SWTOR - Patch-notes 4.5

SWTOR - Patch-notes 4.5

A atualização 4.5 chegou esta tarde, aqui estão as notas do patch detalhando o conteúdo desta atualização. encontramos lá em particular no Capítulo XIV e algumas mudanças de classe.

 

Destaques

Capítulo XIV: A vingança de Mandalore! Junte forças com Shae Vizla e um exército de destemidos Mandalorianos em uma batalha feroz para descobrir os segredos da Frota Eterna. Os jogadores inscritos em 1º de junho terão acesso direto a este novo capítulo. Ele estará disponível para todos os outros assinantes em 3 de junho.
Alerta de nova aliança: o último de sua espécie! Broonmark, o mercenário Talz, rastreia um diplomata Wookiee em Alderaan. Você vai decidir recrutá-lo para a Aliança ou acabar com sua sede de sangue?
A Bounty Hunt Contract Week está de volta! Caça criminosos perigosos durante este evento recorrente que começa em 14 de junho às 14h KST e termina em 21 de junho às 14h KST.



 

geral

  • Corrigido um bug que impedia os jogadores de remover as modificações aplicadas ao equipamento.
  • As armas obtidas no Capítulo XII agora têm um slot para pele de arma.
  • Corrigido um bug que evitava que contrabandistas e caçadores de recompensas tivessem suas ações reconhecidas após completar o Ato 3 se certas opções de diálogo fossem escolhidas durante as missões finais.
  • Novo benefício de patrimônio: Heritage Hold! Desbloqueie um Bunker de herança a bordo de sua nave.
  • Novo benefício herdado: Estação de modificação de itens! Desbloqueia uma estação de modificação de item a bordo de seu navio.
  • Bunker legado: uma guia de armazenamento adicional agora pode ser adquirida para o Bunker legado.
  • Muitas estações de modificação de itens foram adicionadas à Frota Imperial e à Frota da República.
  • Um ponto de viagem rápida foi adicionado ao Bazar do Cartel na Frota Imperial e na Frota da República.

 



Mercado de cartel

  • Personalização de Parceiros para Parceiros obtidos por meio de Pacotes de Cartel agora podem ser adquiridos no novo Cartel Bazaar Merchant Tsorkeg na Frota Imperial e na Frota da República.
  • Opções de Aparência: O Pacote de Penteado Humano 1 agora desbloqueia as opções de penteado para Cyborgs, Chiss, Mirialans, Sith e Miralukas, além de humanos. Além disso, estilos de cabelo acessíveis apenas a humanos em estações de modificação de aparência agora podem ser comprados por Cyborgs, Chiss, Mirialan, Sith e Miralukas.
  • Opções de aparência: Human Hair Color Pack 1 agora desbloqueia as opções de cor de cabelo para cyborgs além de humanos.
  • Novas opções de personalização foram adicionadas para Togrutas! Eles estão disponíveis para todos os jogadores durante a seleção do personagem ou por meio de estações de modificação de aparência.

 

Aulas + Combate

  • Consular Jedi
  • Sith Inquisitor
  • soldado
  • Caçador de Recompensa

Estudioso

  • O custo de Força base do Benevolence aumentou de 55 para 70 de Força e sua cura aumentou (0,49%).
  • O custo de Força base de Novos Jovens foi aumentado de 30 para 40 de Força e sua cura foi aumentada (4,94% para cura instantânea e 3,70% para cura regular ao longo do tempo).
  • Base da armadura da força Custo de Força aumentou de 35 para 45 Força e absorção de dano aumentada (1,43%).

Proteção
Nota de projeto: Os estudiosos de proteção são atualmente curandeiros excepcionais cujos poderes superam os de outras disciplinas do jogo e criam um desequilíbrio no PvE e no PvP. Ao aumentar o custo de Força da cura (e compensar esse aumento com um leve bônus de cura), estamos no processo de reduzir o nível de cura potencial do Acadêmico a um nível equivalente ao de outras disciplinas de cura.
Alguns podem se perguntar por que não apenas aumentamos as habilidades de cura de outras disciplinas no jogo para corresponder ao nível do Specialized Protection Scholar. Neste caso, não poderíamos fazer isso porque a mecânica de combate do jogo (em PvE e PvP) e sua relação matemática são baseadas nas habilidades de cura de outras disciplinas de cura. Ao aumentar suas habilidades de cura para um nível equivalente ao do Scholar, a cura seria mais eficaz do que o pretendido, causando problemas em PvE e PvP.
Decidimos aumentar o custo de Força e aumentar um pouco a potência das habilidades de cura individuais para evitar diminuir demais os Bolsistas de Proteção. A cura instantânea deve ter um efeito semelhante ao agora, mas a cura contínua será significativamente reduzida. Esta configuração reduz a média de cura oferecida pelo Acadêmico para alinhá-la com outras disciplinas de cura, enquanto permite que o Acadêmico seja eficaz.



  • O custo da Força de resgate base aumentou de 37 para 45 de Força e sua cura aumentou (3,25%).
  • O custo de Força base do transe de cura foi aumentado de 48 para 60 de Força e sua cura foi aumentada (4,04%).
  • O custo da Força básica da salvação aumentou de 60 para 75 de Força.
  • O custo de Força base da Retificação errante foi aumentado de 50 para 65 de Força e sua cura foi aumentada (1,28%).
  • Os cuidados prestados pela renovação foram aumentados (3,70%) de forma a corresponder aos cuidados prestados pelos cuidados regulares durante a renovação.
  • Bônus de cura por clarividência aumentado de 5% para 3%.

Equilíbrio

  • O raio da Força em equilíbrio aumentou de 8 metros para 5 metros. Nota de projeto: Efeitos instantâneos de AoE e dano de equilíbrio de força ao longo da propagação do tempo são atualmente muito eficazes em PvE e PvP. Reduzimos o raio para 5 metros para tornar essa habilidade equivalente a outras habilidades instantâneas AoE no jogo.
  • Concentrated Insight agora aumenta a saúde redistribuída por Debuff Spirit e Force Cut em 10%, contra 25%. Nota de design: A autocura de Specialist Balance Scholars é atualmente muito eficaz em PvE e PvP. Reduzimos a quantidade de saúde redistribuída por Debuff Spirit e Force Cut para equilibrar essas habilidades com outras habilidades de autocura em outras disciplinas.
  • Corrigido um bug com o Spirit's Sight, que permitia a qualquer debuff do Scholar's Spirit aumentar o dano causado ao alvo pela Force Serenity.

arrenegada
serenidade



  • O raio da Força em equilíbrio aumentou de 8 metros para 5 metros.

Mago

  • O custo base de Força da Dark Heal foi aumentado de 55 para 70 de Força e sua cura foi aumentada (0,49%).
  • O custo de Força base de Resurgence foi aumentado de 30 para 40 de Força e sua cura foi aumentada (4,94% para cura instantânea e 3,70% para cura regular ao longo do tempo).
  • O custo da Força básica da barreira estática aumentou de 35 para 45 Força e absorção de dano aumentada (1,43%).

Corrupção
Nota de design: Corruption Wizards são atualmente healers excepcionais cujos poderes superam aqueles de outras disciplinas no jogo e criam um desequilíbrio em PvE e PvP. Ao aumentar o custo de Força da cura (e compensar esse aumento com um leve bônus de cura), estamos no processo de reduzir o nível de cura potencial do Feiticeiro a um nível equivalente ao de outras disciplinas de cura.
Alguns podem se perguntar por que não apenas aumentamos as habilidades de cura de outras disciplinas no jogo para igualar o nível do Feiticeiro da Corrupção. Neste caso, não poderíamos fazer isso porque a mecânica de combate do jogo (em PvE e PvP) e sua relação matemática são baseadas nas habilidades de cura de outras disciplinas de cura. Ao aumentar suas habilidades de cura para um nível equivalente ao do Sorcerer, a cura seria mais eficaz do que o esperado, causando problemas em PvE e PvP.
Decidimos aumentar o custo de Força e aumentar ligeiramente a potência das habilidades de cura individuais para evitar diminuir demais os Magos de Corrupção. A cura instantânea deve ter um efeito semelhante ao agora, mas a cura contínua será significativamente reduzida. Essa configuração reduz a cura média fornecida pelo Feiticeiro para alinhá-los com outras disciplinas de cura, enquanto permite que o Feiticeiro seja eficaz.

  • O custo de Força base da Infusão Negra aumentou de 37 para 45 de Força e sua cura aumentou (3,25%).
  • O custo de Força base da inervação aumentou de 48 para 60 de Força e sua cura aumentou (4,04%).
  • O custo de força base para reviver aumentou de 60 para 75 de força.
  • O custo de Força base do Wandering Grind foi aumentado de 50 para 65 de Força e sua cura foi aumentada (1,28%).
  • A cura de ressurgência foi aumentada (em 3,70%) para coincidir com a cura fornecida pela cura regular durante a renovação.
  • Bônus de cura da Penetração da Escuridão aumentado de 5% para 3%.

Florete

  • O raio do campo da morte foi reduzido de 8 metros para 5 metros. Nota de design: Instant AoE Effects e Deathfield Damage Time Spread são atualmente muito eficazes em PvE e PvP. Reduzimos o raio para 5 metros para tornar essa habilidade equivalente a outras habilidades instantâneas AoE no jogo.
  • Parasitismo agora envolve 10% de cura em vez de 25% ao usar Affliction e Creeping Terror. Nota de design: A autocura dos Magos da Loucura atualmente é muito eficaz em PvE e PvP. Reduzimos a quantidade de saúde roubada por Affliction e Creeping Terror para equilibrar essas habilidades com outras habilidades de autocura de outras disciplinas.
  • Corrigido um bug com engulfing, que permitia a aflição de qualquer Sorcerer aumentar o dano causado ao alvo pela sucção da Força.

Assassino
Roupa

  • O raio do campo da morte foi reduzido de 8 metros para 5 metros.
  • O alcance da salva explosiva muda de 30 para 10 jardas.
  • O alcance do fogo de alto impacto aumentou de 30 metros para 10 metros.

vanguarda
Nota de Projeto: O potencial do Vanguard é atualmente muito poderoso para uma classe de personagem planejada para combate corpo-a-corpo. As vanguardas são especialistas em combate corpo a corpo, razão pela qual são encorajadas a atacar alvos de perto. Ao reduzir o alcance da salva explosiva e do fogo de alto impacto, estamos devolvendo o Vanguard à sua função original única como um lutador de combate corpo a corpo. Os Commandos mantêm seu alcance de 30 metros graças à reintrodução do acelerador de massa.

  • Ferramentas de emaranhamento agora reduzem a velocidade de movimento de alvos afetados por Surto Tático, Pulso de Íons e Surto Explosivo por 3 segundos, abaixo dos 6 segundos. Nota de projeto: Atualmente, o potencial de controle das ferramentas de emaranhamento do Vanguard é um pouco impressionante. Em sua forma atual, os jogadores que se afastam do Vanguard estão muito expostos a uma redução perpétua na velocidade de movimento. Para melhorar a experiência do jogador e equilibrar o potencial de controle do Vanguard, reduzimos a duração da redução da velocidade de movimento da ferramenta de emaranhamento.
  • A cura do canhão de guarda aumentou de 5% para 3% de sua saúde total ao acertar um alvo com o canhão de ombro. Nota de design: A força atual do Vanguard supera a de classes semelhantes. Reduzimos a eficácia do Canhão de Guarda para que essa habilidade fique mais sincronizada com as de outras classes de tanques.

Comando

  • O acelerador de massa voltou à sua forma original, aumentando o alcance da salva explosiva e do fogo de alto impacto em 20 metros. Adquire como um poder passivo de nível 10. Nota de projeto: Mass Boost está de volta e estende o alcance de Comandos, aumentando o alcance máximo de salva explosiva e fogo de alto impacto. Este poder passivo adicional traz o Comando de volta à sua razão de ser como um especialista em combate à distância.
  • O alcance da explosão do míssil aumenta de 30 metros para 10 metros.
  • O alcance do fogo alinhado vai de 30 metros a 10 metros.

Especialista
Nota de Projeto: O potencial de longo alcance do Especialista é atualmente muito poderoso para uma classe de personagem planejada para combate corpo a corpo. Os especialistas são especialistas em combate corpo-a-corpo, razão pela qual são encorajados a atacar alvos próximos. Ao reduzir o alcance da explosão do míssil e da linha de fogo, estamos devolvendo o especialista à sua função original como um lutador de combate corpo a corpo. Os Mercenários mantêm seu alcance de 30 metros com a reintrodução dos sistemas de propulsão.

  • As ferramentas supressivas agora reduzem a velocidade de movimento de alvos afetados por explosão magnética, explosão de chamas e varredura de chamas por 3 segundos, abaixo de 6 segundos. Nota de projeto: Atualmente, o potencial de controle das ferramentas supressivas é um pouco impressionante. Em sua forma atual, os jogadores que se afastam do Specialist estão muito expostos a uma redução perpétua em sua velocidade de movimento. Para melhorar a experiência do jogador e equilibrar o potencial de controle do especialista, reduzimos a duração da redução da velocidade de movimento do supressor.
  • A cura do Canhão Escudo aumentou de 5% para 3% de sua saúde total ao atingir um alvo com o Canhão de Ombro. Nota de projeto: a força atual do especialista excede a de classes semelhantes. Reduzimos a eficácia do Canhão Escudo para que essa habilidade fique mais sincronizada com as de outras classes de tanques.

Mercenário

  • Os sistemas de propulsão voltaram à sua forma original: aumentam o alcance da explosão do míssil e da linha de fogo em 20 metros. Adquire como uma potência passiva de nível 10. Nota de Projeto: Os sistemas de propulsão estão de volta e estendem o alcance dos Mercenários, aumentando o alcance máximo de explosão de mísseis e fogo de linha. Este poder passivo adicional traz o Mercenário de volta à sua razão de ser como um especialista em combate à distância.

 

Flashpoints + operações

The Dread Fortress

  • Corrigido um bug que fazia com que as Mãos de Brontes aparecessem com seus pontos máximos de saúde em fases posteriores do encontro.

 

Objetos + Economia

  • Corrigido um bug que fazia com que os efeitos da arma do Sabre Dilapidado Instável desaparecessem após usar uma habilidade.

 

Zonas de guerra

  • Os jogadores não podem mais subir ao topo da Torre Central como parte da zona de guerra da Guerra Civil de Alderaan.
  • Warzone Boosts não procuram mais buffs no posicionamento errado da arma; o efeito de aumento, portanto, funciona normalmente.

 



Adicione um comentário do SWTOR - Patch-notes 4.5
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.

End of content

No more pages to load