SWTOR - Erudito sanador (2.0)

SWTOR - Erudito sanador (2.0)

Hola, soy Artenis, especialista en curación del gremio PvE HL "Fort Fort Lointain" en el servidor de Darth Nihilus. Lector curioso de las guías de clase de Swtor-Guide, te propongo compartir contigo mi experiencia en el lado curativo del Erudito Consular en PvE y PvE HL. Incluso si los diversos foros oficiales de Estados Unidos están llenos de temas relacionados con esta clase, pequeños guijarros, grandes guijarros (a menudo además más sobre su alter-ego el Hechicero), parece que los temas de habla española carecen de un poco de material para ayudar a los seguidores de la fuerza en ciernes que somos.



Los invito a leer la muy buena guía que escribió Mothership en su momento, y que sienta las bases esenciales del manejo del curandero Jedi. Me permito complementarlo un poco en las líneas que siguen, habiendo intervenido importantes actualizaciones desde su redacción. Por lo tanto, es muy humilde en el mundo que les presento esta visión de Erudit Heal que es mía, para compartir con la comunidad mi punto de vista y mis impresiones después de la actualización 2.0.

Estos son los diferentes pasos que seguiré:

  1. La plantilla
  2. Puntos importantes y nuevas características de 2.0
  3. Prioridades de cuidado
  4. Equipo a mi gusto

 

plantilla

Utilizo un clásico 37-7-2 para PvE.

Existe una posible variación en los puntos elegidos en la especialidad Equilibrio: puede ser útil sacrificar el aumento de la fuerza de voluntad en beneficio de una reducción del daño del 2% en la Resistencia Jedi. Estoy pensando aquí en particular en Zorn y Toth Nightmare, donde nuestra armadura de papel maché nos hizo difícil sobrevivir. Sin embargo, Denova no ha subido al nivel 55 y los nuevos jefes de Bassesse e Infamy HM no presentan en mi opinión ningún peligro real en términos de supervivencia para los sanadores, este cambio de puntos de talento puede ser inútil ahora.



  • Persistente
  • Telequinesia
  • Équilibre

- Don de fuerza (2/2): aumenta la presteza en un 2%. Desde 2.0, además de la velocidad de activación de nuestros hechizos, la presteza también reduce nuestro CD general.
- Luz penetrante (3/3): + 3% de probabilidad crítica. Imprescindible para guardar módulos / sofisticación Crítica en nuestras cosas.
- Invasión psíquica (2/2): el golpe que sana. Útil: es gratis y actúa como un tratamiento de área pequeña cuando estás empacado con el grupo dps.

- Previsión (1/1): Reduce la animosidad generada y el retroceso repentino. Solo cuesta un punto, por qué prescindir de él.
- Dolor calmado (2/2): aumenta la curación recibida en un 8%. Hacer a nuestro colega sanador aullar de alegría cuando critica nuestra manzana, pero sobre todo para compensar el Noble Sacrificio y nuestra armadura de cartón.
- Fuerza inmutable (2/2): Reduce el tiempo de lanzamiento de Liberación y el costo de Benevolencia. Siempre es lo que se toma, los que jugamos con nuestro HP para elevar nuestra Fuerza.
- humilité (0/1): No tomo este punto en PvE, pero puede ser útil en PvP.

- Nueva juventud (1/1) / Asignación (2/2): Indispensable.
- Preservación (2/2): Reduce el costo de Force Armor y la duración del debuff asociado.
- Valor (2/2): Reduce el costo de HP del Noble Sacrifice, aumenta la curación del Force Rectifier. Siempre es bueno cuando tienes que reensamblarte.


- Recomendar modalidad (1/1): una ventaja nada despreciable para nuestra disipación.
- Refugio de la fuerza (2/2): Nueva juventud dura más y otorga mayor armadura al objetivo. Allí también es indispensable.
- Inconveniente (0/2): Talento esencial en PvP. Para algunos Jefes que multiplican zonas e inmovilizaciones, puede ser útil preferirlo a los dos puntos de Invasión Psíquica.


- Confusión (0/2): Extremadamente útil en PvP, inútil en PvE.
- Trance curativo (1/1): esencial.
- Guardián de la vida (2/2): novedad 2.0, refuerza la gestión en solitario de nuestra vida.
- serenidad (2/2): igual que para Penetrating Light.

- Resplandeciente (2/2): una de las grandes novedades de la revisión de los árboles de talentos. Indispensable.
- Clarividencia (3/3): bonificación de curación aumentada, ¡siempre es bueno!

- Velocidad experta (0/1): Inútil en PvE en mi opinión, pero extremadamente valioso en PvP.
- Guardián de la Fuerza (3/3): Mayor velocidad para el lanzamiento de nuestro hechizo de curación principal.
- Amnistía (1/1): Reduce la duración del perjuicio de Sacrificio noble. Lo entiendo, pero podemos reservar fácilmente el punto para una reducción de daño en la especificación de Equilibrio.
- Salud (1/1): la famosa zona de tratamiento. Indispensable.

- Longevidad mental (2/2): +100 puntos de fuerza, eso es bueno.
- Vigor interno (3/3): Reduce el costo de nuestros hechizos de curación y ataque, y aumenta la precisión de la Fuerza.
- Defensa telequinética (2/2): aumenta el daño absorbido por la armadura de la Fuerza en un 10%, ¡eso es siempre!


- Resistencia Jedi (0/2): reducción de daño. Como dije anteriormente, no lo tomo, pero a veces puede ser útil.
- Voluntad del Jedi (2/2): + 6% de nuestra Fuerza de Voluntad total. Incluso con la llegada del 2.0 donde superamos las 3000 estadísticas principales, este talento todavía me parece esencial.


Puntos importantes y nuevas características de 2.0

La primera novedad es este disparador que son los Cargos resplandecientes. Se obtienen cuando un tick de Healing Trance resulta en un crítico, y ahora puedes acumular hasta 3. Como antes, puedes consumirlos a través del Noble Sacrifice y así salvar el debuff de Regeneración de la Fuerza. Cada carga también aumenta la velocidad de canalización de la salvación en un 33%; a 3 cargas, por lo tanto, ponemos nuestro aoe de cuidado instantáneo. Sin embargo, tenga cuidado, Salvation consumirá necesariamente las cargas de Resplendent, independientemente del número.

En el nivel 51, no dejaste de descubrir con emoción el Barrera de fuerza, esta invulnerabilidad temporal a absolutamente todo. Esto es muy apreciable en PvP, y permite, inteligentemente utilizado, fortalecer nuestra supervivencia en PvE, evitando grandes daños si estamos en mal estado (Kephess Asation y su zona roja por ejemplo).

L'Alacity mental. Una vez fuera del DPS especial de Force Ball, Bioware lo ha hecho accesible a todos los académicos. Aumenta la prontitud en un 20% y es inmune a las interrupciones, todo durante 10 segundos y con un tiempo de reutilización de 2 minutos. Lo uso principalmente en las fases de curación explosiva (gran demanda de curación en un período corto), especialmente con Liberación o Salvación sin cargas de Resplandeciente.

L'Armadura de fuerza quien nos sana. Un HOT (cuidado en el tiempo) personal muy agradable que nos devolverá al 1% de nuestra salud total por segundo mientras esté activo. Es genial compensar un poco de noble sacrificio.

No es nuevo en 2.0, el Rectificador de fuerza. Gratis, instantáneo y con un tiempo de reutilización de 30 segundos. Es el cuidado personal lo que compensa el Noble Sacrificio.

 

Prioridades de cuidado

Los eruditos experimentados ciertamente no encontrarán mucha información en este resumen lo suficientemente rápido.

• L 'Armadura de fuerza en primer lugar. Al comienzo de la pelea, es imperativo "burbujear" el tanque y posiblemente los dps con más probabilidades de recuperar el aggro antes de la primera burla si el tanque está un poco débil. Luego, a lo largo de la pelea, es una prioridad relanzar el tanque que ha aggro la Armadura de la Fuerza tan pronto como desaparezca la desventaja asociada. También trate de proteger tanto como sea posible, para beneficiarse del pequeño HOT.

• El Nueva juventud / cesión. Difunde una curación regular en el objetivo, pero además aumenta su armadura. Además, nos otorga Cesión, un beneficio que aumentará la efectividad de nuestro próximo hechizo de curación. Se lanzará prioritariamente sobre el Tanque que tenga agro, con el fin de maximizar la atención brindada. Útil también en un dps al 90% de vida, el HOT lo volverá a montar silenciosamente. Usado en nosotros, también puede compensar la pérdida de vidas.

• El Trance curativo. Si está disponible, lo uso como prioridad después de un New Youth. Esto me da una buena posibilidad de obtener 1, 2 o directamente 3 acumulaciones de Resplendent. Por lo tanto, los uso para sacrificarme o para lanzar un Hola.

• El Benevolencia. A menudo conocido como el "pequeño" hechizo de curación, se trata de una curación relativamente rápida de lanzar (1.4 s). Lo uso cuando hay una necesidad de volver a montar a alguien rápidamente o cuando el Healing Trance todavía está en CD, aunque nos cuesta 60 puntos de Fuerza.

• El Liberación es nuestro mayor hechizo de curación, pero lleva mucho tiempo lanzarlo (2,3 segundos para mí) y solo consume 51 puntos de Fuerza, que es 9 menos que Benevolencia. Utilizar prioritariamente en las fases de gran daño esporádico. Tan pronto como el jefe entra en la fase de daño explosivo, se vuelve más peligroso usarlo. A menudo hago que Rescue funcione junto con Force Content, lo que maximiza nuestra oportunidad crítica.

• El Salud, es el tratamiento de zona por excelencia. Lo uso principalmente para subir el C.à.C o el grupo Distancia (dependiendo de los jefes) mientras me enfoco en el Tanque. Intentaremos deslizarnos tanto como sea posible, para poder sacrificarnos un poco al pasar. Para ser colocado sabiamente, porque este hechizo tiene un alto costo (100) en Fuerza; Depende de nosotros hacerlo lo más rentable posible.

• El Sacrificio noble. Es EL hechizo esencial para nuestra utilidad como sanador. Como dijo Mothership, tienes que sacrificarte con regularidad, y especialmente cuando tienes un HP alto y una Fuerza no demasiado baja. Compensaremos la vida perdida con la ayuda de un pequeño Force Rectifier, un New Youth o colocándonos en nuestra área de cuidados. Básicamente, podemos permitirnos 3 o 4 Sacrificios seguidos si el Rectificador está arriba (y si no es así, el colega sanador es muy apreciado en estos casos si nos cuida un poco de pasada; entre amigos, ayudamos a cada uno otro)

• El Disipar. Restauración de su pequeño nombre, es imperativo usarlo para librar a alguien de un DOT de Fuerza o Físico. Un DOT eliminado significa que se debe brindar menos atención (especialmente en los paquetes Asation y Bassesse e Infamy).

Realmente no es un ciclo per se, más un orden de prioridades que deben respetarse para ser lo más efectivos posible. Sacrifico un pequeño golpe cada 3-4 hechizos de curación en promedio. Recuerda encontrarte con mucha Fuerza en el momento de las fases finales de Boss, que a menudo son violentas (Titan 6, Master Styrak o el último de Asation, por ejemplo).

Aclaración: estoy hablando principalmente de 8 incursiones aquí, tengo muy poca experiencia con 16 o 24 incursiones en este momento.

Equipo a mi gusto

Este es el momento en el que probablemente me van a gritar.

La bonificación del set 1 ya es esencial (reducción de 1,5 s en el CD de Trance de tratamiento). La bonificación del conjunto 2 es apreciable (+50 puntos de Fuerza), pero no es una prioridad como la de otras clases. Utilizo la gran herramienta Ask Mr. Robot para probar diferentes composiciones de equipos.

L'prontitud : Apuntar al índice 360 ​​(5 sofisticaciones) en total 69 me parece prudente, sabiendo que en total 72 podremos rascar 35 puntos más. Ir más allá es, en mi opinión, demasiado desfavorable para el Surge, y no aporta ningún cambio real a la regeneración de la Fuerza. En 69, esto da un 6,88% y un 7,31% en 72.

Le crítica : Prefiero quedarme entre el 32% y el 34%, pero esto es puramente empírico. Algunas personas prefieren limitarse al 30 o 31%, no creo que eso haga una gran diferencia. Ir más allá del 34%, por otro lado, se vuelve mucho menos rentable. Si tiene un enlace de theotycraft sobre esto, ¡lo aceptaré!

L'afluencia. Preferí mantener el flujo de entrada alto y no bajar de la marca del 70%. La ganancia de presteza en comparación con la pérdida de afluencia permanece para mí a favor de este último.

Para la Potencia , cuanto más mejor, una vez que la crítica se haya estabilizado.

Las mejoras : Con nuestro bono de Fuerza de Voluntad del 6%, creo que sería mejor tomar las mejoras de Resolución (Fuerza de Voluntad). Algunos prefieren las actualizaciones de Hecatomb (Poder), pero esto será a costa del sacrificio del crítico.

Con respecto a reliquias, Me quedé en la configuración anterior a 2.0:

  1. Una reliquia para hacer clic en Poder (ex Guardia Effoi, Arkanian o el Inframundo) => Prefiero poder hacer un estallido de curación cuando lo necesito, especialmente con una Salvación.
  2. Una de las nuevas reliquias activadas por poder: Arkanian o Underworld.

Tengo dos preguntas aquí: la utilidad de una reliquia para hacer clic en Prontitud, o usar dos reliquias para activar Poder (un 69 y un 72), pero aún no he podido probar.

Uso un Dopante Prontitud seguida de Prontitud mental si apesta; de lo contrario, suelo tomar la nueva droga del Poder sanador. Confié en estas dos configuraciones de cosas, establecidas en Mr Robot:

  • Cosas Arkanian 69
  • Cosas del inframundo 72

Gracias por tomarse el tiempo de leer esta descripción general (que resulta ser bastante larga). Ciertamente omití algunos detalles y me salté algunos puntos, así que no dudes en compartir tu propia experiencia en PvE HL con nuestra clase de lanzadores de piedras y mejorar este artículo.

Artenis



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