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SWTOR - KOTET en modo maestro # 6


Atención, esta serie de artículos contiene spoilers sobre la historia de KOTFE y KOTET.

Si quieres mantener toda la sorpresa en este contenido, detente en estas líneas.

[Habiendo validado los capítulos automáticamente, algunas de mis opciones no fueron tomadas en cuenta en esta parte. En particular, Arcann nos dirá que no matamos a Senya aunque fue la elección hecha en la guía. Así, la lucha tendrá a Arcann como socio aliado y no tendremos que enfrentarnos a él.] 



Con los droides GEMINIS regresados ​​a sus roles originales, Vaylin ha recuperado el control de la Flota Eterna y ya está usando su estado para atacarnos a nosotros y a nuestros aliados. Luego nos enteramos por Theron de que un dignatario de Zakuul desea despedirla y que se ha puesto en contacto con nosotros. Acordamos actuar para desestabilizar a Vaylin y planeamos intervenir en la fiesta que está organizando para su inducción.


El dignatario Indo Zal nos pide de pasada que liberemos a sus amigos que están a punto de ser ejecutados por la autoridad zaqueliana. Para ayudarnos, nos proporciona un barco y disfraces. Así que aquí estamos, vestidos como caballeros de Zakuul.



Basado en la infiltración, este capítulo requerirá esquivar a los guardias del horizonte. Están representados por grandes círculos rojos y, por tanto, será necesario encontrar el camino. Comencemos por entrar en la gran sala pasando por la izquierda, luego esquivar nuevamente a los otros guardias mientras pasamos por la sala central. Luego nos encontramos con Indo Zal. Nos da suficiente para poner cargas en los módulos de mando permitiendo el disparo de los collares eléctricos que llevan los rebeldes. Desafortunadamente, el juego nos pide que pensemos en cómo acceder a los puntos sin guiarnos. Tenga la seguridad de que si lo hizo en el modo historia, es el mismo proceso; de lo contrario, le explicaremos cómo hacerlo a continuación.


Hablando con un caballero de Zakuul, nos enteramos de que no se nos permite atravesar ciertas puertas. Un segundo guardia en el piso de arriba también nos niega el acceso antes de encontrarse con un tercero que indica que no pasaremos antes del relevo, a menos que le llevemos una comida. Así que vamos a ver al recepcionista de la cocina de la planta baja, que nos abre la puerta a pesar de que nos dice que no tenemos derecho a ello. Accedemos a una sala donde recogemos una comida que traemos arriba. La sala se abre entonces para nosotros y tomamos un escudo del capitán de la guardia para luego acceder a la módulo de control 6 (-387; 85; 145).

Guardias del horizonte para esquivar




Mientras tanto, Vaylin recibe un mensaje que le informa que podría deshacerse de su control mental. Pero a Inod Zal lo pilla escuchándolo. Sin tener conocimiento de este evento, continuamos con los siguientes módulos. El escudo nos permite atravesar nuevas puertas. El primero en (-307; -6; 145) arriba, pero no desbloquea nada por el momento. Luego descendemos a (-306; -21; 131) para abrir el siguiente y acceder al módulo de control 1 en la pequeña habitación de la derecha. Luego accedemos al sótano donde recolectamos un código de acceso de capataz en (-281; ​​-11; 113).  Luego volvemos a (-387; -11; 131) en la planta baja para validar el módulo de control 2. Luego vamos a (-292; 100; 131) para acceder a una nueva habitación. La consola en la parte de atrás a la izquierda es nuestro objetivo, pero nos verían directamente, así que nos dirigimos a la derecha para pasar por la puerta de al lado y regresar al sótano.




Cruzamos el foso de las bestias, lo activamos módulo de control 3 (-356 ; 131 ; 113 ) antes de acceder al sala de máquinas (-239; -38; 113) donde esta el módulo de control 4. La consola de la sala de máquinas abre otra puerta, activando un atajo a la habitación donde encontramos el pase del capataz. En el camino regresamos al pozo y recogemos la medicina frente a Bergole. Terminamos con el módulo de control 5 en (-373; 19; 149) en el piso.




Lana nos contacta y nos dice que Vaylin ha comenzado su discurso. Luego de cerrar las puertas, nos vemos obligados a pasar por la cocina antes de dejar nuestra armadura. Nos enteramos de que Vaylin se ha llevado a Indo Zal y durante su discurso, ella anuncia que nadie podrá salvarlo. Ahí es cuando lo interrumpimos. Vaylin pone una trampa que envía a los rebeldes al pozo antes de intentar matarnos arrojando una estructura desde el techo para aplastarnos. El acondicionamiento nos protege y le hace perder el control frente a las cámaras.


Es entonces cuando llega Arcann, con su nave destruye, atraviesa las defensas y ordena la captura de Vaylin a las tropas que lo acompañan. No queremos quedarnos estancados así, pero su intervención desencadenó una seguridad que provocó el cierre de las puertas. Nos sumergimos en el pozo. Un primer grupo bastante seguro de tres fuertes y una élite es nuestra primera pelea en el capítulo.



Les sigue un rencor llamado Júnior. Indo Zal debe sobrevivir a esta pelea. El rencor tenderá a buscar comida, por lo que es necesario interrumpir su capacidad "encontrar un bocadillo". Con el cuerpo a cuerpo podría ser posible interrumpir habilidades, pero este no es el caso con una clase que juega a distancia. Por lo tanto, será necesario asegurarse de que ni nosotros ni Indo Zal seamos los más cercanos al rencor ya que algunas habilidades pasan .


Una vez hecho esto, Indo Zal no podría haber soñado nada mejor que un enfrentamiento real entre Vaylin y Arcann. Le ordenamos que lleve a sus tropas a un lugar seguro, porque solo se interpondrían en el camino, y aunque nos gusta la oscuridad, no nos gustaría tener rebeldes en nuestras manos. Entonces Lana nos dice dónde están Vaylin y Arcann. Nos unimos a ellos. Será necesario eliminar las fuerzas de Zakel en el pasaje y prestar atención a la bestia enojada. Su daño es muy importante, al igual que sus puntos de golpe. No creemos que sea posible matarla más que empujarla al vacío.



Una vez que se ha seguido el camino y se han eliminado los numerosos guardias. Encontramos a Arcann atacando el Guardias del horizonte. Unimos fuerzas con las suyas para derrotarlos. Arcann se convierte en un nuevo compañero que controlamos activando tres habilidades que se encontrarán en la barra de Herencia. El primero te permite quitar la protección de la guardia del horizonte, el segundo para llamar la atención de todos los enemigos alrededor y el último es un reflejo. Arcann no debe morir. Será necesario interrumpir un máximo de invocaciones de refuerzos para ayudar a simplificar el combate mientras se concentra en la guardia del horizonte para ir rápido.


Después de eso, Arcann se inclina y nos jura lealtad. Vaylin, loco de ira, bombardea el sitio y nos unimos a Lana para huir. Arcann es recibido en Odessen, aunque no con los brazos abiertos por todos y nos advierte que Vaylin seguramente tiene un plan para terminar con su condicionamiento.



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