WoW - WoD: Molten Corgi e outros

WoW - WoD: Molten Corgi e outros

Vamos começar com as informações do momento, o que todos estavam esperando, o fofo Molten Corgi!

O World of Warcraft tem o orgulho de apresentar o animal de estimação mais incrível de todos os tempos: O MOLTEN CORGI! pic.twitter.com/CMwCcEDKXl

- Jonathan LeCraft (@TheCrafticus) 3 de julho de 2014

Isso não é brincadeira, fique tranquilo, o mascote está bem planejado. Como Jonathan LeCraft disse em um segundo post, brincar sobre isso é uma boa maneira de ser assassinado ... Agora, vamos em frente:



 

Fury Warrior / Weapons

Haverá mudanças para DPS Specialty Warriors e Celestalon listam o que eles estão considerando:

  • Aumento de 20% na geração de raiva (especialidade em armas)
  • Retorna Rend (armas): Rage custa 10, causa dano por 18 segundos com um aumento no final. Dano total semelhante a Deadly Strike.
  • Thunderclap utilizável em todas as posições. Dano de área e desaceleração a cada 6 segundos. Custa 30 para Rage in Arms. Livre na proteção.

Eles também planejam mudar a linha de nível 45.

  • Dependendo das especialidades:
    • Armas - Gosto de Sangue: passivo. Slash restaura 3 de Raiva por carrapato.
    • Fury - Furious Strikes: passivo. Reduz o custo do Golpe Selvagem em 10 de Raiva.
    • Proteção - Repercussões pesadas: passivas. Shield Slam causa 50% a mais de dano enquanto Block Mastery ou Shield Charge estão ativos.
  • Morte Súbita: Passiva. Ataques automáticos têm chance de desencadear Morte Súbita, o que torna a próxima Execução gratuita e utilizável em alvos com mais de 20% dos pontos de vida.
  • Dependendo das especialidades:
    • Armas - Slam: ativo. Raiva custa 10. Causa 100% do dano da arma. Cada uso consecutivo aumenta o dano de Slam em 50% e o custo de Fúria em 100%. Empilhável 2 vezes. Aproveite o Mastery.
    • Fúria - Sede insaciável: passiva. Sanguinário não tem mais tempo de espera.
    • Proteção - Ataques inflexíveis: passivos. Devastate reduz o custo de fúria do Heroic Strike em 6, até 5 stacks. Dura 10 segundos. Não é mais atualizado uma vez com 5 cargas.

fonte

por Celestalon fonte

Portanto, não costumamos compartilhar nossos pensamentos sobre as mudanças futuras tão cedo, pois os planos podem mudar muito rapidamente. Lembre-se de que nenhum dos itens a seguir está definido em pedra - nem mesmo foi desenvolvido ainda - e há uma série de questões que podem nos fazer decidir adotar uma abordagem diferente. Dito isso, definitivamente concordamos que Arms parece um pouco vazio no momento, e queremos preenchê-lo um pouco mais, e queremos adicionar algumas opções de talentos para Arms e Fury que forneçam opções para uma jogabilidade mais envolvente. Aqui está o que estamos pensando:



Geração de raiva aumentada em 20% para armas.
Rend retorna para Arms. Custa 10 de Raiva, causa dano ao longo de 18 seg, com uma explosão de dano de sangramento no final. O dano total é semelhante a um Golpe Mortal.
O Thunder Clap pode ser usado em qualquer posição. Dano e armadilhas em AoE, tempo de espera de 6 segundos. 30 Custo de raiva para armas, grátis para proteção.
Estamos substituindo a linha de talentos de nível 45 (Staggering Shout / Piercing Howl / Disrupting Shout) por:
Varia de acordo com as especificações:
Braços - Gosto de Sangue: Passivo. Rend ticks concede 3 de Raiva.
Fury - Furious Strikes: Passive. Reduz o custo do Ataque Selvagem em 10 de Raiva.
Proteção - Repercussões Pesadas: Passivo. Shield Slam causa 50% de dano adicional enquanto Shield Block ou Shield Charge estiver ativo.
Morte Súbita: Passiva. Ataques automáticos têm chance de desencadear Morte Súbita, tornando sua próxima Execução gratuita e utilizável em alvos com mais de 20% dos pontos de vida.
Varia de acordo com as especificações:
Arms - Slam: Habilidade ativa. Custa 10 de Raiva. Causa 100% do dano da arma. Cada uso consecutivo aumenta o dano de Slam em 50% e o custo de Fúria em 100%, acumulando até 2 vezes. Benefícios da Maestria.
Fúria - Sede Insaciável: Passiva. Bloodthirst não tem tempo de espera.
Proteção - Ataques inflexíveis: passivos. Devastar reduz o custo de Fúria do Golpe Heroico em 6, acumulando até 5 vezes. Dura 10 seg. Não atualiza mais enquanto estiver em 5 pilhas.
Novamente, tudo isso está muito nos estágios de formação. Qualquer uma ou todas as opções acima podem acabar mudando de várias maneiras. Mas estamos ouvindo e fazendo o nosso melhor para tornar a jogabilidade do Warrior incrível em Warlords.


EDIT: Como mencionado, muitas iterações sobre esses planos iniciais. Mudou o + 25% Rage gen para + 20%, de modo que os golpes da arma com 3.6 velocidades geram 30% de raiva. A contagem máxima da pilha do Slam foi alterada para 2, já que o Slam em qualquer ponto mais alto do que isso é uma armadilha.


EDIT 2: Esclarecido que Repercussões Pesadas também contam com Carga de Escudo.

EDIT 3: Ah, esqueci de mencionar, o Slam se beneficia da Maestria.

 

Uma pequena anedota contada no resto da discussão em resposta a um jogador que descobriu que o nome "Unyielding Strikes" foi mal escolhido. Celestaton estabelece um pequeno diálogo:

Olá pessoal, estou pronto para fazer o tópico sobre o que planejamos mudar para o DPS Warrior, mas não temos um nome para a ideia que encontramos há uma hora. Algo implacável ... ataques frequentes de spam Heroic Strike ... Inflexível? Sim, inflexível parece ótimo. Ataques inflexíveis. * clique em enviar *

Como ele prossegue, quanto mais de perto seguirmos o processo de design, menos polidas as coisas ficarão. E não é tão certo que seja o pior nome que existe!

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Estatísticas reduzidas

Muitos retornos sobre este assunto são limitados ao número de pontos de vida. É importante lembrar que eles aumentaram o número de pontos de vida disponíveis em relação aos danos e estatísticas.

É melhor fazer a comparação com base no equipamento usado atualmente. Se tomarmos o exemplo de uma peça que atualmente tem 2400 Endurance, então em Warlords teremos cerca de 100. Porque 100 Endurance traz muito mais vida do que atualmente. Não devemos realmente parar no número e comparar com o atual. Você só precisa se acostumar com os novos números.


Em conclusão, Lore indica que a Blizzard está bastante feliz com o resultado. Os números são mais curtos e fáceis de entender. Também é mais fácil comparar 2 objetos. Finalmente, eles conseguiram implementar uma solução que não afeta os níveis 1 a 90 (ou 90 a 100).


por Conhecimento fonte

Temos visto muitos comentários sobre o squish estatístico que se concentra principalmente nos pontos de vida. É importante lembrar que aumentamos muito os pools de saúde dos jogadores em comparação aos números de dano e estatísticas. O resultado final é que os pools de saúde não parecerão ter sido "esmagados" tanto quanto tudo o mais.

É melhor olhar para isso em termos do equipamento que você está equipando. Enquanto em Brumas, um item pode ter mais de 2,400 ou mais Vigor, esse mesmo item em Warlords teria cerca de 100. Sim, 100 Vigor em Warlords contribuirão muito mais para o seu pool de saúde geral do que 100 Vigor em Brumas, mas esse não é um número no qual você realmente precisa pensar com frequência. Na maioria das vezes, você apenas reconhecerá que os 100 de Vigor neste item são mais do que os 90 no item que você tinha antes, e isso significa mais saúde.

No final das contas, sentimos que o stat squish teve muito sucesso em melhorar a sensação do jogo. Os números que voam na tela são muito menores e mais fáceis de entender rapidamente. É mais fácil comparar dois itens de relance. Mais importante, fomos capazes de fazer isso de uma maneira que não causou nenhum dano à experiência de nivelamento de 1-90 (ou 90-100). Os pools de saúde, embora menores que as névoas, não diminuíram tanto quanto todo o resto, mas achamos que está tudo bem, pois nos permite uma jogabilidade muito mais suave.

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Por fim, para a última palavra, gostaria de passar a palavra ao Greg Street. Ele pode não estar mais trabalhando na Blizzard, mas continua a interagir com seus ex-colegas e discutir design em seu Twitter. Assim, ele declarou ontem:

Minha humilde sugestão é que se você não gosta de uma mudança, explique o porquê, não que foi "prometido". E mesmo que fosse uma promessa, você ainda deveria ser grato se as ideias ruins fossem mortas. Para enfatizar ainda mais: a maioria de nossas idéias serão terríveis. Você não quer isso no jogo! E alguns sobreviverão.



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