SWTOR - Thug Brawl

SWTOR - Thug Brawl

¡Haa el matón, la clase menos jugada del juego! Solo mira cuánto tiempo tuvimos que esperar antes de encontrar un artículo al respecto en el mejor sitio de fans del juego (¿todavía tienes tauntauns para distribuir ?: P) Y, sin embargo, su jugabilidad no carece de encanto y lo menos que podemos decir es que esta es una clase que se ha estropeado con 1.2. !



Entonces, ¿por qué ser un matón? Si sueñas con sorprender a tus oponentes con ataques devastadores cuando no lo esperan, ¡el matón es para ti! ¿Y en caso de problema? ¡Desaparezcamos!

Aquí, ofrezco una pequeña guía de la especialización "lucha" (dps). Intentaré adaptar mis palabras para que satisfagan tanto a los entusiastas del PvP como al PvE. Me inspiré en la guía de centinelas de combate que encontré muy bien hecha.

 

El árbol de talentos

Este es el árbol de talentos clásico de Brawl Specialization. Por supuesto, y como en todo árbol, ciertos talentos son esenciales, otros dependen de tus deseos, tu estilo de juego o tu orientación (PvP solo, agrupado o PvE). Tenga en cuenta que esta es una gran especialización para subir de nivel fácilmente.

Árbol de talentos: 3/31/7

Árbol de pelea:

Nivel 1:

  • Elemento sorpresa: + 16% de golpe crítico en la espalda y contragolpe. Indispensable.
  • Desánimo: + 18% de daño en el disparo decisivo y + 9% de daño por la ráfaga de dardos. Indispensable.

Nivel 2:

  • Desviación: + 15% de velocidad de movimiento y +3 de sigilo. Indispensable para PvP (de lo contrario, nos detectan con demasiada facilidad). Inútil para PvE (luego será reemplazado por Survivor Scars o Brawling Spirit).
  • Combatividad: + 4% de daño al golpe de bláster, fuego rápido y golpes por la espalda. Indispensable

Nivel 3:



  • Flanqueo: Reduce el costo de energía del golpe en la espalda en 5. Requerido.
  • Golpe traidor: usa la ventaja para infligir 706 de daño. Indispensable.
  • Puños voladores: Golpe de traidor tiene un 50% de probabilidad de infligir 375 de daño adicional. Indispensable.
  • Retorno sorpresa: Pugnacity también restaura el 2% de la salud total cada 3 segundos. No es obligatorio, pero es muy útil en PvP.

Nivel 4:

  • Obstáculo insuperable: Tendon Shot inmoviliza al objetivo durante 2 segundos. No es necesario, inútil en PvE y muy útil en PvP.
  • Ronda 100: Los puños voladores tienen un XNUMX% de probabilidad de otorgar una nueva ventaja al golpear a un objetivo ensangrentado. Indispensable.
  • Respuesta de lucha-huida: esquivar / resistir un ataque otorga 1 punto de energía. Más importante aún, la volatilización ya no reduce la curación realizada y recibida. No es obligatorio, pero se recomienda encarecidamente en PvE como en PvP.

Nivel 5:

  • Cañón recortado: + 4% de daño en el golpe en la espalda. Indispensable.
  • Retorno: + energía obtenida con pugnacidad y + 4% de daño en golpes traidores y puños voladores. Indispensable.
  • Savage-Can: reduce el retraso de la volatilización en 60 segundos y aumenta la velocidad en un 50% durante 6 segundos después de usar la volatilización. No es realmente esencial como talento en PvE, pero es muy recomendable para PvP.

Nivel 6:

  • Forastero: 30% más de daño crítico para Tendon Shot, Backstroke, Backstab y Dart Salute. Indispensable.
  • KO: Espalda inmoviliza al objetivo durante 1.5 segundos. Imprescindible en PvP, inútil en PvE.

Nivel 7:



  • Dart Blast: el siguiente contragolpe o golpe en la espalda inflige 729 daños internos adicionales durante 6 segundos. Además, la perforación de tu armadura aumenta en un 30% durante 15 segundos. Indispensable.

Árbol de cirugía:

  • Atención al paciente: aumenta la pista en un 9%. ¡Puede prescindir de él, pero bajo su propio riesgo!

Árbol traicionero:

Nivel 1:

  • Todos los golpes están permitidos: + 3% de crítico. Puedes imaginarte prescindir de él si ya tienes más del 35% de críticas.
  • Defensa irreductible: + 8% de daño en el impacto del blaser. Indispensable.

Nivel 2:

  • Escape vicioso: reduce el retraso del golpe vicioso en 15 segundos y aumenta la velocidad de movimiento en un 30% durante 4 segundos. Inútil en PvE (preferimos herida mortal), muy agradable en PvP pero no esencial.

 

 

Orden de estadísticas

Así que de inmediato un primer comentario: la precisión, la estadística que encuentras en todo el equipo PvP es (casi) completamente inútil. Siéntase libre de cambiar sus modificaciones en consecuencia.

En general, el orden de las estadísticas que se favorecerá es el siguiente:

En primer lugar, la experiencia es, por supuesto, la más importante si estás haciendo pvp y, por supuesto, es inútil para pvp. La estadística principal en la que concentrarse es el truco.

Luego, aumente su afluencia al 75%. Más allá de eso, ya no se vuelve rentable. Luego privilegia al crítico (hasta aproximadamente un 35%, más allá de eso se vuelve superfluo). Finalmente, si ya ha alcanzado esas estadísticas, aumente su poder o resistencia.


Esto nos da, en orden de importancia:


(Experiencia)> Sugerencia> Aumento (hasta ~ 75%)> Crítico (~ 35%)> Potencia> Prontitud 

 

Particularidades del contrabandista

Energía: la energía regresa cada vez más lentamente a medida que la pierde. En otras palabras: para hacer el máximo daño a largo plazo, tienes que gastar lo menos posible. Trate de mantener su energía alrededor del 60% continuamente (esto le devuelve 5 de energía por segundo, 6 con la pugnacidad activada).

La ventaja: la ventaja es una peculiaridad del contrabandista. Puedes almacenar hasta 2 de ellos y permiten el uso de ataques especiales (como traidores). Además, aumentan el daño en un 2% por carga. Por lo tanto, es aconsejable tener 2 la mayor parte del tiempo si es posible, o al menos 1. En la pelea de especialización, hay tres formas de ganar algo: 1) Con la reacción. 2) Con el blaster golpeado. 3) Con el proc del talento “Segunda Ronda”. También en esta especialización, utilizaremos principalmente la ventaja con dos ataques: la pugnacidad y el golpe traidor.

Camuflaje: Permite desaparecer ante los ojos de los enemigos. Se puede utilizar en pleno combate gracias al ataque de “volatilización”. Permite el uso de ciertos ataques como contragolpe o tranquilizante.

Agacharse / ponerse a cubierto: permite utilizar ciertos ataques como Ráfaga cargada o Carga de saboteador. En PvP, usaremos la posición en cuclillas en lugar de cubrirnos (demasiados errores, demasiado tiempo para activarse). ¡Tenga en cuenta que no puede moverse mientras está agachado!

 

Habilidades del contrabandista (pelea)

Aquí están las habilidades más importantes para un matón que se especializa en "pelear". Por tanto, la lista de competencias no es exhaustiva.

Contragolpe: Requiere camuflaje y estar detrás del objetivo. Este es tu ataque más poderoso. Úselo siempre si es posible después de cargar una andanada de dardos. 8 segundos de enfriamiento.

El disparo por la espalda: Requiere estar detrás del objetivo. Segundo mayor daño del matón. Úselo siempre si es posible después de cargar una andanada de dardos. Tiempo de reutilización de 12 segundos.

El impacto del bláster: Tercer daño más grande del matón. Da una ventaja. Tiempo de reutilización de 6 segundos.

Pugnacidad: Requiere y consume ventaja. Proporciona una mejor regeneración energética. Tienes que intentar ser siempre belicoso. Reutilización de 35 segundos.

Golpe de traidor: Requiere y consume beneficios. Inflige un gran daño, junto con el talento de "Segunda ronda" puede conferir una ventaja. Idealmente, use el tiro decisivo hacia adelante.

Disparo decisivo: Inflige daño interno (sangrado). Idealmente, utilícelo siempre antes del golpe traicionero, a menos que planee usar la granada cegadora después.

Dart Salvo: aumenta el daño del siguiente golpe en la espalda o espalda, así como la perforación de la armadura. 2 segundos de enfriamiento. Independiente del enfriamiento global (GCD).

Otras habilidades esenciales del villano (en general): granada cegadora, volatilización, cabeza fría, patada viciosa, distracción, tiro en el tendón, pantalla defensiva.

 

 

El ciclo DPS

Si eliges esta clase, entonces eres un cobarde o el último de los delincuentes. Consideraré que eres un buen ladrón y por tanto que siempre consigues sorprender a tu objetivo con el camuflaje: D.

Es simple: estás en fufu (abreviatura de "camuflaje"), ves tu objetivo, cargas tu descarga de dardos y te lanzas al combate con el regreso del palo. Si tienes problemas para atacar a tu objetivo porque se mueve demasiado, primero puedes "debilitarlo" (es decir, el hechizo que inmoviliza al objetivo durante 10 segundos cuando estás en sigilo y que no recuerdo. ¡Por nombre!). Luego de la devolución del palo, continuar con el golpe en la espalda luego el golpe de bláster. En este punto, tienes 2 ventajas: usa pugnacity. Primero haz un disparo decisivo para desangrar al objetivo y luego golpéalo traidoramente. Si te otorga una nueva ventaja, haz otro golpe de traidor (también puedes usarlo para curarte a ti mismo o para AOE). Tan pronto como el golpe bláster o el golpe trasero estén disponibles de nuevo, úselos. En el medio puedes "llenar" con Rapid Fire, Charged Burst u otros ataques.

En resumen : sé siempre belicoso. Trate de nunca bajar del 50% de energía porque luego regresa demasiado lentamente. Siempre que puedas, usa el golpe en la espalda pero estando bajo la andanada de dardos de antemano. Siempre que puedas, usa el golpe de bláster y luego, gracias a la ventaja que te da, el golpe traidor (pero el objetivo siempre debe estar bajo fuego decisivo antes, para poder aprovechar el proc de talento. ”Segunda Ronda ”).

¿No entendiste nada? Rolala pensé en ti e hice un pequeño video para ti (por otro lado, me da pereza editarlo: D):

 

Bordo

Al jugar una clase de cuerpo a cuerpo donde la ubicación es tan importante (para poder colocar sus tiros en la espalda), es mejor "atar sus llaves". Es decir, asigna para cada ataque un atajo de teclado que te permitirá ser reactivo. Este consejo es válido para todas las clases, todos los juegos combinados, todas las orientaciones combinadas (PvE, PvP) pero más particularmente para un matón y un PvP orientado a matones. Para hacerlo bien, considere asignar un golpe a cada ataque importante durante su fase de nivelación. Entonces, una vez que llegues al nivel 50, estarás acostumbrado, ¡será mucho más receptivo y más eficiente!

Evee / Iwy (temps Atria)



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