SWTOR - Dioses nacidos de máquinas: Nahut (Normal)

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Reanudamos nuestro viaje en Iokath con este tercer jefe de operación: Nahut. Sigiloso, este jefe incluye una mecánica de mirada que evitará que lo veas en determinados momentos dependiendo de tu orientación. Pero no te preocupes, no se trata de contar con una vela para iluminarte.

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Descripción de la pelea

La pelea tiene lugar en una sala circular que recuerda a la del Wénoanalyste. Una gran zona circular donde se desarrolla la primera parte del combate y de la que no debes salir, luego un anillo exterior donde tendrás que quedarte desde la fase 2.



El jefe arranca en modo sigiloso y será necesario jugar con la vela para que reaparezca con regularidad. Después de eso, solo tienes que eliminar a todos los pequeños oponentes alrededor del área, luego enfocar al jefe y matarlo lo suficientemente rápido antes de que llene la habitación con electricidad.

 

Habilidades de combate

Algunos nombres dados en esta sección pueden no corresponder con el nombre real que se muestra en un análisis porque no ha entendido todas las coincidencias. 

  • Espacio: ataque básico.
  • Bujía: esta es una de las principales mecánicas del jefe, es sigiloso. Esta habilidad se te proporcionará en forma de un hechizo adicional para realizar en el lanzamiento del jefe y transferible a otro jugador. SWTOR - Dioses nacidos de máquinas: Nahut (Normal)
  • Plomo (clavo o alfiler): después de su aparición, el jefe genera regularmente minas en la habitación que permiten a los tanques tomar su aggro en la fase 1. Representado por un círculo blanco.

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  • Rejilla fantasmal (no oficial - ¿Ventilación de plasma?): las rejillas colocadas en el suelo son áreas fijas donde aparecerán áreas de daño alternativamente. No pongas un pie en él. Vea el área violeta en la imagen de arriba.
  • Cizalla por gravedad: un círculo blanco rápido se apretará desde el borde de la habitación hacia el jefe. Cuando lo alcances, el jefe activará una lucha masiva contra el grupo.

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  • Anillo de conducto de energía: este ataque es una zona eléctrica colocada en el suelo que se propagará cerca del jefe o para llenar las zonas vacías según las fases.

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  • Barril electromagnético pesado: esta habilidad invoca varios cañones pesados ​​que deben ser eliminados. Estas armas disparan a un jugador después de un corto canal, pueden ser interrumpidas por el escenario.

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Curso de la lucha

La pelea comienza segundos después de que un jugador levanta la vela. Esto le dará tres habilidades al jugador que lo use. El primero permite que el jefe salga de su sigilo. El segundo y el tercero es apagar la vela o pasársela a otro jugador.

La sala se divide en tres zonas. Un central circular y dos anillos interior y exterior. Como se muestra en el diagrama siguiente.

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Phase 1

Durante esta primera fase, el jefe es sigiloso. Tendrás que usar la vela para que aparezca. El jugador que lo lleve lo verá todo el tiempo e independientemente de su orientación en la sala. Por otro lado, el jefe solo será visible durante un tiempo limitado por los demás miembros del grupo. Además, solo lo verán si lo miran y no está demasiado lejos. Por tanto, la vela le permitirá ser visto donde quiera que esté por un tiempo limitado. Esta habilidad tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos. Es el tiempo después del cual habrá que darle la vela a un compañero para que haga reaparecer al patrón. Al rotar con 3 o 4 jugadores en un minuto, será visible para todos en todo momento. Esta mecánica no afecta a los curanderos. El usuario está representado con un círculo amarillo debajo de sus pies.



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El papel de los tanques será controlar al jefe para maximizar el daño de los dps. Esta es la parte que requiere una colocación cuidadosa para ahorrar tanto tiempo como sea posible. La sala de combate es circular. Coloca cada tanque al comienzo de la pelea uno frente al otro. Luego tendrán que girar en la misma dirección alrededor de la habitación y turnarse para tomar minas para recuperar al jefe regularmente. Esta mecánica es específica para tanques y el resto de miembros no deben pisar estas áreas bajo ninguna circunstancia. Si lo hacen, se harán cargo del jefe. Si llegan allí, el jefe tendrá que ir y venir al centro de la habitación y nunca abandonar el área central. Él descansará regularmente las minas a través de un encantamiento.

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Finalmente, la última mecánica de esta fase. Muchas áreas de efectos aparecen con regularidad. Los círculos eléctricos duelen, sal lo más rápido posible. Al mismo tiempo, las rejillas se iluminarán alternativamente en función de su tamaño, una vez las pequeñas y la siguiente las grandes. No choques con él, el reflejo no funciona.

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Phase 2

En la fase 2, el jefe aterrizará en el centro de la habitación en el área central y un área de daño aterrizará hasta el borde del anillo interior. Esta zona roja inflige daño y será necesario salir de ella y evitar volver a ella, aunque poner un pie en ella no será demasiado punitivo mientras no te quedes allí. Además, aún en el inicio de la fase, el anillo exterior llenará tres cuartas partes de electricidad. Por lo tanto, será necesario ir, como en las imágenes a continuación, a la única parte aún no cubierta.


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En esta zona habrá dos torretas y dos droides. Empiece por eliminar las torretas y luego los droides. El tiempo es limitado porque el área se cubre gradualmente con electricidad. El jefe no estará presente en esta fase. Sin embargo, los tanques tendrán un papel que desempeñar porque serán apuntados regularmente por un láser, al igual que el portador de la vela. El daño de esta habilidad es de área, por lo que será necesario alejarse de los compañeros para no multiplicarlos. Además, el jefe comenzará a usar Cizalla por gravedad y así atraer regularmente al grupo al área central. El paisaje puede impedirle regresar allí para no entrar en la zona roja.

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Al cambiar a la fase 3, notará que el área está brevemente cubierta de electricidad. Sin embargo, si tuviste tiempo para eliminar los droides y las torretas, será inofensivo y desaparecerá; de lo contrario, recibirás daño con el tiempo.

 

Phase 3

Después de esta breve fase 2, el jefe regresará, todavía en modo sigiloso. por tanto, será necesario seguir jugando con la vela para que aparezca. Tendrá que permanecer en el anillo exterior porque la zona interior seguirá siendo peligrosa. Además, continuará lanzando su garfio hacia adentro.

La diferencia con la fase 1 es, por tanto, la ausencia de cables (clavos y alfileres). El jefe tanque de la forma clásica y los droides exterminadores comenzarán a aparecer por todo el mapa. Mueve al jefe a un droide y mátalo aprovechando el daño del área. La frecuencia y el número de aparición de droides aumentará un poco durante esta fase. Así que llegará un momento en el que no podrás enfrentarte a todos los droides. Luego, deja uno o dos dps en el jefe y asigna el más móvil para destruir a los droides.

Estos droides ya están presentes en la fase 2, pero se contentan con apuntar al portador de la vela con el láser. Aquí este láser siempre estará presente y se puede interrumpir con la decoración. Decoración detrás de la cual es mejor quedarse para no ser atraído hacia el centro.

 

Phase 4

Después de un cierto tiempo o porcentaje de la vida del jefe, comenzará la fase 4. Es una fase cronometrada. Nahut hará que aparezcan pequeñas porciones de arcos eléctricos bajo sus pies, como viste en la fase 2. Así que tienes que salir de él y matarlo girándolo como un reloj antes de que cubra todo el anillo exterior. Los droides ya no estarán presentes en esta fase y, a medida que pase el tiempo, la zona roja interior se expandirá para cubrir toda la habitación cuando Nahut la haya rodeado.

 

Conseils supplémentaires

Puede parecer obvio, pero evite caerse. El exterior de la sala está plagado de agujeros en varios lugares, incluso a la llegada. Si no tienes cuidado, ¡es posible que te jodan!

En la fase 1 no es necesario salir de la zona central. Así que evite tentar al diablo bajo pena de fuertes penas. Asimismo, después de la fase 2 es la zona central la que será peligrosa y será necesario permanecer en la zona del anillo exterior para evitar recibir el daño infligido por una gran zona roja de efecto en el centro de la sala. Normalmente no es fatal, pero todo lo que los curanderos no tienen que soportar está bien.

Finalmente, comuníquese: si no lo hace, no verá al jefe con la frecuencia suficiente para golpearlo. La demora que se puede tomar como resultado es irreparable. La transferencia de la bujía es fundamental en las fases 1 y 3, no lo olvides y evita colocarla sobre arcos eléctricos.

 

Pero en

Al igual que los jefes de Operación anteriores, otorga una pieza de equipo, experiencia de mando, decoración y un mod para interactuar con él en Iokath.

 

No dudes en compartir tus consejos y trucos para este jefe, por decir lo mínimo, nada obvio cuando lo descubres por primera vez. 



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