SWTOR - Estación Martel

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Alejandra Rangel
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hablamosdegamers.com

Autor y referencias


La estación Martel es la segunda área contenciosa de SW: TOR. Para iniciarlo, dirígete al área "Salida de misiones => Hangar del buque de transporte" de la flota Imperial o República, un holoterminal te espera allí para informarte. Dark Malgus (Imperio) o Satele Shan (República) te explicarán que una estación móvil de la república ha sido capturada por la Hegemonía Advozse. Siendo diferentes las Motivaciones de los líderes de tu Imperio / República, aún tenemos el siguiente objetivo: Destruir la Estación Martel para que no se convierta en una amenaza. ¡Vamos por la aventura!



 

Presentación

Modo normal (nivel 17 a 20)

Este Flashpoint está un paso por encima del primero, es recomendable ir con una composición básica con un tanque y un cura.

Modo difícil: todavía no hay modo difícil.

 

Ruta

A diferencia del primer Flashpoint, este es pequeño o no está escrito en absoluto, por lo que es una mazmorra bastante clásica con paquetes y jefes esperándote (así como una guía bastante delgada). Tu primer objetivo será infiltrarte en la estación, avanza hacia este objetivo enfrentándote a los diferentes packs. En este nivel de juego, los personajes del tanque carecen de ataques con múltiples objetivos y especialmente de aggro, por lo que es recomendable que los dps aborden primero el enfoque de los enemigos de tipo débil / fuerte antes de golpear a las élites. No dudes en golpear los barriles explosivos así como los distintos tubos para deshacerte de ellos más rápidamente. Cuando llegas a las excavaciones de desarrollo, tu primer jefe te espera.

 

Túnel DN-134



Puntos de vida: 30.950pv

Capacidades :

  • Rayo minero: Un rayo canalizado que hace cada vez más daño, al ser interrumpido para evitar muertes innecesarias.
  • Dron de demolición: generará pequeños drones de manera creciente y regular que deambularán por la habitación y luego explotarán unos segundos después, para ser evitados. Rápidamente te sentirás abrumado al final de la pelea, golpea todo lo que tienes para acabar con el jefe.

Una vez que el jefe sea derrotado, continúa tu progreso hasta el próximo "Punto de control" donde te espera el segundo jefe.

 

Vorgan le Volcan & cie

Points de vie de Vorgan: 17.393pv

Puntos de vida del cirujano de Gjonf: 6433 hp

Puntos de vida de 2R-CH "Torch": 6433pv

Capacidades :

  • Vorgan es un gallo básico, no hace nada especial
  • "Antorcha" es como su nombre indica un seguidor del fuego, te atraerá hacia él y lanzará un lanzallamas, aléjate rápidamente
  • Gjonf es un sanador, ocasionalmente deja caer paquetes de kolto en el suelo (cura aoe verde que cura a sus aliados)

Una vez que nuestros amigos sean derrotados, use la consola de seguridad para desactivar el bloqueo de la Sección Cero, también tendrá la opción de Sobrecargar las tuberías de energía o desactivarlas. Las consecuencias no parecen afectar lo que sucede a continuación, solo recopila algunos puntos de alineación. Finalmente continúa tu progreso hasta el jefe final.



 

Jefe final: Señor de la guerra Kreshan

Puntos de vida: 25.640pv

Capacidades :

  • Disparo en ráfaga: disparo tipo "Barage" que puedes evitar pasando por detrás del jefe (o interrumpiéndolo)
  • Pedir refuerzos: llama a 2 rompecolumnas advozse en combate, para matar rápidamente antes de que maten a la curación.
  • También lanza granadas de proximidad por la habitación, no se quede quieto.

Una vez que el jefe sea derrotado, destruye la estación de martillos y regresa al terminal holoterminal para hablar con tu "Jefe". Se acabó el área contenciosa.



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