SWTOR - Fortaleza del Pavor: Draxus

Aquí está el resto de guías con el segundo jefe. de la Fortaleza del Pavor:  Draxus

Modo difícil: 725 de salud

SWTOR - Fortaleza del Pavor: Draxus


Puntos importantes

Esta pelea es bastante especial porque no solo tendrás al jefe al que matar sino a una sucesión de grupos de enemigos tan particulares como los demás. Primero, aquí están las habilidades del propio jefe:



  • Fuego de supresión: un área roja aparece frente a él y causa un daño leve. Simplemente evite encontrar a varias personas en esta área para limitar los daños innecesarios.
  • Granada corrosiva: se envía a un miembro aleatorio de la incursión, así como a los jugadores presentes a su alrededor (zona de 5 m). Esto inflige daño directo a lo largo del tiempo y, por lo tanto, debe disiparse lo más rápido posible (los magos no pueden disiparse).
  • Serie de disparos: este ataque se envía a un miembro aleatorio de la incursión, pero puede ser recogido por el tanque si es lo suficientemente reactivo.

Y finalmente aquí está la parte más interesante: las habilidades de los enemigos débiles.

  • Subterot : El Subterot es una criatura magnífica que explota cuando muere e inflige daño a las personas cercanas.
  • Regulador / Comisario: este enemigo envía destellos de fuerza a las incursiones. El daño se comparte entre los miembros cercanos.
  • Corruptor: lanza continuamente dolencias masivas (daño a lo largo del tiempo) que pueden causar graves daños a tu grupo.
  • Desmantelador : Este enemigo lanza regularmente (unos 15 segundos) un ataque que lanza e inflige una maldición sobre la persona. Este muere si el desmantelador lo golpea.
  • Baluarte: invoca un escudo que protegerá a los enemigos presentes en él de todos los ataques a distancia.
  • Saqueador: cura al jefe si se encuentra cerca.
  • Guardián: Encantó un área grande frente a él que será suficiente para evitar para no recibir daño. Además, a veces restablece su amenaza de lanzar un alboroto contra un jugador al azar. Los tanques necesitan recuperar su atención lo más rápido posible.

 



Curso de la lucha

Como te expliqué anteriormente, el jefe va acompañado de muchos grupos de enemigos que habrá que manejar lo mejor posible. Así que explicaré paso a paso cada parte de este jefe. Esta pelea también requiere respetar las colocaciones. Así que divida su grupo en dos con 1 tanque, 1 sanador y 2 clases de daño en cada grupo.

Phase 1

Jefe: 100% - 90%

Esta es seguramente la fase más simple porque solo existe el jefe. Recuerda distribuirte en la habitación (unos 5 m entre los miembros) porque tendrás derecho a una granada corrosiva. Cuando esto se envía, un tanque debe recuperar la atención del jefe para realizar la serie de disparos.

Grupo n ° 1

Jefe: no
Izquierda: 4 Subterots
Derecha: 4 Subterots
Medio: 2 Subterots

Envíe a cada grupo a matar los subtérots derecho e izquierdo, los del medio vendrán naturalmente de un lado o del otro. Las clases a distancia deben mantenerse alejadas porque estos enemigos explotan cuando mueren. Si su grupo tiene dos clases cuerpo a cuerpo, colóquelas en un grupo diferente para equilibrar la curación. 

Grupo n ° 2

Jefe: No
Izquierda: 3 reguladores
Derecha: 3 reguladores
Medio: 2 Subterots

Envía a cada grupo a matar a los reguladores de la derecha y de la izquierda, los subterráneos del medio vendrán naturalmente de un lado o del otro. Tus dos grupos deben estar bien agrupados porque el daño se distribuye según los jugadores cercanos. Es importante que los tanques no se burlan porque se arriesgan a recuperar el daño de los 6 reguladores. Para limitar el daño, determine un orden de orientación (por ejemplo: desde la pared hasta el poste). Cuando los 3 reguladores estén muertos, mata a los dos Subterots restantes alejándote porque explotan. 



Grupo n ° 3

Jefe: 90% - 50%
Izquierda: 2 Comisionados + 1 Corruptor
Derecha: 2 Comisionados + 1 Corruptor
Medio: Nada

Envíe a cada grupo para matar al corruptor de la derecha y la izquierda por cortando sus hechizos. Para distancias y curanderos, se recomienda permanecer agrupado hacia el jefe para compartir el daño del rayo de fuerza pero lo suficientemente lejos para que todo el grupo no reciba la granada corrosiva. Lo ideal es mantener una distancia correcta de unos 5 metros entre miembros. Si tienes dos clases cuerpo a cuerpo en tu grupo, envíalas juntas al mismo lado para compartir el daño del Force Lightning. Y si solo tienes una clase cuerpo a cuerpo, envía una distancia con ella para que no sufra demasiado daño. Entonces deja a un lado a los comisionados porque no les duele mucho comparado con el jefe. Una vez que el jefe se vaya, acaba con los últimos enemigos para pasar al siguiente grupo. Esta última fase permitirá que tus sanadores se regeneren tranquilamente.

Grupo n ° 4

Jefe: No
Izquierda: 1 Desmantelador
Derecha: 1 Desmantelador
Medio: 2 Subterots

La forma más fácil es dejar la amenaza a una clase de daño hasta que el desmantelador lance su hechizo. El tanque debe recuperar al enemigo en ese preciso momento o de lo contrario ver caer a su compañero en combate. 

Grupo n ° 5

Jefe: 50% - 25%
Izquierda: 2 Comisarios + 1 Rampart
Derecha: 2 Comisarios + 1 Rampart
Medio: 2 corruptores + 1 muralla

Esta fase, que parece bastante complicada a primera vista, es en definitiva bastante sencilla. Envía todas tus clases de daño a los corruptores para matarlos lo más rápido posible mientras interrumpiendo sus tuberías. Los sanadores deben quedarse con los tanques para limitar el daño de Force Lightning. Cuando los 2 corruptores estén muertos, no tendrás más amenazas excepto el jefe. Así que recuerde reagruparse manteniendo la distancia habitual de 5 metros. Cuando suba el jefe, acaba con los comisionados y luego con las murallas. Tus sanadores aquí tienen una fase de regeneración durante las 3 murallas.



Grupo n ° 6

Jefe: No
Izquierda: 1 Desmantelador
Derecha: 1 Desmantelador
Mediocampista: 1 Corruptor + 1 Comisionado + 1 Saqueador + Baluarte

Solo mata el corruptor más rápido luego los dos desmanteladores. Una clase de daño debe recuperar la amenaza antes de que el desmantelador lance su hechizo de la misma manera que el grupo 4. Termina con el saqueador y luego la muralla. 

Grupo n ° 7

Jefe: No
Izquierda: 1 guardián
Derecha: 1 guardián
Medio: 2 Subterots

Los guardianes deben estar de espaldas a la redada para que el área no aparezca hacia otros miembros. Simplemente pase a sus espaldas cuando el área esté colocada. Pero ten cuidado con la pérdida de amenaza. cuando los guardias lanzan sus alborotos. 

Grupo n ° 8

Jefe: No
Izquierda: 2 corruptores + 1 baluarte
Derecha: 2 corruptores + 1 muralla
Mediocampista: 1 Saqueador

Grupo bastante simple porque solo tienes que matar a los 2 corruptores en interrumpiendo sus tuberías. Si no se interrumpe una aflicción masiva, será muy fácil de manejar, ya que estarán agrupados. 

Grupo n ° 9

Jefe: 25% - 0%
Izquierda: 1 guardián
Derecha: 1 guardián
Medio: 2 Comisionado + 1 Corruptor

Sin duda el grupo más complicado de gestionar al principio porque tu primer tanque tendrá que recuperar a los dos guardianes mientras que el otro se hará cargo del jefe. Es importante no concentrarse en el jefe con la esperanza de matarlo porque tiene un escudo de inmunidad unos 15 segundos. Así que prefiere matar a todos los enemigos pequeños en el medio que infligen un daño bastante significativo a tu grupo. Una vez eliminadas las amenazas, todo lo que tienes que hacer es matar al jefe y terminar con los guardianes.

 

dificultad

Este es el jefe más complejo de la operación después del Dreadmaster Brontes. De hecho, este requiere un conocimiento total del combate para anticipar los grupos de enemigos. Cada jugador de tu grupo deberá ser receptivo y concentrado porque el más mínimo error puede causar un gran daño y llevarte a la derrota.

 

Pero en

  • Token tipo cabeza 78
  • 1 moneda aleatoria del conjunto 78
  • 2 ecualizadores de elementos exóticos
  • 1 generador de manipulación de masas
  • 6 premios definitivos
  • 8 distinciones de élite

 

Vídeo



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