corbins
  • Krugs
  • Cucharas

Los licántropos son los lobos ubicados en la parte superior del carril medio en el lado azul y opuesto para el lado rojo / morado. Utilizar el Castigo (hechizo de invocador comúnmente conocido como Smite) en el alfa lycan de dos cabezas (el lobo grande) te permitirá convocar un espíritu de ruptura que patrullará el área durante 90 segundos. Tan pronto como un oponente ingresa al cuarto de la jungla donde se encuentra la patrulla, la patrulla se mueve sobre él, revelándolo hasta que se va. Este es un pequeño bono útil al comienzo del juego, pero puede ser interesante después de 20 minutos de juego.


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Gromp es un sapo que se ha comido un extraño hongo que lo transformó: ¡se volvió enorme y seco! The Smite concede el Donación de amanita, envenenando a los enemigos que te atacan e infligiendo daño mágico a lo largo del tiempo. Gromp es muy útil al comienzo del juego para el jungler porque otorga una buena cantidad de experiencia.


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las corbins son aves con pocos puntos de salud (HP) pero que infligen un buen daño. Usa tu hechizo de invocador Castigo en el gran corbin te dará Ojo agudo, que te alerta y te da Visión mágica (capacidad de ver unidades invisibles) cuando una baliza enemiga te ve. Muy útil para eliminar las balizas de visión enemigas ubicadas en el río cercano.

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Las Krugs son una especie de golems muy resistentes que atacan cuerpo a cuerpo. Herir antepasado Krug te ofrece el Don de la mano dura, que otorga a tus ataques básicos la capacidad de aturdir a los súbditos y monstruos que golpeas, además de infligir daño bruto adicional a las torretas (esto disipa el encantamiento).

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Las carroñeros son criaturas cercanas a los cangrejos y que deambulan por las 2 partes del río. Si matas a un carroñero, obtienes una burbuja de visión y una santuario velocidad que aumenta la velocidad de movimiento (fuera del combate) frente al Barón Nashor y el Dragón.


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Monstruos encantadores

Los encantamientos son bonificaciones temporales que son más importantes que las otorgadas por los monstruos comunes de la jungla. Son mucho más estratégicos porque duran más (hasta el final del juego para algunos). Hay 4 de ellos en Summoner's Rift, cada uno para un campamento especial.

  • Zarza roja
  • Centinela azul
  • Dragon
  • Barón Nashor

La zarza roja es uno de los cuatro grandes monstruos que le otorgan un encantamiento especial. Cuando lo mates, te dará el encantamiento llamado Rojo, que ralentiza a tu oponente en tus ataques básicos además de causarle daño. Infligiendo Castigo en Red Bramble, recuperas el 20% de tu salud máxima.


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Le "azul" como los jugadores están acostumbrados a llamarlo es un gran golem resistente que ataca lentamente. A su muerte, te proporcionará un encanto. Azul lo que le dará un 10% de reducción de enfriamiento (CoR), así como una mayor regeneración de maná. Infligiendo Castigo en el Blue Sentry, recuperas el 25% de tu maná máximo.

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El dragón es un monstruo poderoso en un recinto ubicado en el río entre el carril medio y el carril inferior. Matarlo te otorga una bonificación permanente por el resto del juego. El dragón es a menudo la razón de múltiples peleas en equipo (peleas entre los dos equipos) porque aporta importantes ventajas. Cada vez que matas al dragón, tu equipo obtiene la siguiente bonificación, excepto el quinto, que dura 5 minutos y se puede recuperar matando al dragón de nuevo.

  1. FUERZA DEL DRAGÓN: + 8% de daño de ataque total y poder total.
  2. DOMINACIÓN DEL DRAGÓN: + 15% de daño a súbditos y monstruos.
  3. VUELO DEL DRAGÓN: + 5% de velocidad de movimiento.
  4. COURROUX DU DRAGON: + 15% de daño a torretas y edificios.
  5. ASPECTO DU DRAGON: Duplica otras bonificaciones y tus ataques queman a los enemigos, lo que inflige 150 de daño bruto durante 5 segundos. Dura 180 segundos.

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Le Baron Nashor es el monstruo neutral más poderoso del mapa. Matarlo le otorga a tu equipo un beneficio que afecta tus estadísticas y también a los esbirros aliados cercanos. Tu recuperación es más rápida y obtienes potencia general.

Detalles de la actualización de Minion

  • Todos los minions:
    • Adoptan el 90% de la velocidad de movimiento promedio de los campeones cercanos, hasta una velocidad de movimiento máxima de 500.
    • Resisten los efectos de la desaceleración.
    • Los esbirros (excepto los súper esbirros) tienen un 75% de reducción de daño contra efectos de área, daño a lo largo del tiempo y efectos persistentes.
  • Esbirros cuerpo a cuerpo:
    • Obtienen + 50% de velocidad de movimiento cuando se encuentran a 800 unidades de distancia de los súbditos o torretas enemigos.
    • Mayor tamaño.
    • +75 rango de ataque.
    • 75% de reducción de daño contra campeones y súbditos.
    • 30% de reducción de daño contra torretas (como súbditos de armas).
  • Esbirros a distancia:
    • +20 de daño de ataque.
    • + 50% de velocidad de proyectil.
    • +100 rango de ataque.
  • Esbirros artilleros:
    • +600 rango de ataque (fuera del rango de la torreta)
    • +50 de daño de ataque, pero la velocidad de ataque se reduce a la mitad.
    • Los ataques tienen un área de efecto (rango de 200) y causan el doble de daño a las torretas.
  • Super-secuaces:
    • + 25% de velocidad de ataque.
    • Obtienen + 50% de velocidad de movimiento cuando se encuentran a 800 unidades de distancia de los súbditos o torretas enemigos.

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edificios

Como se dijo antes, existen varios edificios en la Grieta. Algunos se utilizan para proteger tu base y otros otorgan un nuevo tipo de súbdito cuando se destruyen.

  • Torretas exteriores
  • Torretas interiores
  • Torretas inhibidoras
  • Inhibidores
  • Nexus Tourelles
  • Nexus

Las torretas exteriores son los primeros objetivos a destruir. Se utilizan para defender el camino hacia el Nexus. Hay tres torretas exteriores por equipo (1 superior, 1 intermedia y 1 inferior). Atacan poco a poco al primer enemigo a la vista (esbirros o campeones). Sin embargo, si atacas a un enemigo debajo de su torre, la torre te atacará. Los golpes de torreta se vuelven cada vez más poderosos en un solo objetivo, ¡así que ten cuidado al atacar a un enemigo debajo de su torre!

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Una vez que se destruyen las torres exteriores, es el turno de las torres interiores en caer. Sin embargo, estas torretas tienen un escudo progresivo que las protege a ellas y a los campeones aliados cercanos. Hay 3 torretas interiores por equipo.

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Las torretas inhibidoras protegen al inhibidor (gracias por lo obvio) que es un edificio fundamental y ultra estratégico. Estas torretas atacan con un rayo láser que inflige un daño continuo y creciente a un objetivo. El rayo también ignora gradualmente la armadura del campeón objetivo.

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Los inhibidores son estructuras que deben destruirse para llegar al Nexus enemigo. Una vez destruido, votre Nexus genera super secuaces en el camino del inhibidor destruido. Si los tres inhibidores de un equipo son destruidos, aparecerán dos Super Minions por oleada de minion y por carril.

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Las torretas Nexus protegen el Nexus de tu equipo. Son invulnerables hasta que se destruye al menos uno de los inhibidores. Los ataques de estas torretas son los mismos que los de las torretas inhibidoras.

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El Nexus es la estructura principal del juego, es él quien convoca a los minions que van por los diferentes caminos y que deben ser destruidos para ganar la partida. El Nexus es invulnerable hasta que se destruyan las dos últimas torretas. Destruir el Nexus te otorga 50 de oro (¡lo cual es importante!).

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Imágenes tomadas con Bandicam.



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