FFXIV - Guerrero: El arte de empuñar el hacha (ARR)

FFXIV - Guerrero: El arte de empuñar el hacha (ARR)

¿Siempre has soñado con hundirte, sin sentirte (demasiado) rezagado en cuanto a daños? ¿Quieres un juego divertido y dinámico? ¡Y sobre todo, sobre todo! ¿Quieres mover un gran hacha de lado a lado, pero sobre todo a través de la cabeza de los malos? ¡Entonces el guerrero es para ti!

Esta guía tiene la intención de presentarle este trabajo, así como ofrecer consejos e incluso aclaraciones para animarle a tanque (el juego carece de tanques), y quién puede enseñarle dos o tres pequeñas cosas en el proceso (vamos a ser ambicioso).



Un guerrero listo para la batalla

 

¿Cómo me convierto en guerrero?

 El trabajo de guerrero se obtiene montando un merodeador en el nivel 30 y uno gladiador en el nivel 15. Por tanto, el guerrero tiene lógicamente acceso a las habilidades de clase compartidas por este último, pero también por el pugilista. Tu dador de misiones será Wyrnzoen como un merodeador (Limsa Lominsa) luego Garganta Curiosa desde el nivel 30 (Costa del Sol). Tendrás una misión cada 5 niveles. Te aconsejo que las hagas con regularidad porque algunas te permiten adquirir nuevas habilidades.

Garganta Curiosa bajo su cascada, esta imagen no es un cliché.

¿Algo más sobre subir de nivel?

En realidad no, no mucho más. Puedes gastar todos tus puntos de habilidad en vitalidad, el guerrero es un tanque de cobro, es decir, recibirá más daño que el paladín que puede bloquear los ataques; por otro lado, tiene muchos más puntos de vida. También puede considerar poner sus puntos en fuerce para aumentar tu aggro. Desde 2.1, aggro ya no es realmente un problema, pero esta opción aún es posible. De todos modos, desaconsejo la dispersión (difundir sus puntos sobre varias características) o ponerlos en destreza. Evidentemente, deberás orientarte sobre el equipo que tenga la máxima vitalidad y, si es posible, la parada.



Si vas en tu primera clase, no tengo nada más que añadir. Si por el contrario ya has subido una clase al nivel máximo, no dudes en ir al calabozo. Tan pronto como se inicie la búsqueda, se formará un grupo: ¡el privilegio del tanque! En cuanto a la toma de niveles en ALEA, debes obligar a la Dominación a golpear un máximo de mobs en el grupo o al lanzamiento de Tomahawk si los monstruos están más dispersos.

 

Todo esto está muy bien, pero ¿cuáles son las técnicas y los rasgos que tengo?

No volveré a la lista de acciones y rasgos que se dan en la hoja de presentación de Warrior. Por otro lado, echemos un vistazo a la prendas que ofrecen las clases de pugilista y gladiador. Tenga en cuenta de paso que estos talentos están disponibles sin sus actualizaciones, lo que los hace un poco menos interesantes.

  • Gladiator Lv4: Savage Blade: Poco interesante, ya tienes todo lo que necesitas para aumentar tu enemistad en un solo objetivo.
  • Pugilista Lv.4: Lightfoot: talento interesante, te permite tener un tiempo de reutilización defensivo adicional.
  • Gladiator Lv.8: Flash: aumenta la enemistad de los enemigos que te rodean, este talento usa tu MP y por lo tanto te permite aliviar tu stock de PT, encadenar paquetes más rápido y hacer gemir al sanador.
  • Pugilista Lv.8: Segundo viento: recuperas la salud al instante, el poder depende de tu ataque. Un talento que puede ser útil en ocasiones y puede ofrecer un segundo extra de supervivencia mientras espera que llegue la curación tan esperada.
  • Gladiator Lv.10: Convalescence: Los efectos curativos son un 20% más poderosos. Un talento muy útil para salvar los PM de tus curanderos y / o ayudarte a levantarte después de una gran bofetada.
  • Pugilist Lv.10: Haymaker: poder 170, inflige lentitud, solo se puede usar después de esquivar. Realmente muy, demasiado situacional, y tienes que contar con una evasión. Todavía ofrece daño "gratis", sin embargo, no lo uso.
  • Pugilista Lv.12: Holgura interior: la probabilidad de crítico aumentó en un 10%, puede ser de alguna utilidad para aumentar el daño, pero su interés en el tanque sigue siendo muy limitado.
  • Gladiador Lv.22: Burla: Obliga al objetivo a atacarte, ¡un talento imprescindible! Ciertos mecanismos obligan a los tanques a intercambiar un jefe, sin este talento, es la cruz y el estandarte. También te permite recuperar un monstruo, o incluso tirar de lejos. Sin embargo, ten cuidado: el talento te coloca en la parte superior de la lista de aggro, pero no hace nada más, es esencial que inmediatamente montes tu enemistad contra el monstruo objetivo muy rápidamente.
  • Gladiator Lv.34: Diligencia: niega el riesgo de golpes críticos, francamente poco convincente, de nuevo muy situacional.
  • Pugilista Lv.42: Mantra: aumenta los hechizos de curación en uno mismo y en los compañeros de equipo en aproximadamente un 5%, puede aliviar a los sanadores, pero no los clasificaré como imprescindibles.

Solo puedes equipar 5 en el nivel 50. Ten cuidado porque cuando tu nivel baja (durante las mazmorras, ALEA, etc ...) pierdes la posibilidad de usar algunas de ellas, así que asegúrate de poner las acciones de nivel inferior. el menú correspondiente.



Entonces, ¿cuáles elegir? Recomiendo encarecidamente Light Feet, Flash, Convalescence y Provocation. Para el quinto, depende de ti. Realmente no tengo ningún talento esencial para ofrecerte en la quinta posición. Depende de ti decidir según las peleas, tu estilo de juego y la alineación de las estrellas.

Debes convertirte en un verdadero ciclón de hierro.

Correcto. Y ahora que tengo 50, ¿qué hago?

El tanque es sobre todo reactividad y conciencia situacional, aunque con la experiencia de tu clase y de los enfrentamientos, acabas anticipándote a ciertas cosas. Por lo tanto, les voy a presentar ciclos que no deben ser grabados en piedra en absoluto, sino que tendrán que adaptarse a las situaciones, los errores de sus compañeros y especialmente a sus propios errores. De cualquier manera, sigue siendo culpa del tanque.

El guerrero tiene esto en particular que además del PT y MP (posiblemente), debe además de eso gestionar otro recurso: su rabia. Ciertas acciones lo otorgan y cuando hayas acumulado 5 acumulaciones (cargas) puedes activar técnicas particulares. Además, cada acumulación de ira aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 2%. Eso es bueno, pero eso no debería impedirte usarlos. Anteriormente, teníamos que pensar en ello porque la mejora de curación recibida también estaba vinculada a estas acumulaciones. Este ya no es el caso, ahora es permanente y vinculado al desafío, así que repito: no dudamos en utilizarlos.

 

Multicibles de tanques

En mi opinión el campo de excelencia del guerrero. Si lo estás haciendo bien, incluso un mago oscuro que se divierte lanzando Inferno bajo Furious Shot no te quitará el aggro.


Ataca temprano con Berserk, Retaliation y Bloodbath. Esto debería darte un buen aggro y 2 acumulaciones de rabia desde el principio. ¡Un poco de Tomahawk y listo! Según la disposición de los monstruos, o un Flash para atraerlos bien hacia ti, o para atacar con la Dominación si todos están bien al frente. No dudes en dejar atrás una o dos dominaciones más, luego empieza a montar tus combos utilizando obviamente el que genera más enemistad: Golpe potente, Skullbreaker y Butcher's block.


Aquí, es importante insistir en un punto. No darse cuenta NO todo el combo en un solo objetivo. Comience usando los dos primeros golpes en el primero, luego seleccione un nuevo monstruo para aterrizar el tercer golpe. Apunta a un tercer monstruo para reiniciar el combo, pero usa el tercer golpe en un cuarto objetivo o en el primero si el paquete solo incluye tres enemigos. Repite hasta la muerte, la tuya o la de ellos. No es necesario drenar su medidor PT usando demasiado el dominio. Además, pasar de un objetivo a otro te permitirá comprobar el aggro que han generado tus compañeros de equipo en cada uno de ellos e insistir en cuáles un mal DPS (o curandero) está intentando furtivamente para picarte.

Tan pronto como tengas 5 acumulaciones de ira, no esperes a terminar el combo actual, usa el Ciclón de Hierro. El ataque es omnidireccional y genera bastante enemistad. Además, no rompe la cadena actual y permite retomar el combo y por tanto encadenar inmediatamente con uno o dos puntos de rabia. Cuando una mafia cae por debajo del 20%, no dudes en usar tu Coup de Grâce tampoco.

En un momento u otro, el efecto del berserk cesará dando como resultado la condición de facto. pacificación impidiéndote actuar ... ¡pero no del todo! De hecho, en este estado, aún puede usar el flash, no se prive de él en lugar de ver el aggro deslizarse entre sus dedos. Por supuesto, no hace daño, pero genera tanta enemistad como dominación. Asimismo, puedes usar tus hechizos defensivos e incluso el golpe final. Hablando de hechizos defensivos, siéntete libre de rotarlos si ves que tu sanador tiene problemas para mantenerte con vida. No tiene sentido guardarlos para más tarde. El buen tanque tiene aggro, pero sobre todo se mantiene vivo porque su muerte conlleva el borrado y avergüenza a toda la profesión.

Para comenzar de nuevo con el siguiente paquete, comience de la misma manera. Si el berserk no está listo, puedes omitirlo y golpearlo en el camino, o usar Enrage seguido de Emancipation. Dependerá principalmente de tu aggro y el de tus compañeros.

Una palabra todavía indicador de aggro, es tu mejor amigo evitar que sea demasiado tarde para darte cuenta de que te has quitado el aggro. Siempre que apuntes a un monstruo, puedes ver en la interfaz de tu grupo el aggro que generan tú y tus compañeros de equipo. Debajo del icono que representa a cada individuo, se llena una pequeña barra a medida que aumenta el aggro. Si la barra se llena, la enemistad generada se apoderará de la tuya y por tanto el monstruo se te escapará. A la izquierda de cada una de sus barras, el número indica la posición en la lista de aggro, siendo C quien acorrala al mob, es decir normalmente tú.

El indicador de enemistad, ¡un amigo de por vida!

Tanque y monocible

Aquí nuevamente, no hay problema de aggro incluso si el paladín tiene que recibir una ligera ventaja debido a su mayor resistencia. ¡Así que démosle eso y sigamos adelante!

Aquí el jersey se hará de la misma forma que en multi. Así que locura, baño de sangre y represalias seguidas de un suéter tomahawk. Aumente su aggro lo más rápido posible usando el combo Butcher's Block una o incluso dos veces (observe la barra de aggro del grupo). Puedes colocar una fractura entre los dos combos o después del segundo. Luego tendrás que pasar al siguiente combo: Golpe poderoso, Mutilación y Cuchilla de justicia. ¡Esto es menos efectivo en términos de enemistad, pero tiene la doble ventaja de aumentar el daño que infliges y reducir el daño que el objetivo te inflige!

A partir de ahí, el camino está despejado. Tendrás que mantener la desventaja Cleaver of Justice en el objetivo en todo momento y usar el Butcher's Chopping Combo el resto del tiempo. También trata de mantener la fractura activa en todo momento: su coste es bajo y aporta un poco más de dps y aggro, así que ¿por qué prescindir? Además, no dude en usar el berserk cuando esté listo y abusar del flash bajo la pacificación. Eso sí, si una mecánica en particular requiere que estés listo para actuar en determinados momentos, debes saber anticiparla y esperar antes de usarla.

Pasemos a la gestión de hechizos defensivos. Si el daño que recibes es constante, sin un período de explosión, gira tus hechizos en silencio tan pronto como estén listos, asegurándote de que no se superpongan para "suavizar" el daño tanto como sea posible. La excepción es el baño de sangre que puedes usar tan pronto como se recargue. Siempre que hayas acumulado 5 acumulaciones de ira, usa Inner Beast. Su interés no es tanto el cuidado que te brinda sino la resistencia al daño que otorga. En el caso de que el daño recibido sea particularmente trivial, reemplace la Bestia Interior con el Franqueo para aumentar su DPS.

Si, por el contrario, se esperan fases de daño más pesadas, reserve un gran hechizo defensivo para este momento, así como la bestia interior. Su efecto es muy corto, no lo golpees demasiado pronto ... ¡ni demasiado tarde!

Deja que tu Bestia interior hable.

 

Offtankig

En esos momentos aburridos en los que no estás hundiéndote, suelta el défi (y su porcentaje de tasa crítica, pero también sus penalizaciones de daño) y finalmente encuentra un uso para tu tercer combo: Golpe poderoso, Destrozar, Ojo de la tormenta. Este combo tiene el efecto de aumentar su daño en un 20% y disminuir la resistencia al daño de corte del objetivo en un 10%. Para obtener información, su daño es tan agudo como el del paladín; por lo tanto aumenta el aggro generado por el otro tanque, no dude en enviarle la factura.

Puedes irte en el combo de bloque de carnicero, un poco más poderoso que el Ojo de la Tormenta pero que también genera mucha más enemistad: ¡por lo tanto, ten cuidado con las cubiertas agresivas no deseadas! De lo contrario, permanezca en el ojo de la tormenta. Asimismo, ten cuidado con el uso de berserk. Finalmente, ¡esté siempre listo para desafiar y tanquear en caso de accidente!

Si el jefe le pide que intercambie aggro con regularidad, a menudo es mejor permanecer bajo défi irse con una barra de vida llena.

¿Algo más que deba saber sobre el sutil arte de abofetear?

 A continuación, se ofrecen algunos consejos y sugerencias:

  • Gire a los monstruos. Todos. Todo el tiempo. Deben colocarse de manera que estén de espaldas al resto del grupo. Es un buen hábito y debería convertirse en un automatismo, tengan los monstruos hendiduras o no. Cuando necesite esquivar un aoe, cambie de posición inmediatamente después. No es necesario esperar a que el área en sí desaparezca, tan pronto como el área en el suelo desaparezca, retroceda.
  • Lo que me lleva al siguiente punto. ¡Esquiva el aoe! No nos quedamos estúpidamente en eso. El sanador estará encantado y tú también cuando descubras que no se está quedando sin maná. Cuando el AOE se despliega, lo más rápido suele ser atravesar al enemigo en lugar de hacerlo hacia un lado.
  • Márquez tus objetivos, especialmente al principio, cuando comienzas con DPS de reliquia y recién saliste de 49. E incluso después de eso, te permitirá concentrarte en el que sea más problemático para ti o para el grupo. Si un DPS no juega, notifíqueselo una vez. Si persiste, déjalo musitar. Una vez que esté muerto, tal vez lo entienda.
  • Cuando un grupo de relojes tiene uno o más los reyes magos, puede ser doloroso mantener el aggro en todos mientras corren por la habitación. Después del pulóver, ve y escóndete en ángulo, en una hendidura, donde quieras pero fuera de su línea de visión, te seguirán y se acercarán para verte.
  • Brutal Swing puede interrumpir algunos hechizos y acciones; pruébalo con regularidad para comprobar qué se puede interrumpir. Tenga cuidado, si se puede lanzar en cualquier momento, el efecto en sí solo se activará si la animación del ataque anterior está terminada. También ten en cuenta que los monstruos se vuelven inmunes a las interrupciones si abusas de ellos.
  • Algunos monstruos interrumpen sus lanzamientos cuando pasas detrás de ellos, ¡aprovéchalo!
  • Si está bajo el efecto de recuperación, medicina extra o cualquier otra habilidad que te haga recuperar HP periódicamente, los monstruos correrán directamente hacia tu sanador. La solución ? Haz clic derecho en la habilidad ofensiva en tu barra de mejoras y está bien.
  • Le focalización del juego es lo suficientemente peculiar como para ser educado. Cuando tanques a un grupo de mobs, orienta la cámara de tal forma que solo veas a los del grupo en cuestión, de lo contrario la pestaña seleccionará al que camina en la parte inferior sin preguntar nada a nadie. También puedes seleccionar los monstruos con el ratón.
  • Aprenda a leer y usar indicadores de enemistad.
  • Tenga cuidado con el uso del Holmgang, puede salvarle la vida pero también le inmoviliza en el acto. Si fue necesario ejecutarlo, es un fracaso.

Cómo vincularse sin casarse.

Está bien, lo leí todo. ¿Puedo finalmente tener mi increíble equipo?

Si y no. Hay muy poco que considerar al actualizar a un nivel de equipo superior. Si el ilvl es más alto que el que tiene actualmente, hágalo. Sin embargo, tenga cuidado con precisión si quiere abordar el laberinto de Bahamut. La capa de precisión la exacta varía según la fuente, pero nunca debe bajar de 470 para limitar los fallos de encendido. Aggro no sufriría demasiado, pero el riesgo sería tener que empezar desde cero en un combo o perder una bestia interior, por ejemplo. Como tal, preste especial atención al tanque de cristal de la torre, estará lejos del curso de precisión si se equipa con todo. No dudes en recurrir a la comida para compensar una leve carencia. Por el contrario, evita en la medida de lo posible tener demasiada precisión. Estas estadísticas se "perderían" y sería mejor invertirlas en otros lugares.

Te estoy ofreciendo equipo BiS aquí. Es muy posible cambiar el arma Allagan por bravura zenithiana, por ejemplo, pero luego tendrás que cambiar las joyas, por ejemplo, para compensar la precisión perdida.

  • http://xivdb.com/?wardrobe/8234/Warrior

 

Estás al final de esta guía, gracias por leerla y no dudes si tienes alguna duda a través de los comentarios o si tienes alguna aclaración o corrección que hacer.



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