WoW - WoD: Molten Corgi y otros

WoW - WoD: Molten Corgi y otros

Comencemos con la información del momento, lo que todos estaban esperando, ¡el lindo Corgi Molten!

World of Warcraft se enorgullece de presentar La mascota más asombrosa de todos los tiempos: ¡EL CORGI MOLTEN! pic.twitter.com/CMwCcEDKXl

- Jonathan LeCraft (@TheCrafticus) 3 de julio de 2014

Esto no es una broma, tenga la seguridad de que la mascota está bien planificada. Como dijo Jonathan LeCraft en una segunda publicación, bromear al respecto es una buena manera de ser asesinado ... Ahora, sigamos adelante:



 

Furia Guerrero / Armas

Habrá cambios para DPS Specialty Warriors y Celestalon enumeran lo que están considerando:

  • 20% de aumento en la generación de ira (especialidad en armas)
  • Desgarrar devoluciones (armas): la ira cuesta 10, inflige daño durante 18 segundos con un aumento al final. Daño total similar a Golpe mortal.
  • Thunderclap utilizable en todas las posiciones. Daño de área y ralentización cada 6 segundos. Cuesta 30 en Rage in Arms. Libre en protección.

También planean cambiar la línea del nivel 45.

  • Según las especialidades:
    • Armas - Taste for Blood: pasivo. Slash restaura 3 p. De ira por tic.
    • Furia - Golpes furiosos: pasivo. Reduce el costo de Savage Strike en 10 p. De ira.
    • Protección - Repercusiones pesadas: pasiva. Shield Slam inflige un 50% más de daño mientras Block Mastery o Shield Charge están activos.
  • Muerte súbita: pasiva. Los ataques automáticos tienen la posibilidad de desencadenar Muerte súbita, lo que hace que el siguiente Ejecutar sea gratuito y se pueda usar en objetivos con una salud superior al 20%.
  • Según las especialidades:
    • Armas - Slam: activo. Costo de ira 10. Inflige un 100% de daño de arma. Cada uso consecutivo aumenta el daño de Slam en un 50% y el costo de Rabia en un 100%. Apilable 2 veces. Aprovecha la Maestría.
    • Furia - Sed insaciable: pasivo. Sediento de sangre ya no tiene tiempo de reutilización.
    • Protección - Golpes implacables: pasivo. Devastar reduce el coste de ira de Golpe heroico en 6, hasta 5 acumulaciones. Dura 10 segundos. Ya no se actualiza una vez con 5 cargas.

Fuente

por Celestalon Fuente

Por lo tanto, no solemos compartir nuestros pensamientos sobre los cambios venideros tan pronto, ya que los planes pueden cambiar muy rápidamente. Tenga en cuenta que nada de lo siguiente está escrito en piedra, ni siquiera se ha desarrollado todavía, y hay una serie de problemas que podrían hacer que decidamos adoptar un enfoque diferente. Dicho esto, definitivamente estamos de acuerdo en que Arms se siente un poco vacío en este momento y queremos llenarlo un poco más, y queremos agregar algunas opciones de talento tanto a Arms como a Fury que brinden opciones para un juego más complicado. Esto es lo que estamos pensando:



La generación de ira aumentó en un 20% para las armas.
Rend vuelve por Arms. Cuesta 10 de ira, inflige daño durante 18 segundos, con una explosión de daño por sangrado al final. El daño total es similar a un Golpe Mortal.
Thunder Clap se puede utilizar en cualquier postura. Daño y frenado de área, tiempo de reutilización de 6 segundos. Coste de 30 de ira por armas, gratis para protección.
Reemplazaremos la fila de talentos de nivel 45 (Grito asombroso / Aullido penetrante / Grito perturbador) con:
Varía según la especificación:
Brazos - Gusto por la sangre: pasivo. Las garrapatas desgarradas otorgan 3 p. De ira.
Furia - Golpes furiosos: pasivo. Reduce el costo de Wild Strike en 10 p. De ira.
Protección - Repercusiones fuertes: pasiva. Shield Slam inflige un 50% de daño adicional mientras Shield Block o Shield Charge están activos.
Muerte súbita: pasiva. Los ataques automáticos tienen la posibilidad de desencadenar Muerte súbita, lo que hace que su próximo Ejecutar sea gratuito y se pueda usar en objetivos con más del 20% de salud.
Varía según la especificación:
Arms - Slam: Habilidad activa. Cuesta 10 p. De ira. Inflige un 100% de daño de arma. Cada uso consecutivo aumenta el daño de Slam en un 50% y el costo de Rabia en un 100%, acumulándose hasta 2 veces. Beneficios de la maestría.
Furia - Sed insaciable: Pasiva. Bloodthirst no tiene tiempo de reutilización.
Protección - Golpes implacables: pasivo. Devastar reduce el costo de ira de Golpe heroico en 6, acumulándose hasta 5 veces. Dura 10 seg. Ya no se actualiza cuando tienes 5 acumulaciones.
Una vez más, todo esto está en gran parte en las etapas formativas. Cualquiera o todo lo anterior podría terminar cambiando de varias maneras. Pero estamos escuchando y estamos haciendo todo lo posible para que la jugabilidad de Warrior sea increíble en Warlords.


EDITAR: Como se mencionó, mucha iteración en estos primeros planes. Se cambió la generación de + 25% de ira a + 20%, de modo que los golpes de armas de 3.6 velocidades generen una ira uniforme de 30. Se cambió el conteo máximo de acumulación de Slam a 2, ya que Slamming en cualquier punto más alto que ese es una trampa.


EDICIÓN 2: Se aclaró que Heavy Repercussions también cuenta con Shield Charge.

EDICIÓN 3: Oh, olvidé mencionar, Slam se beneficia de la Maestría.

 

Una pequeña anécdota dada más adelante en la discusión en respuesta a un jugador que descubrió que el nombre "Golpes inquebrantables" era incorrecto. Celestaton establece un pequeño diálogo:

Hola chicos, estoy listo para hablar sobre lo que planeamos cambiar para el DPS Warrior, pero no tenemos un nombre para la idea que encontramos hace una hora. Algo implacable ... ataques frecuentes que hacen spam Golpe heroico ... ¿Inquebrantable? Sí, Unyielding suena genial. Huelgas implacables. * haga clic en enviar *

Como continúa señalando, cuanto más de cerca sigamos el proceso de diseño, menos pulidas serán las cosas. ¡Y no es tan seguro que sea el peor nombre que existe!

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Estadísticas reducidas

Muchos resultados sobre este tema se limitan al número de puntos de vida. Es importante recordar que han aumentado el número de puntos de vida disponibles en relación con el daño y las estadísticas.

Es mejor hacer la comparación basándose en el equipo que se usa actualmente. Si tomamos el ejemplo de una pieza que actualmente tiene 2400 Endurance, entonces en Warlords tendremos alrededor de 100. Porque 100 Endurance trae mucha más vida que actualmente. Realmente no deberíamos detenernos en el número y compararlo con el actual. Solo tienes que acostumbrarte a los nuevos números.


En conclusión, Lore indica que Blizzard está bastante contento con el resultado. Los números son más cortos y fáciles de entender. También es más fácil comparar 2 objetos. Finalmente, lograron implementar una solución que no afecta los niveles 1 a 90 (o 90 a 100).


por Ciencia Fuente

Hemos recibido muchos comentarios sobre el squish de estadísticas que se centra principalmente en los puntos de golpe. Es importante recordar que hemos aumentado considerablemente las reservas de salud de los jugadores en comparación con los números de daño y estadísticas. El resultado final es que las reservas de salud no parecerán haber sido "aplastadas" tanto como todo lo demás.

Es mejor mirarlo en términos del equipo que está equipando. Mientras que en Mists, un elemento puede tener más de 2,400 o más de aguante, ese mismo elemento en Warlords tendría alrededor de 100. Sí, 100 de aguante en Warlords contribuirán mucho más a tu reserva de salud general que 100 de aguante en Mists. pero ese no es un número en el que realmente deba pensar con tanta frecuencia. En su mayoría, solo reconocerá que los 100 de aguante en este elemento son más que los 90 en el elemento que tenía antes, y eso significa más salud.

En última instancia, creemos que el squish de estadísticas ha tenido mucho éxito en mejorar la sensación del juego. Los números que vuelan a su lado en la pantalla son mucho más pequeños y más fáciles de entender rápidamente. Es más fácil comparar dos elementos de un vistazo. Más importante aún, pudimos hacerlo de una manera que no causa ningún daño a la experiencia de nivelación 1-90 (o 90-100). Las reservas de salud, aunque más pequeñas que las Nieblas, no se han reducido tanto como todo lo demás, pero creemos que está bien, ya que nos permite una jugabilidad mucho más fluida.

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Finalmente, como última palabra, quiero ceder la palabra a Greg Street. Puede que ya no esté trabajando en Blizzard, pero continúa interactuando con sus antiguos colegas y discutiendo el diseño en su Twitter. Así, declaró ayer:

Mi humilde sugerencia es que si no le gusta un cambio, explique por qué, no que fue "prometido". E incluso si fuera una promesa, debería estar agradecido si se eliminan las malas ideas. Para enfatizar aún más: la mayoría de nuestras ideas serán terribles. ¡No lo quieres en el juego! Y algunos sobrevivirán.



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