WoW - ¿Adónde va WoW?

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Aina Prat
@ainaprat
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hablamosdegamers.com

Autor y referencias

Se lanzó una interesante discusión en el foro y Bashiok, a pesar del riesgo de controversia, se atrevió a responder. La premisa inicial del jugador fue la siguiente:

  • Árboles de talentos eliminados
  • Se eliminó el 30% de las habilidades en Warlords

En el futuro, ¿solo tendremos 2 hechizos en nuestra barra de acceso rápido?




Bashiok nos habla en primer lugar sobre la creciente complejidad: más capacidades, más sistemas, más opciones que se acumulan a medida que avanzamos. Si dejaran todos los sistemas en su lugar, llegaríamos a un punto en el que sería imposible desarrollar el juego. Con cada expansión, es importante echar un vistazo crítico a las decisiones tomadas y ver si están de acuerdo con ellas. 2 credo de la compañía: "Concentrated Coolness" (no intente hacer todo a la vez, comience con algo pequeño, solucione los problemas que surjan, descubra qué les gusta a los jugadores y construya a partir de ahí) y cree un juego desafiante con opciones interesantes.

En comparación con los árboles de talentos, no estaban enfocados ni eran divertidos. Era un montón de botones con cosas como "mejorar la estadística en un 2%" con solo unas pocas configuraciones optimizadas. A pesar de muchas iteraciones y años de pensar, llegaron a la conclusión de que los árboles de talentos ya no funcionaban.


Volviendo a la pregunta original, no es culpa de nadie que los sistemas se vuelvan más complejos con el tiempo, pero es su trabajo asegurarse de que los sistemas no se vuelvan demasiado complejos con opciones que tampoco son interesantes ni divertidas. En algún momento, es normal y saludable detenerse, tomarse un momento y observar de cerca lo que se ha hecho y preguntarse si esas fueron las decisiones correctas. Acelerar hacia adelante crearía una situación inmanejable y potencialmente peligrosa o incluso dañina.


El juego profundo y atractivo no necesariamente necesita muchas opciones para ser divertido, siempre y cuando las elecciones sean interesantes y parezcan gratificantes cuando se toman.

por Bashiok Fuente

¡Es una pregunta interesante!

Si nos mantenemos en un rumbo constante, seríamos un juego con una complejidad cada vez mayor. Más y más habilidades, más sistemas y más y más opciones, todas superpuestas, hasta un punto en el que sería imposible desarrollar el juego de manera realista. Tenemos que estar constantemente atentos no solo a lo que estamos implementando que es nuevo, sino también a permitir que los sistemas se vuelvan cada vez más complejos con el tiempo. Las expansiones son siempre un buen momento para hacer un balance de los sistemas que tenemos, la complejidad que existe, y ser realmente críticos con nosotros mismos y las decisiones que hemos tomado que nos llevaron a donde estamos. Dos de nuestras grandes filosofías de diseño como empresa son la "frialdad concentrada" y la creación de un juego atractivo a través de opciones interesantes (frente a muchas opciones por el simple hecho de tener muchas). Estos tienden a superponerse mucho, especialmente en el caso de la hinchazón de habilidades, que estamos tratando de dominar específicamente en Warlords.

En lo que respecta a los árboles de talentos, no estaban concentrados ni eran geniales. Había un montón de botones, y la mayoría de ellos eran cosas como aumentos del 2% en las estadísticas. Definitivamente se sentían más "valientes", como si fueras inteligente para descubrir compilaciones interesantes, pero al final del día había efectivamente una o dos respuestas correctas, y descubrir compilaciones interesantes en su mayor parte significaba que en realidad solo estabas sub- óptimo y no lo sabía. Muchas docenas de diseñadores increíblemente inteligentes jugaron / trabajaron / dieron su opinión sobre los viejos árboles de talentos durante años y años, y pasamos por muchos cambios e iteraciones, y llegamos a la conclusión a largo plazo de que los árboles de talentos simplemente no funcionan. no funciona para nosotros y los tipos de sistemas que presentamos en nuestros juegos. Mantenemos esa experiencia de aprendizaje con nosotros.



De todos modos, volviendo al tema real, no es culpa de nadie, sino nuestra, que los sistemas se vuelvan cada vez más complejos con el tiempo, por lo que es nuestro trabajo tener en cuenta cuándo los sistemas se vuelven demasiado complejos y están llenos de opciones que no son interesantes o divertidas. Es normal y saludable detenerse, tomarse un momento, observar de cerca lo que está haciendo y si esas son las opciones correctas. Avanzar constantemente sin introspección propia conduce a una situación cada vez menos manejable y potencialmente peligrosa o dañina.


El juego profundo y atractivo no necesita muchas opciones para ser divertido, siempre que las opciones sean interesantes y se sientan gratificantes cuando haces una.



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