World of Warships – I sous-marins

    Per tutti i fan del combattimento marittimo, sai che World of Warships ha pianificato da tempo di aggiungere sottomarini. Finalmente è fatta e, grazie a un account speciale, abbiamo avuto l'opportunità di prendere il controllo di queste nuove navi sommergibili sulla versione PC del gioco Wargaming.

    All'inizio di una partita, la batteria del sottomarino è completamente carica, il che corrisponde al tempo che il sottomarino può trascorrere sott'acqua prima di dover risalire. Per impostazione predefinita, il timeout è di tre minuti e venti secondi. Se lo trovi troppo corto, questo valore aumenta migliorando le abilità del comandante. Siamo così riusciti a racimolare altri venti secondi di immersione e passare a tre minuti e quaranta secondi.



    Ci precipitiamo verso uno dei bersagli e, non appena le navi nemiche entrano nel raggio di rilevamento (idealmente anche un chouilla prima), dobbiamo tuffarci. La vista cambia e per impostazione predefinita diventa una vista molto più divertente attraverso il periscopio. Naturalmente, la panoramica in terza persona rimane accessibile. È vero che offre una visibilità senza pari.

    World of Warships – I sous-marins

    La batteria inizia a scaricarsi non appena viene attivata la visuale periscopio, cioè a dieci metri di profondità. Esistono altri due livelli, a trenta e sessanta metri, ognuno dei quali offre una migliore furtività. Ma non sempre il fondale permette di scendere così in basso. Quindi a volte devi giocare con il non essere sempre al sicuro.

    La tecnica di base del sottomarino consiste nell'usare la sua capacità sonar, che invia un impulso attorno all'edificio e segna il nemico più vicino con un'impronta. Questo marchio lo rende un obiettivo prioritario su cui basare i siluri a guida acustica. L'impronta ha una durata limitata, ma può essere estesa, il che migliora anche la guida dei siluri. I giocatori possono anche rimuoverlo se usano l'abilità corretta.



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    Altri siluri, chiamati alternati, si lanciano ad arco, a prua oa poppa dell'edificio. Infliggono più danni e sono particolarmente indicati per i nemici con armature robuste, ma colpire il bersaglio è molto più complesso. Tanto più che costringe o a risalire in superficie, o almeno a dieci metri di profondità. Ammetto che preferisco usare la combinazione sonar/guida acustica. Un danno leggero ma sicuro mi sembra preferibile al danno, certamente alto ma troppo casuale, dei siluri alternativi. Tanto più che è meglio non mancare il bersaglio perché il tubo lanciasiluri si ricarica lentamente (conta una quarantina di secondi) e il sottomarino è molto fragile. Non ha una grande resistenza al fuoco nemico e sarà messo fuori pericolo abbastanza rapidamente.


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    La risalita è particolarmente pericolosa e dovrebbe preferibilmente essere effettuata in un'area sicura. Ma, a volte, non è possibile scegliere davvero perché, quando la batteria arriva a zero, è obbligatorio passarci. Un'abilità accelera l'ascesa se necessario. Mi ha salvato la vita (beh, lo scafo) una o due volte. Quindi, devi aspettare mentre sei molto piccolo, mentre la batteria si sta ricaricando. Per meglio tornare sott'acqua e tornare all'attacco il prima possibile.


    Davvero divertenti, i sottomarini sono un grande punto di svolta in World of Warships. Se vuoi saperne di più su queste nuove navi, ti consiglio questo articolo dal sito ufficiale che descrive in dettaglio i mezzi per ottenere un sottomarino. Offre anche preziosi consigli su come giocarci.

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