FFXIV - Warrior: The Art of Wielding the Axe (ARR)

FFXIV - Warrior: The Art of Wielding the Axe (ARR)

Hai sempre sognato di tankare, senza sentirti (troppo) in ritardo in termini di danni? Vuoi un gameplay divertente e dinamico? E soprattutto, soprattutto! Vuoi far oscillare una grande ascia da un lato all'altro, ma soprattutto attraverso la testa dei cattivi? Allora il guerriero è per te!

Questa guida intende introdurti a questo lavoro, oltre a offrire suggerimenti e persino chiarimenti per incoraggiarti a fare il tank (il gioco è gravemente carente di carri armati), e chi può insegnarti due o tre piccole cose nel processo (cerchiamo di essere ambizioso).



Un guerriero pronto per la battaglia

 

Come posso diventare un guerriero?

 Il lavoro da guerriero si ottiene cavalcando un predone al livello 30 e uno gladiatore al livello 15. Il guerriero ha quindi logicamente accesso alle abilità di classe condivise di quest'ultimo ma anche del pugile. Il tuo donatore di quest sarà Wyrnzoen come predone (Limsa Lominsa) allora Curious Gorge dal livello 30 (Costa del Sol). Avrai una missione ogni 5 livelli. Ti consiglio di farle regolarmente perché alcune ti permettono di acquisire nuove abilità.

Curious Gorge sotto la sua cascata, questa immagine non è un cliché.

Qualcos'altro per salire di livello?

In realtà no, non molto altro. Puoi spendere tutti i tuoi punti abilità su vitalità, il guerriero è un carro armato, vale a dire che subirà più danni del paladino che può bloccare gli attacchi; d'altra parte, ha molti più punti vita. Puoi anche considerare di inserire i tuoi punti forza per aumentare il tuo aggro. Dalla 2.1, l'aggro non è più un vero problema, ma questa opzione è ancora possibile. Ad ogni modo, sconsiglio di disperdere (distribuire i tuoi punti su diverse caratteristiche) o di metterli in destrezza. Ovviamente bisognerà orientarsi sull'attrezzatura che ha la massima vitalità e se possibile la parata.



Se stai guidando la tua prima classe, non ho altro da aggiungere. Se invece hai già alzato una classe al massimo livello, non esitare ad andare al dungeon. Non appena verrà avviata la ricerca, si formerà un gruppo: privilegio del carro armato! Per quanto riguarda la presa di livelli in ALEA, devi forzare il Domination a colpire un massimo di mob nel gruppo o anche il lancio di Tomahawk se i mostri sono più dispersi.

 

Va tutto bene, ma quali sono le tecniche e le caratteristiche che ho?

Non tornerò all'elenco delle azioni e dei tratti forniti nel foglio di presentazione del Guerriero. D'altra parte, diamo un'occhiata al file talenti che offrono le classi di pugili e gladiatori. Nota di passaggio che questi talenti sono disponibili senza i loro aggiornamenti, il che li rende un po 'meno interessanti.

  • Gladiator Lv4: Savage Blade: Poco interessante, hai già tutto il necessario per aumentare la tua inimicizia in un singolo bersaglio.
  • Pugilist Lv.4: Lightfoot: talento interessante, ti permette di avere un cooldown difensivo aggiuntivo.
  • Gladiator Lv.8: Flash: aumenta l'inimicizia dei nemici intorno a te, questo talento usa i tuoi MP e quindi ti permette di alleggerire la tua scorta di PT, per incatenare i pacchi più velocemente e far gemere il guaritore.
  • Pugilist Lv.8: Second wind: recuperi istantaneamente la salute, la potenza dipende dal tuo attacco. Un talento che a volte può essere utile e può offrire un secondo in più di sopravvivenza in attesa che arrivi la tanto attesa guarigione.
  • Gladiator Lv.10: Convalescenza: gli effetti curativi sono il 20% più potenti. Un talento molto utile per salvare i parlamentari dei tuoi guaritori e / o aiutarti a recuperare dopo un grande schiaffo.
  • Pugilist Lv.10: Haymaker: potenza 170, infligge lentezza, utilizzabile solo dopo aver schivato. Davvero molto, troppo situazionale, e devi contare su una schivata. Offre ancora danni "gratuiti", tuttavia, non lo uso.
  • Pugilist Lv.12: Inner Slack: possibilità di critico aumentata del 10%, può essere di qualche utilità per aumentare il danno, ma il suo interesse al tank è ancora fortemente limitato.
  • Gladiator Lv.22: Provocazione: costringi il bersaglio ad attaccarti, un talento necessario! Alcuni meccanismi costringono i carri armati a scambiare un boss, senza questo talento, è la croce e lo stendardo. Ti permette anche di recuperare un mostro, o anche di tirarlo da lontano. Attenzione però: il talento ti mette in cima alla lista degli aggro ma non fa nient'altro, è essenziale che tu monti subito la tua inimicizia sul mostro bersaglio molto velocemente.
  • Gladiator Lv.34: Diligence: annulla il rischio di colpi critici, francamente poco convincente, ancora una volta molto situazionale.
  • Pugilist Lv.42: Mantra: Aumenta gli incantesimi di guarigione su se stessi e sui compagni di squadra di circa il 5%, può alleviare i guaritori, ma non li classificherò come un must.

Puoi equipaggiarne solo 5 al livello 50. Fai attenzione perché quando il tuo livello viene abbassato (durante i dungeon, ALEA, ecc ...) perdi la possibilità di usarne alcuni, quindi assicurati di inserire le azioni di livello inferiore. il menu corrispondente.



Quindi quali scegliere? Consiglio vivamente Light Feet, Flash, Convalescence e Provocation. Per il quinto, tocca a te. Non ho davvero alcun talento essenziale da offrirti in quinta posizione. Sta a te decidere in base ai combattimenti, al tuo stile di gioco e all'allineamento delle stelle.

Devi diventare un vero ciclone di ferro.

Va bene. E ora che ho 50 anni, cosa devo fare?

Tanking è soprattutto reattività e consapevolezza della situazione, anche se con l'esperienza della tua classe e degli scontri finisci per anticipare certe cose. Vi presento quindi dei cicli che non sono assolutamente da incidere nella pietra ma che dovranno essere adattati in base alle situazioni, agli errori dei vostri compagni di squadra e soprattutto ai vostri errori. Ad ogni modo, è sempre colpa del carro armato.

Il guerriero ha questo in particolare che oltre a PT e MP (possibilmente), deve oltre a quello gestire un'altra risorsa: la sua rabbia. Alcune azioni lo concedono e quando hai accumulato 5 cariche (cariche) puoi attivare particolari tecniche. Inoltre, ogni pila di rabbia aumenta la probabilità di colpo critico del 2%. Va bene, ma questo non dovrebbe impedirti di usarli. In precedenza, dovevamo pensarci perché anche il buff di guarigione ricevuto era collegato a queste pile. Non è più così, è ormai permanente e legato alla sfida, quindi ripeto: non esitiamo a utilizzarli.

 

Tanking multicibles

Secondo me il campo di eccellenza del guerriero. Se stai andando bene, anche un mago oscuro che si diverte a lanciare Inferno sotto Furious Shot non ti riprenderà l'aggro.


Attacca presto con Berserk, Retaliation e Bloodbath. Questo dovrebbe darti un buon aggro e 2 stack di rabbia fin dall'inizio. Un po 'di Tomahawk e via! Secondo la disposizione dei mostri, o un Flash per attirarli bene su di te, o per attaccare con il Dominio se tutti stanno bene davanti. Non esitate a mettervi alle spalle una o due altre dominazioni, quindi iniziate a montare le vostre combo utilizzando ovviamente quella che genera più inimicizia: Powerful blow, Skullbreaker e Butcher's block.


Qui è importante insistere su un punto. Non ti rendi conto non l'intera combinazione su un unico bersaglio. Inizia usando i primi due colpi su un primo, quindi seleziona un nuovo mostro per ottenere il terzo colpo. Punta a un terzo mostro per riavviare la combo, ma usa il terzo colpo su un quarto bersaglio o sul primo se il branco include solo tre nemici. Ripeti fino alla morte, tua o loro. Non c'è bisogno di svuotare il tuo indicatore PT usando troppo la dominanza. Inoltre, passare da un bersaglio all'altro ti consentirà di controllare l'aggro che i tuoi compagni di squadra hanno generato su ciascuno di essi e di insistere su quelli che un cattivo DPS (o guaritore) sta cercando di pungerti di nascosto.

Non appena hai 5 accumuli di rabbia, non aspettare di finire l'attuale combo, usa il ciclone di ferro. L'attacco è omnidirezionale e genera un po 'di inimicizia. Inoltre, non interrompe la catena corrente e consente di riprendere la combo e quindi di concatenare immediatamente con uno o due punti di rabbia. Quando un mob scende al di sotto del 20%, non esitare a usare neanche il tuo Coup de Grâce.

Ad un certo punto o in un altro, l'effetto del berserk cesserà con il risultato di pacificazione impedendoti di agire ... ma non del tutto! In effetti, in questo stato, puoi ancora usare il flash, non privartene invece di guardare l'aggro scivolare tra le dita. Certo, non fa danni ma genera tanta inimicizia quanto il dominio. Allo stesso modo puoi usare i tuoi incantesimi difensivi e persino il colpo finale. A proposito di incantesimi difensivi, sentiti libero di ruotarli se vedi che il tuo guaritore ha problemi a mantenerti in vita. Non ha senso salvarli per dopo. Il buon carro armato tiene l'aggro, ma soprattutto resta in vita perché la sua morte comporta la cancellazione e getta vergogna su tutta la professione.

Per ricominciare con il pacchetto successivo, inizia allo stesso modo. Se il berserk non è pronto, puoi saltarlo e sbatterlo lungo la strada, oppure usare Enrage seguito da Emancipation. Dipenderà principalmente dal tuo aggro e da quello dei tuoi compagni di squadra.

Ancora una parola indicatore aggro, è il tuo migliore amico da evitare che sia troppo tardi per accorgersi che hai ripreso l'aggro da te. Ogni volta che prendi di mira un mostro puoi vedere nell'interfaccia del tuo gruppo l'aggro che tu ei tuoi compagni di squadra generate. Sotto l'icona che rappresenta ogni individuo, una piccola barra si riempie man mano che l'aggro aumenta. Se la barra si riempie, l'inimicizia generata supererà la tua e quindi il mostro ti sfuggirà. A sinistra di ciascuna delle sue barre, il numero indica la posizione nella lista degli aggro, C è colui che tanka il mob, cioè normalmente tu.

L'indicatore di inimicizia, un amico per la vita!

Tank in monocible

Anche in questo caso, non ci sono problemi di aggro anche se il paladino deve ricevere un leggero vantaggio a causa della sua maggiore resistenza. Quindi diamogli questo e andiamo avanti!

Qui il maglione sarà fatto allo stesso modo del multi. Così furioso, bagno di sangue e rappresaglia seguita da un maglione tomahawk. Costruisci il tuo aggro il più rapidamente possibile usando la combo Butcher's Block una o anche due volte (guarda la barra aggro del gruppo). Puoi posizionare una frattura tra le due combo o dopo la seconda. Dovrai quindi passare alla prossima combo: colpo potente, mutilazione e mannaia della giustizia. Questo è meno efficace in termini di inimicizia ma ha il doppio vantaggio di aumentare i danni che infliggi e ridurre i danni che il bersaglio ti infligge!

Da lì la strada è sgombra. Dovrai mantenere il debuff Justice Cleaver sul bersaglio in ogni momento e usare il Butcher's Chopping Combo per il resto del tempo. Cerca anche di mantenere sempre attiva la frattura: il suo costo è basso e porta un po 'più di dps e aggro, quindi perché farne a meno? Inoltre, non esitare a usare il berserk ogni volta che è pronto e ad abusare del flash sotto pacificazione. Certo, se una particolare meccanica richiede che tu sia pronto ad agire in determinati momenti, sappi come anticiparla e aspettare prima di usarla.

Passiamo alla gestione degli incantesimi difensivi. Se il danno che subisci è costante, senza periodo di esplosione, ruota gli incantesimi silenziosamente non appena sono pronti, assicurandoti che non si sovrappongano per "attenuare" il danno il più possibile. L'eccezione è il bagno di sangue che puoi usare non appena viene ricaricato. Ogni volta che hai accumulato 5 pile di rabbia, usa Inner Beast. Il suo interesse non è tanto la cura che ti dà ma la resistenza ai danni che concede. Nel caso in cui il danno ricevuto sia particolarmente banale, sostituisci la Bestia Interiore con il Affrancatura per aumentare il tuo DPS.

Se al contrario sono previste fasi di danno più pesanti, riserva un grande incantesimo difensivo per questo momento così come la bestia interiore. Il suo effetto è brevissimo, non sbatterlo troppo presto ... né troppo tardi!

Lascia parlare la tua Bestia interiore.

 

Offtankig

In quei tempi noiosi in cui non stai tankando, lascia cadere il défi (e la sua percentuale di tasso critico ma anche le sue penalità ai danni) e finalmente trova un uso per la tua terza combo: Powerful blow, Mangle, Eye of the storm. Questa combo ha l'effetto di aumentare il danno del 20% e diminuire la resistenza ai danni da taglio del bersaglio del 10%. Per informazione, il tuo danno è acuto proprio come quello del paladino; aumentate quindi l'aggro generato dall'altro tank, non esitate ad inviargli la fattura.

Puoi partire su Combinazione di blocchi da macellaio, leggermente più potente dell'Occhio della Tempesta ma che genera anche molta più inimicizia: attenzione quindi alle coperture aggro indesiderate! Altrimenti, resta nell'occhio del ciclone. Allo stesso modo stai attento con l'uso di berserk. Infine, sii sempre pronto a sfidare e tankare in caso di incidente!

Se il boss ti richiede di scambiare aggro regolarmente, spesso è meglio restare sotto défi per partire con una barra di vita piena.

C'è qualcos'altro da sapere sulla sottile arte dello schiaffo?

 Ecco alcuni suggerimenti e consigli:

  • Trasforma i mostri. Tous. Tutto il tempo. Dovrebbero essere posizionati in modo che le spalle siano rivolte al resto del gruppo. È una buona abitudine da prendere e dovrebbe diventare un automatismo, che i mostri abbiano o meno una fenditura. Quando hai bisogno di schivare un aoe, riposizionati subito dopo. Non c'è bisogno di aspettare che l'oe stesso se ne vada, non appena l'area a terra è sparita, torna indietro.
  • Il che mi porta al punto successivo. Schiva gli aoe! Non ci restiamo stupidamente. Il guaritore sarà felice e lo farai anche tu quando scoprirai che non sta finendo il mana. Quando l'AOE è aperto a ventaglio, il più veloce è spesso quello di passare attraverso il nemico piuttosto che di lato.
  • Marquez i tuoi obiettivi, specialmente all'inizio quando inizi con relic DPS e sei fresco di 49. E anche dopo, ti permetterà di concentrarti su quello che è più fastidioso per te o per la festa. Se un DPS non gioca, avvisalo una volta. Se persiste, lascialo mumuse. Una volta morto, forse capirà.
  • Quando un gruppo di orologi ne ha uno o più Magi, può essere doloroso mantenere l'aggro su tutti mentre si corre per la stanza. Dopo il pullover, vai a nasconderti ad angolo, in una fessura, dove vuoi ma fuori dal loro campo visivo, ti seguiranno e si avvicineranno per vederti.
  • Alcuni incantesimi e azioni possono essere interrotti da Brutal Swing, provalo regolarmente per verificare cosa può essere interrotto. Attenzione, se può essere lanciato in qualsiasi momento, l'effetto stesso verrà attivato solo se l'animazione dell'attacco precedente è terminata. Nota anche che i mostri diventano immuni alle interruzioni se li usi troppo.
  • Alcuni mostri interrompono i loro lanci quando passi dietro di loro, approfittane!
  • Se sei sotto l'effetto di recupero, medicine extra o qualsiasi altra abilità che ti faccia riguadagnare PS periodicamente, i mostri correranno dritti per il tuo guaritore. La soluzione ? Fai clic con il pulsante destro del mouse sull'abilità offensiva nella barra dei buff ed è buono.
  • Le mira del gioco è abbastanza peculiare da essere educato. Quando tankate un gruppo di mob, orientate la telecamera in modo tale da vedere solo quelli del gruppo in questione, altrimenti la scheda selezionerà quello che cammina in fondo senza chiedere niente a nessuno. Puoi anche selezionare i mostri con il mouse.
  • Impara a leggere e usare indicatori di inimicizia.
  • Fai attenzione all'uso dell'Holmgang, può salvarti la vita ma anche immobilizzarti sul posto. Se era necessario correre, è stato un fallimento.

Come collegarsi senza sposarsi.

Va bene, ho letto tutto. Posso finalmente avere la mia fantastica attrezzatura?

Sì e no. C'è molto poco da considerare quando si passa a un livello di equipaggiamento superiore. Se il livello è più alto di quello che hai attualmente, fallo. Tuttavia, fai attenzione con precisione se vuoi affrontare il labirinto di Bahamut. Il capo di accuratezza l'esatto varia a seconda della fonte, ma non dovresti mai scendere al di sotto di 470 per limitare i fallimenti. Aggro non soffrirebbe troppo, ma il rischio sarebbe quello di dover partire da zero su una combo o perdere una bestia interiore per esempio. Pertanto, presta particolare attenzione al carro armato della Torre di Cristallo, sarai lontano dalla rotta di precisione se ti doti di tutto. Non esitate a ricorrere al cibo per compensare una leggera mancanza. Al contrario, per quanto possibile evita di avere troppa precisione. Queste statistiche sarebbero "perse" e meglio investite altrove.

Ti sto offrendo l'attrezzatura BiS qui. È abbastanza possibile scambiare l'arma Allagan con la bravura zenitiana, ad esempio, ma dovrai cambiare i gioielli ad esempio per compensare la precisione persa.

  • http://xivdb.com/?wardrobe/8234/Warrior

 

Sei alla fine di questa guida, grazie per averla letta e non esitare se hai domande tramite i commenti o se hai chiarimenti o correzioni da apportare.



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