SWTOR - Disimulación secreta del agente

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Lluís Enric Mayans
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hablamosdegamers.com

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Buenos días a todos ! Aquí, Pure Heart Migori Rorviori'Ardivi: ¿cómo tiene que ser siempre malo un imperial? En esta guía, te presentaré la clase de Agente Secreto que se especializa en Ocultación. Primero, explicaré la gestión de recursos. Comenzaré en la segunda parte del DPS. Continuaré en el árbol de talentos. Finalmente continuaré con algunos consejos sobre estadísticas.

Guía actualizada el 14/02


resumen (haga clic en el enlace para ir directamente a la pieza):


I. Presentación del especial de ocultación
II. Recursos
III. Pieza DPS
III.1. Ciclo DPS monocible
III.2. Ciclo DPS multicible
III.3. Poderes situacionales
IV. Árbol de talentos
V. Estadísticas
VI. Consumibles en combate

Presentación de la especialización Ocultación

El agente secreto es una clase sigilosa. Se vuelve invisible a los ojos del enemigo, listo para golpear a su objetivo en la espalda con una puñalada envenenada para matarlo rápidamente. El sigilo se calcula en base a pistas. Uno de nuestros talentos de Agente encubierto mejora el índice base en 3 puntos, lo que nos hace más difíciles de detectar. Técnicas como la pantalla de camuflaje y la ocultación pueden aumentar significativamente esta pista para hacernos casi indetectables; el único momento en que podemos ser detectables es bailar justo frente a los ojos del objetivo. Finalmente, uno de nuestros talentos de Iluminación aumenta nuestra detección de sigilo en 2 puntos.

Sus armas preferidas son el rifle bláster y el cuchillo vibratorio. Gracias a estas armas, el agente secreto que es especialista en cuerpo a cuerpo (o cac en el vocabulario) puede muy bien disparar a distancia cuando su objetivo se aleja.



Finalmente, una característica única del Agente Imperial es la portada. Una vez que tu enemigo sea el objetivo, tan pronto como veas un ícono verde detrás de un elemento del escenario, puedes, presionando la tecla F por defecto (o Shift + F para permanecer en su lugar), esconderte detrás de este elemento. Esta pose tiene 2 ventajas:

  • La primera es que te da la oportunidad de esquivar los disparos de bláster enemigos. Estás a cubierto y sus disparos rebotarán detrás de tu protección improvisada.
  • La segunda es que desbloqueas una nueva barra de acción que se superpondrá con la anterior, y que te permite usar poderes que necesariamente requieren esta pose. Como la llamada a la sonda explosiva o para preparar un disparo de francotirador apuntando el rayo láser al enemigo.

 

Recursos

Nuestro principal recurso es la energía. Al comienzo de la pelea, tenemos 100 puntos de energía. Casi todas las técnicas requieren energía. Se regenera a una velocidad de 5 unidades por segundo. Sin embargo, hay 2 pasos:

  • Si gastas tu energía y cae por debajo de 60 unidades, solo regeneras 3 por segundo.
  • Si caes por debajo de 20 unidades, solo regeneras 2 por segundo.

Por tanto, el objetivo es, en la medida de lo posible, evitar caer por debajo de los 60 de energía para que siempre se regenere al máximo y no te quedes sin recursos. Algunas potencias permiten aumentar la ganancia de energía con el tiempo, este es el caso del Stim amplificado.


El recurso secundario es la ventaja táctica (que abrevo AT). Corta, golpea oculto y mata a un enemigo. Los poderes otorgan una carga. Aumenta el daño infligido en un 2% y se acumula dos veces, pero solo dura 2 segundos.


Además, permite el uso de poderes ofensivos y defensivos que requieren y consumen TA. El objetivo, para infligir siempre el mayor daño, es administrar este recurso. Y para gestionar bien la ventaja táctica, hay que saber intentar mantener siempre 2 cargas para infligir un 4% más de daño, o al menos 1 carga. Está lejos de ser obvio.

 

Pieza DPS

1- Cycle DpS en monocible

1-1 Orden de prioridad y rotación

Siempre abierto con golpe oculto (para asociar con hoja de ácido.

  • Tiro con rifle si tienes menos de 70 de energía
  • Taillade (para TA que permitirá Stim amplificado)
  • Estimulación amplificada (para refrescar)
  • Daga en la espalda (para asociar con hoja ácida)
  • Dardo corrosivo (para refrescar)
  • Taillade (Para el AT que permitirá Laceración)
  • Laceración
  • Sonda explosiva

1-2 en detalle

La rotación de técnicas de ocultación de agentes secretos es exigente. Siempre comenzamos con un golpe oculto que asociamos con Acid Blade. Esto le permite infligir daño, obtener una carga de AT y tener la mejora de la penetración de la armadura + 30%. Mantenga la ventaja táctica sobre usted en todo momento (es por eso que debe lanzar un Slash tan pronto como la técnica esté disponible para actualizar el AT). Usa tanto como el tiempo de reutilización de Back Dagger with Acid Blade permite infligir daño y actualizar tu mejora de perforación de armadura. Debes haber lanzado Dardo corrosivo antes de realizar Laceración en tu objetivo para que tu Golpe colateral restaure 1 carga de AT si se activa. Finalmente, Explosive Probe es un poder más anecdótico, para ser utilizado cuando la energía lo permita. Finalmente, una técnica secundaria pero presente en el ciclo de dps es el Disparo Explosivo. Esta técnica es parte del tiro con rifle de la escuela "a distancia", por lo tanto, está sujeto al rumbo para golpear (100% dedo índice) y se puede esquivar / desviar (110%). Puedes usarlo para reemplazar Disparo de rifle cuando tengas más de 80 de energía.



Las técnicas siguen siendo caras en energía. Usarlos tan pronto como su tiempo de reutilización haya expirado no es fácil. También recuerdo que la ventaja táctica proporciona + 2% de daño en cada carga, por lo que, idealmente, deberíamos mantener 1 carga en todo momento. Y de esa manera, Lacerate solo se puede usar ocasionalmente (a menos que no puedas ponerte detrás del objetivo). Si desea utilizar una técnica que requiera AT, barra justo antes para obtener 2 cargas, por lo que se quedará con una después. Es bastante complicado de manejar.

2- Ciclo DpS multicibles

  • Golpe orbital: disponible en el nivel 48 e inflige un daño de área masivo.
  • Granada de fragmentación
  • Slash: tener 1 AT de carga que permitirá la ráfaga
  • Ráfaga de rifle

3 - Poderes situacionales

Estos poderes no forman parte del ciclo DpS. Los usamos para reaccionar según la situación. Incluyen poderes de control de multitudes, poderes defensivos y poderes ofensivos.

3-1 poderes de control de multitudes

Dardo soporífero. Solo se puede usar en un objetivo que no sea de combate. Lo mata durante 60 segundos o 6 segundos para un objetivo JcJ. Cualquier daño la despierta. Alcance: 10 m. Costo: 20 de energía.

Piratería de droides. Este poder te permite controlar un droide tanto si está en combate como si no durante 60 segundos. Sin embargo, el droide se cura cada segundo. Alcance: 30 m.

Cortador de tendones. El objetivo se ralentiza durante 12 segundos y, gracias al talento Congelar, queda inmovilizado durante 2 segundos. Alcance: 10 m. CD: 12 seg. Costo: 10 de energía. Poder del tecno.

Debilitamiento. Aturde al objetivo durante 3 s. Alcance: 4 m. CD: 45 seg. Costo: 10 de energía. Poder del tecno.

3-2 poderes defensivos

Sonda de escudo. Escudo que absorbe una cantidad intermedia de daño. CD: 45 seg.

Contramedidas. Reduce tu aggro contra el objetivo enemigo (excluyendo PvP). CD: 45 seg.

Evasión. Te permite esquivar todas las acciones enemigas durante 3 s. No rompa el sigilo, para que pueda emparejarlo con la pantalla de camuflaje. El entrenamiento de evasión también elimina cualquier efecto que afecte al movimiento cuando se usa la evasión. CD: 1 min.

Pantalla de camuflaje. Te permite salir del combate y entrar en el modo de sigilo mejorado. En el combate PvE, niega cualquier nivel de animosidad que un monstruo tenga hacia ti. Gracias a los talentos de camuflaje avanzado y pantalla de energía, el cd se reduce en 1 minuto, la velocidad de movimiento de la mejora de sigilo mejorada aumenta en un 50% y ya no sufres la penalización de reducción del 100% por la curación recibida. CD: 2 min con talento.

Cansada. Libre de todos los cc. Asigne un atajo a este poder, es útil en innumerables situaciones. CD: 2 min.

Granada cegadora. Ciega a todos los enemigos en un radio de 5 m del impacto durante 8 segundos. Cualquier daño niega el efecto. Alcance: 10 m. CD: 1 min. Costo: 10 de energía.

3-3 poderes ofensivos

Infiltración. Hace que la fiesta se cuele a menos de 10 m de nosotros durante 15 s. CD: 3 min.

Secretamente. Este poder, que se puede usar en modo sigiloso, aumenta su índice de sigilo en 15 puntos, haciéndolo casi indetectable.

Distracción. Recomiendo encarecidamente asignar una tecla de acceso rápido a este poder. Corta una técnica mientras se lanza y evita que esa habilidad única se vuelva a lanzar durante 4 s. Te permite contrarrestar a un mago al que le gustaría lanzarte en cadena Lightning Force, cortar a un sanador con su gran curación o contrarrestar a un francotirador que se divertiría disparando ... Puede ser especialmente esencial para un jefe evitar un jefe de usar un poder que podría ser fatal! Alcance: 10 m. CD: 12 seg.

Sonda de adrenalina. Restaura 50 p. De energía durante 3 s. CD: 2 min. El consejo que podría dar sobre su uso sería utilizar la sonda de adrenalina más bien después de la fase de explosión (es decir, la fase en la que debemos hacer el máximo daño en un minuto de tiempo). Esta fase es el único momento en el que no nos importa mucho la energía, tenemos que enviar pesada. A menudo terminamos con muy poca energía. Una sonda de adrenalina y nos podemos ir solos en dps.

Pantalla de camuflaje. La técnica se puede utilizar para reiniciar la pelea recuperando una ventaja sobre su oponente. En PvE, usa esta técnica durante una fase de explosión, donde debes enviar el máximo daño en poco tiempo. Junto con el combo Acid Blade + Hidden Strike, restablecerás el beneficio de perforación de armadura, pegarás un DOT con Acid Blade y obtendrás una carga de ventaja táctica con Hidden Strike. Suficiente para comenzar tu fase.

Árboles de talento

1- Plantilla PvE HL

Aquí hay un árbol de talentos destinado a hacer más daño en PvE de alto nivel. Está construido así: Template PvE HL

Entrenamiento de supervivencia: se distribuirán 3 puntos en el 4º nivel después de aprovechar la oportunidad táctica. Desde una perspectiva de alto nivel, siempre es muy apreciable beneficiarse de una bonificación a la atención recibida. Esto se refiere al cuidado del estímulo amplificado, pero especialmente al cuidado recibido de los curanderos, quienes tendrán menos que hacer para que usted vuelva a estar en forma. Entre las opciones de talentos opcionales, esta es la más adecuada.

Acondicionamiento riguroso: es otro talento apto. En incursiones de alto nivel es fundamental tener mucha salud para poder sobrevivir mejor. Este talento se suma a ello.

Agente encubierto: este talento es obligatorio porque, más allá del aspecto sigiloso, principalmente te permite aumentar tu velocidad de movimiento en un 15%. Para cac es fundamental. Tenemos que alcanzar a un objetivo, volver al cac del jefe rápidamente, y así sucesivamente.

Pantalla de energía: Útil para su suministro de energía.

Otros talentos se suman directamente a DPS. En el nivel 2 de la rama Fatality pongo 1 punto en Microbio corrosivo y 1 punto en Inyección fatal. Los teóricos del juego recomiendan esta opción porque agrega a tu ganancia de dps una comodidad de juego con tu Corrosive Dart DoT que pasa a 21 segundos en lugar de 18, es decir, 1 tick más. Sin embargo, la variante de 2 puntos en Corrosive Microbes es muy buena, incluso agregaría más DPS. Por tanto, la elección depende de su estilo de juego.

 

2- Plantilla Solo y PvP

Aquí hay una plantilla diseñada para hacer todo, para subir de nivel, para hacer campos de batalla o algunos Flashpoints: Plantilla Solo / PvP

Muchos puntos cambian en comparación con la plantilla anterior. Este es particularmente el caso del 4º nivel, donde continuaremos la línea con Freeze, lo que permitirá que el objetivo se inmovilice durante 2 segundos con Tendon Cutter y ya no reciba entrenamiento riguroso de acondicionamiento y supervivencia.

En su lugar, favoreceremos el camuflaje avanzado, que es imprescindible en todas las situaciones, y el ataque detonante, que le permite atacar bien a su objetivo.

Y para la rama de fatality de segundo nivel con The Eel, donde reduciremos el CD de Embrittlement para traerlo de vuelta a 2 segundos y aumentar su velocidad de movimiento en un 30% cuando se use.

Estadísticas

La estadística principal del Agente Secreto es Hack. La pista aumenta todo el daño infligido y aumenta la posibilidad de recibir un golpe crítico.

Sin maniquíes en el juego y la capacidad de instalar complementos similares a Recount para probar los cálculos matemáticos, es muy difícil averiguar qué estadística es la mejor para ti. SWTOR es muy complejo en estadísticas. Les cuento lo que sé sobre las estadísticas, mirando varios sitios en inglés, especialistas en este campo.

Índice de golpes: aumenta la probabilidad de golpear. Básico, con las técnicas de la escuela 'techno' tenemos el 100% de dar en el blanco. El interés de esta estadística es por nuestras técnicas de la escuela 'remota' incluyendo el tiro con rifle entre otras. Tenemos el 90% de dar en el blanco y tenemos un 15-20% de probabilidad de ser esquivado o desviado. Dado que el disparo con rifle es fundamental en nuestro ciclo de dps, se recomienda alcanzar el límite (el umbral) en el que golpearemos a nuestro objetivo. No pases por alto esta estadística, 1 El punto agregaría mucho más daño que cualquier otra estadística secundaria.

Índice crítico: aumenta tu probabilidad de conseguir un golpe crítico con tus ataques. Básicamente, tienes un 14.26% de posibilidades de asestar un golpe crítico. Agregue nuestra mejora de agente imperial que agrega un 5%. Esa es una buena cantidad base que tenemos.

Surge Index: aumenta el daño de los golpes críticos que infliges. Básicamente, aumentamos este daño en un 50%.

Índice de potencia: aumenta todo el daño "a distancia" y "técnico".

Índice de prontitud: el valor que realmente es inútil. Esto reduce el tiempo de lanzamiento de poderes como Kolto Injection o Sniping. Anecdótico.

 

Orden de prioridad

Según los teóricos de los juegos (abreviado como TC),

Pulsa 100%> Pista> Crit = Oleada> Poder.

Esto significaría que se recomienda aumentar su toque hasta un 100%, para gustar particularmente la punta, el índice crítico y el índice de aumento y soltar la potencia. Los TC estiman que la tasa de críticas es de alrededor del 30% y la tasa de afluencia es de alrededor del 80%.

Sin embargo, sus datos parecen desactualizados por lo que encontramos en el juego.Además, el índice de afluencia se modificará en el parche 1.1.3, planteando la cuestión del orden de prioridad.
Lo que voy a citar es solo mi opinión, después de una reflexión. Consiste en hacer avanzar el schmilblik. No dudes en comentar.
Anoto el total de cada estadística presente en el equipo de tipo "ejecutor" de Columi contando las armas "Sin arrepentimientos" y "Proyecto Garra", llevamos a +1156 de propina, +475 de poder, +366 de golpe, +144 de afluencia y 96 crit. En el equipo JcJ "Ejecutor", también encontramos mucho toque y poder.

Es bastante evidente. El equipo en juego claramente nos dice que nos guste particularmente el poder que nos permitirá infligir daño explosivo junto con nuestra tasa crítica de alrededor del 25% (con Coordinación) y el toque cuyo alrededor de 366 expresa un límite de toque.en 105-110% probable . Esto corresponde a la cantidad necesaria para que ya no se pueda esquivar / desviar de un disparo de rifle. Esta técnica se usa mucho en el ciclo de dps, por lo que si no golpea a su objetivo cuando dispara, pierde el GCD utilizado y el daño potencial. Por eso el tacto es fundamental, más que aumentar la potencia. El influjo está más presente que el crítico, de lo que claramente podemos prescindir, porque una vez más tenemos una alta probabilidad de infligir un golpe crítico básico, con la pista y el beneficio. Mejorar la afluencia es aumentar el daño de los golpes críticos bastante regulares y aumentar de manera más significativa el DPS.

De repente, el orden de prioridad de las estadísticas daría esto: Consejo> Golpea al menos el 100% y hasta el 110% para alcanzar el umbral> Potencia> Oleada> Crit


Consumibles en combate

 1- Stimpack

De bioquímicos. Si no es así, tendrá que pasar por el mercado galáctico. Se debe tomar Skill and Affiliate Stim Rakata, lo que aumenta el truco.

 

2- Dopante

Nos centraremos en el poder con el ataque de Dopant Rakata y su afiliado.

 

 

Gracias por leer esta guía, espero que te resulte útil. No dude en comentar, si tiene alguna pregunta o comentario.



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