ESO - Discussione con Nick Konkle

ESO - Discussione con Nick Konkle

Ten Ton Hammer ha avuto l'opportunità di giocare a The Elder Scrolls Online con il Lead Gameplay Designer Nick Konkle. Breve riassunto delle informazioni sulla visuale in prima persona, il gioco multipiattaforma, la costruzione del personaggio e Alliance Warfare.

 

Visuale in prima persona in ESO

Per molti giocatori, l'esperienza di Elder Scrolls prevede il gioco in prima persona, proprio come una sparatoria in prima persona, vedendone le armi e gli effetti reali. Abbiamo già avuto diversi video in cui abbiamo visto questa modalità in azione, ma sono sorti ostacoli imprevisti nel processo di implementazione?



È successo molto più velocemente e più facilmente di quanto mi aspettassi. A volte quando si passa dal prototipo alla versione giocabile il risultato è abbastanza buono, ma una volta che si passa alla produzione di massa si possono introdurre 75 nuovi numeri. Questa volta non è andata così. Invece, due mesi dopo è andata bene.

Una cosa che mi sorprende è che non sono davvero un giocatore in prima persona, ma gioco a Elder Scrolls in entrambi i modi. Ad esempio, ho giocato a Skyrim in prima persona e Oblivion in terza persona. Quindi, quando la visuale in prima persona è arrivata nel gioco, mi aspettavo che fosse simile, che avrei potuto giocare in quel modo, ma probabilmente no. Ma io faccio. È anche il mio modo preferito di giocare adesso. È semplicemente super coinvolgente e interessante e suono così solo ora. Abbiamo notato che anche i puristi degli MMO stanno iniziando ad apprezzare questa visuale in prima persona con un'arma a distanza come un arco o un bastone. E poi, una volta che si sono abituati alle basi del cambiamento di prospettiva, gestiscono tutto in quel modo.



Guerra di alleanza

Tutti i test sono ancora interni, ma siamo molto entusiasti di portare questa parte del gioco in beta. Abbiamo fatto un grande test PvP in ufficio che è stato un vero piacere, e ci sono una serie di aneddoti che potrei condividere da questa esperienza. Ma diciamo solo che è piuttosto enorme, ci sono epiche battaglie 50 contro 50 che si svolgono su tutto il campo di battaglia.

La cosa principale che mi rende felice è che otteniamo sempre più specializzazioni testate. Siamo nel bel mezzo di un sacco di bilanciamento e aggiustamento e il più delle volte anche un piccolo cambiamento nel bilanciamento porterà ad alcuni importanti cambiamenti nel metagame desktop attorno alla specialità più popolare.

Le tre o quattro specialità popolari cambiano ogni mese e non sempre corrispondono a ciò che ti aspetti. Quindi la cosa più bella per me è che le persone hanno le loro strane specialità che definiscono il loro personaggio di Elder Scrolls e che quando vanno in PvP funziona. Questo è il mio sogno.

Nick parla quindi della preoccupazione per l'equilibrio e della necessità di mettere sistematicamente un contatore. Devi assicurarti che ci sia sempre qualcosa da fare per una determinata situazione. Il bilanciamento non dovrebbe essere semplice come A batte B, B batte C e C batte A. Il principio c'è, ma non dovrebbe essere così ovvio.

Al di là delle capacità dei personaggi, il gioco di Alliance sarà importante, a un livello più tattico. Il gioco di squadra è di per sé importante e durante le sessioni di gioco interne hanno individuato alcune combinazioni mortali. È importante che in tutte le situazioni ci siano soluzioni!



Nick parla di un caso speciale, quando le persone si uniscono per creare una gigantesca bomba PBAoE (una zona di danno mirata all'utente), una tattica molto popolare in DAoC.

Per contrastare questo, c'è un incantesimo chiamato Anti-Magic Field che crea una bolla in cui qualcuno lancia un incantesimo che vuole interrompere: rimarrà in silenzio e subirà danni. Quindi, se sei un mago nemico, tieni questo incantesimo nel tuo bar e vedi un gruppo pronto a sganciare una bomba PBAoE, la lanci e tutti i nemici saranno storditi e messi a tacere.

L'Anti-Magic Field è importante in quanto offre un significativo contrasto ad esso, ma è anche un Ultimate, quindi richiede molto tempo per caricarsi. Quindi c'è una sorta di rischio contro ricompensa quando lo usi. Puoi potenzialmente rovinarlo se lo usi troppo presto e la bomba esplode subito dopo.


Console di nuova generazione

L'annuncio del rinvio del lancio di ESO all'E3 2013 ha attirato molta attenzione, creando molta preoccupazione tra i giocatori di MMO. TESO sarà quindi su PS4 e Xbox One e il giornalista ha voluto sapere come fosse andato lo sviluppo sulle nuove console fino ad ora.

Penso che la cosa principale che è stata scoperta sia stata che ci eravamo già spostati verso uno stile di gioco che aveva molto in comune con i moderni giochi di ruolo per console. Quindi la tecnologia si allinea molto bene con il nostro programma. La tecnologia c'è e possiamo farcela, il design del gioco non ha bisogno di cambiare. Si trattava più di apportare alcune modifiche qua e là, ma fondamentalmente il gioco è lo stesso. Questo ci permette di presentare lo stesso gioco su tutte le piattaforme.


In relazione alle considerazioni speciali del porting su console, come il ritmo del combattimento o la schivata attiva, Nick ha continuato sottolineando:

Ci sono alcune cose, come il movimento o l'animazione in esecuzione: deve essere più fluida per accogliere i joystick. Devi anche assicurarti che le scorciatoie funzionino. Quindi ci sono alcune piccole cose qua e là, ma non abbiamo dovuto modificare una meccanica importante come se funzionasse sulla versione PC del gioco.

Nessuna grande informazione, ma alcuni piccoli dettagli di design interessanti!



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