SWTOR - Notas de parche 4.5

SWTOR - Notas de parche 4.5

La actualización 4.5 aterrizó esta tarde, aquí están las notas del parche que detallan el contenido de esta actualización. encontramos en particular el Capítulo XIV y algunos cambios de clase.

 

Puntos fuertes

Capítulo XIV: ¡La venganza de Mandalore! Une fuerzas con Shae Vizla y un ejército de valientes mandalorianos en una feroz batalla para descubrir los secretos de la Flota Eterna. Los jugadores suscritos el 1 de junio tendrán acceso directo a este nuevo capítulo. Estará disponible para todos los demás suscriptores el 3 de junio.
Alerta de nueva alianza: ¡El último de su especie! Broonmark, el mercenario Talz, rastrea a un diplomático wookiee en Alderaan. ¿Decidirás reclutarlo en la Alianza o acabarás con su sed de sangre?
¡La semana de contratos de Bounty Hunt ha vuelto! Caza criminales peligrosos durante este evento recurrente que comienza el 14 de junio a las 14 p.m. KST y termina el 21 de junio a las 14 p.m. KST.



 

general

  • Se corrigió un error que impedía a los jugadores eliminar las modificaciones aplicadas al equipo.
  • Las armas obtenidas del Capítulo XII ahora tienen una ranura de máscara de arma.
  • Se corrigió un error que impedía que los contrabandistas y los cazarrecompensas reconocieran sus acciones después de completar el Acto 3 si se elegían ciertas opciones de diálogo durante las misiones finales.
  • Nuevo beneficio de Heritage: ¡Heritage Hold! Desbloquea un búnker reliquia a bordo de tu barco.
  • Nueva ventaja heredada: ¡Estación de modificación de artículos! Desbloquea una estación de modificación de artículos a bordo de su barco.
  • Legacy Bunker: ahora se puede comprar una pestaña de almacenamiento adicional para Legacy Bunker.
  • Se han agregado muchas estaciones de modificación de artículos a la Flota Imperial y la Flota de la República.
  • Se ha agregado un punto de viaje rápido al Bazar de carteles en la Flota Imperial y la Flota de la República.

 



Mercado de carteles

  • La personalización de socios para socios obtenida a través de los paquetes de carteles ahora se puede comprar en el nuevo comerciante del bazar de carteles Tsorkeg en la Flota Imperial y la Flota de la República.
  • Opciones de apariencia: el paquete de peinado humano 1 ahora desbloquea las opciones de peinado para Cyborgs, Chiss, Mirialans, Sith y Miralukas, además de los humanos. Además, Cyborgs, Chiss, Mirialan, Sith y Miralukas pueden comprar peinados que solo son accesibles para humanos desde estaciones de modificación de apariencia.
  • Opciones de apariencia: el paquete de color de cabello humano 1 ahora desbloquea opciones de color de cabello para cyborgs además de para humanos.
  • ¡Se han agregado nuevas opciones de personalización para Togrutas! Están disponibles para todos los jugadores durante la selección de personajes o mediante estaciones de modificación de apariencia.

 

Clases + Combate

  • Consular Jedi
  • Inquisidor Sith
  • Militar
  • Cazarrecompensas

Erudito

  • El costo de Fuerza base de Benevolencia aumentó de 55 a 70 Fuerza y ​​su curación aumentó (0,49%).
  • El costo de fuerza base de New Youth se ha aumentado de 30 a 40 de fuerza y ​​se ha aumentado su curación (4,94% para curación instantánea y 3,70% para curación regular a lo largo del tiempo).
  • El costo de Fuerza base de la armadura de fuerza aumentó de 35 a 45 La fuerza y ​​la absorción de daño aumentaron (1,43%).

Persistente
Nota de diseño: los Protection Scholars son actualmente curanderos excepcionales cuyos poderes superan a los de otras disciplinas en el juego y crean un desequilibrio en PvE y PvP. Al aumentar el costo de fuerza de la curación (y compensar ese aumento con una pequeña bonificación de curación), estamos en el proceso de reducir el nivel de curación potencial del erudito a un nivel equivalente al de otras disciplinas de curación.
Algunos se preguntarán por qué no solo aumentamos las habilidades de curación de otras disciplinas en el juego para igualar el nivel del erudito de protección especializada. En este caso, no pudimos hacer esto porque la mecánica de combate del juego (en PvE y PvP) y su relación matemática se basan en las habilidades curativas de otras disciplinas curativas. Al aumentar sus habilidades de curación a un nivel equivalente al del erudito, la curación sería más efectiva de lo previsto, causando problemas en PvE y PvP.
Hemos decidido aumentar el costo de la Fuerza y ​​aumentar ligeramente la potencia de las habilidades de curación individuales para evitar disminuir demasiado a los Eruditos de Protección. La curación instantánea debería tener un efecto similar al de ahora, pero la curación sostenida se reducirá significativamente. Esta configuración reduce la curación promedio entregada por el Erudito para alinearla con otras disciplinas de curación, al mismo tiempo que permite que el Erudito sea efectivo.



  • El costo de Fuerza base de rescate aumentó de 37 a 45 de fuerza y ​​su curación aumentó (3,25%).
  • Se ha aumentado el coste de fuerza base del trance de curación de 48 a 60 de fuerza y ​​se ha aumentado su curación (4,04%).
  • El costo de fuerza base de Salvación aumentó de 60 a 75 de fuerza.
  • Se ha aumentado el coste de fuerza base de Rectificación errante de 50 a 65 de fuerza y ​​se ha aumentado su curación (1,28%).
  • La atención prestada por la reforma se ha incrementado (en un 3,70%) para corresponder a la atención prestada por la atención habitual durante la reforma.
  • La bonificación de curación de Clarividencia aumentó del 5% al ​​3%.

Équilibre

  • El radio de la Fuerza en equilibrio aumentó de 8 metros a 5 metros. Nota de diseño: Los efectos instantáneos de AoE y el daño de Force Balance a lo largo del tiempo de propagación son actualmente demasiado efectivos en PvE y PvP. Hemos reducido el radio a 5 yardas para que esta habilidad sea equivalente a otras habilidades instantáneas de área de efecto en el juego.
  • Perspicacia concentrada ahora aumenta la salud redistribuida por Debuff Spirit y Force Cut en un 10%, en vez de un 25%. Nota de diseño: la autocuración de Specialist Balance Scholars actualmente es demasiado efectiva en PvE y PvP. Hemos reducido la cantidad de salud redistribuida por Debuff Spirit y Force Cut para equilibrar estas habilidades con otras habilidades de autocuración en otras disciplinas.
  • Se corrigió un error con Spirit's Sight, que permitía que cualquier Spirit Debuff de Scholar aumentara el daño infligido al objetivo por Force Serenity.

Tresillo
serenidad



  • El radio de la Fuerza en equilibrio aumentó de 8 metros a 5 metros.

Mago

  • Se ha aumentado el coste de fuerza base de Dark Heal de 55 a 70 de fuerza y ​​se ha aumentado su curación (0,49%).
  • Se ha aumentado el coste de fuerza base de Resurgimiento de 30 a 40 de fuerza y ​​se ha aumentado su curación (4,94% para curación instantánea y 3,70% para curación regular a lo largo del tiempo).
  • El costo de Fuerza base de la Barrera estática aumentó de 35 a 45 La fuerza y ​​la absorción de daño aumentaron (1,43%).

Corrupción
Nota de diseño: Los magos de la corrupción son actualmente sanadores excepcionales cuyos poderes superan a los de otras disciplinas en el juego y crean un desequilibrio en PvE y PvP. Al aumentar el costo de fuerza de la curación (y compensar ese aumento con una pequeña bonificación de curación), estamos en el proceso de reducir el nivel de curación potencial del Hechicero a un nivel equivalente al de otras disciplinas de curación.
Algunos se preguntarán por qué no solo aumentamos las habilidades de curación de otras disciplinas en el juego para igualar el nivel del Hechicero de la corrupción. En este caso, no pudimos hacer esto porque la mecánica de combate del juego (en PvE y PvP) y su relación matemática se basan en las habilidades curativas de otras disciplinas curativas. Al aumentar sus habilidades de curación a un nivel equivalente al del Hechicero, la curación sería más efectiva de lo previsto, causando problemas en PvE y PvP.
Decidimos aumentar el costo de Fuerza y ​​aumentar ligeramente la potencia de las habilidades de curación individuales para evitar disminuir demasiado a los magos de corrupción. La curación instantánea debería tener un efecto similar al de ahora, pero la curación sostenida se reducirá significativamente. Esta configuración reduce la curación promedio administrada por el Hechicero para alinearlos con otras disciplinas de curación, al tiempo que permite que el Hechicero sea efectivo.

  • El costo de fuerza base de Dark Infusion aumentó de 37 a 45 de fuerza y ​​su curación aumentó (3,25%).
  • El costo de Fuerza base de Inervación aumentó de 48 a 60 Fuerza y ​​su curación aumentó (4,04%).
  • Se ha aumentado el coste de fuerza base de Revivir de 60 a 75 de fuerza.
  • Se ha aumentado el coste de fuerza base de Wandering Grind de 50 a 65 de fuerza y ​​se ha aumentado su curación (1,28%).
  • Se ha aumentado la curación de resurgimiento (un 3,70%) para igualar la curación proporcionada por la curación regular durante la renovación.
  • La bonificación de curación de Oscuridad penetrante aumentó del 5% al ​​3%.

Papel de aluminio

  • El radio del campo de la muerte se ha reducido de 8 metros a 5 metros. Nota de diseño: Los efectos de área de efecto instantáneos y la extensión del tiempo de daño del campo de la muerte son actualmente demasiado efectivos en PvE y PvP. Hemos reducido el radio a 5 yardas para que esta habilidad sea equivalente a otras habilidades instantáneas de área de efecto en el juego.
  • El parasitismo ahora implica un 10% de curación en lugar de un 25% cuando se usa Aflicción y Terror espeluznante. Nota de diseño: la autocuración de Madness Wizards es actualmente demasiado eficaz en PvE y PvP. Hemos reducido la cantidad de salud robada por Affliction y Creeping Terror para equilibrar estas habilidades con otras habilidades de autocuración de otras disciplinas.
  • Se corrigió un error con envolver, que permitía que la aflicción de cualquier hechicero aumentara el daño infligido al objetivo por la succión de fuerza.

Asesino
Ropa

  • El radio del campo de la muerte se ha reducido de 8 metros a 5 metros.
  • El alcance de la salva explosiva cambia de 30 yardas a 10 yardas.
  • El alcance del fuego de alto impacto aumentó de 30 metros a 10 metros.

vanguardia
Nota de diseño: el potencial de Vanguard es actualmente demasiado poderoso para una clase de personaje destinada al combate cuerpo a cuerpo. Las vanguardias son especialistas en combate cuerpo a cuerpo, por lo que se les anima a atacar objetivos a corta distancia. Al reducir el alcance de la salva explosiva y el fuego de alto impacto, estamos devolviendo al Vanguard su función original única como luchador de combate cuerpo a cuerpo. Los Commandos conservan su alcance de 30 metros gracias a la reintroducción del acelerador de masa.

  • Las herramientas de enredo ahora reducen la velocidad de movimiento de los objetivos afectados por Oleada táctica, Pulso iónico y Oleada explosiva durante 3 segundos, en vez de 6 segundos. Nota de diseño: Actualmente, el potencial de control de las herramientas de entrelazado de Vanguard es demasiado impresionante. En su forma actual, los jugadores que se alejan del Vanguard están demasiado expuestos a una reducción perpetua de la velocidad de movimiento. Para mejorar la experiencia del jugador y equilibrar el potencial de control de la Vanguardia, hemos reducido la duración de la reducción de la velocidad de movimiento de la herramienta de enredo.
  • La curación del cañón de guardia aumentó del 5% al ​​3% de tu salud total al golpear a un objetivo con el cañón de hombro. Nota de diseño: la fuerza actual de Vanguard supera a la de clases similares. Hemos reducido la eficacia del cañón de guardia para que esta habilidad esté más sincronizada con las de otras clases de tanques.

Comando

  • El acelerador de masa ha vuelto a su forma original, aumentando el alcance de la salva explosiva y el fuego de alto impacto en 20 metros. Se adquiere como un poder pasivo de nivel 10. Nota de diseño: Mass Boost está de vuelta y amplía el alcance de Commandos al aumentar el alcance máximo de Explosive Salvo y High Impact Fire. Este poder pasivo adicional devuelve al Comando a su razón de ser como especialista en combate a distancia.
  • El alcance de la explosión del misil aumenta de 30 a 10 metros.
  • El alcance del fuego alineado va de 30 a 10 metros.

Spécialiste
Nota de diseño: el potencial a distancia del especialista es actualmente demasiado poderoso para una clase de personaje destinada al combate cuerpo a cuerpo. Los especialistas son expertos en combates cuerpo a cuerpo, por lo que se les anima a atacar objetivos a corta distancia. Al reducir el alcance de la explosión de misiles y el fuego de línea, estamos devolviendo al Especialista a su función original como luchador de combate cuerpo a cuerpo. Los mercenarios mantienen su alcance de 30 metros con la reintroducción de sistemas de propulsión.

  • Las herramientas de supresión ahora reducen la velocidad de movimiento de los objetivos afectados por Explosión magnética, Explosión de llamas y Barrido de llamas durante 3 segundos, en vez de 6 segundos. Nota de diseño: actualmente, el potencial de control de las herramientas supresoras es demasiado impresionante. En su forma actual, los jugadores que se alejan del Especialista están demasiado expuestos a una reducción perpetua de su velocidad de movimiento. Para mejorar la experiencia del jugador y equilibrar el potencial de control del especialista, hemos reducido la duración de la reducción de la velocidad de movimiento de la herramienta supresora.
  • La curación del Cañón de escudo aumentó del 5% al ​​3% de tu salud total al golpear a un objetivo con el Cañón de hombro. Nota de diseño: la fuerza actual del especialista supera la de clases similares. Hemos reducido la efectividad del Shield Cannon para que esta habilidad esté más sincronizada con las de otras clases de tanques.

Mercenario

  • Los sistemas de propulsión han vuelto a su forma original: aumentan el alcance de explosión del misil y el fuego de línea en 20 metros. Se adquiere como un poder pasivo de nivel 10. Nota de diseño: Los sistemas de propulsión están de regreso y amplían el alcance de los mercenarios al aumentar el alcance máximo de explosión de misiles y fuego de línea. Este poder pasivo adicional devuelve al mercenario a su razón de ser como especialista en combate a distancia.

 

Flashpoints + Operaciones

La Fortaleza del Pavor

  • Se corrigió un error que causaba que las Manos de Brontes aparecieran con sus puntos de vida máximos en fases posteriores del encuentro.

 

Objetos + Economía

  • Se corrigió un error que causaba que los efectos de armas del bastón de sable dilapidado inestable desaparecieran después de usar una habilidad.

 

Zonas de guerra

  • Los jugadores ya no pueden subir a la parte superior de la torreta central como parte de la zona de guerra de la Guerra Civil de Alderaan.
  • Los potenciadores de zona de guerra ya no buscan potenciadores en la ubicación incorrecta del arma; por lo tanto, el efecto de refuerzo funciona normalmente.

 



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