Estrela Selvagem - As Ruínas de Kel Voreth: Normal

Estrela Selvagem - As Ruínas de Kel Voreth: Normal

calabouço des Ruines de Kel Voreth (Ruínas de Kel Voreth) é um dos dois primeiros do WildStar. Ele pode ser acessado a partir do nível 17 do portal de instância (no canto sudeste da área de Domínio de Auroria), ou do nível 20 com a pesquisa de grupo. Não é necessário descobrir a entrada para entrar na fila, isso facilitando o acesso à instância para os Exilados.



Estrela Selvagem - As Ruínas de Kel Voreth: Normal

 

Aterrar o Corpsemaker

Grond, o Corpsemaker, é o primeiro chefe da instância. É uma espécie de grande javali / crocodilo que será combatido na Arena de Sangue, uma grande sala circular coberta com armadilhas. Para que apareça, você deve matar 3 grupos de monstros na arena, o resto fugindo quando Grond chegar.

As armadilhas que cobrem a sala atordoam você ao entrar e têm um tempo de respawn muito curto, não há necessidade de tentar limpar a sala antes do combate. Observe que eles também funcionam em criaturas inimigas.

Estrela Selvagem - As Ruínas de Kel Voreth: Normal

  • fase I
  • Fase II

Solo: 100 - 30% PV

O ideal é que Grond seja tankado no meio da sala, para evitar cair em sua armadilha. Grond irá regularmente mirar no tanque com um telégrafo de cone e fazer a mesma forma nas costas. Será, portanto, necessário que o grupo fique de lado.

Ele irá atacar um jogador aleatório e expulsá-lo, tome cuidado com a sua colocação para não cair em uma armadilha. O tanque sempre retornará Grond ao centro da sala após a expulsão.


Grond também canalizará um feitiço chamado "Lixo" e, em seguida, fará um telégrafo de linha que girará no sentido horário ao redor do chefe, causando dano severo e jogando no ar. Quanto mais longe você estiver do chefe, maior será o dano.


A Fase I vai girar principalmente em torno deste feitiço, interromper APÓS a canalização do "Lixo" usando 3 feitiços de controle. Você também pode evitar o feitiço, mas ainda é bastante difícil para combate corpo a corpo.

Em intervalos regulares, ele lançará um feitiço chamado "Abaixo", um vasto telégrafo centrado nele, que irá expulsar e desarmar você, evitá-lo se possível, distâncias em teoria nunca deveriam levá-lo.

Como resultado desse feitiço, ele se esfregará no chão e fará 3 pulgas sanguessugas saírem de seu casaco, que o DPS terá que matar ou trazer para uma armadilha. Eles têm 6.2K HP e serão mortos rapidamente, o tanque não precisa coletá-los.

Land Frénétique: 30 - 0% PV

Com ~ 30% HP, ele entrará em frenesi e adicionará um novo feitiço às suas habilidades.

Este é um salto de Grond em um jogador, seguido por um telégrafo cônico, que o alvo terá que se esquivar para o lado ou sofrerá um dano enorme. Grond mantém sua posição quando o faz, então é apenas uma questão de se esquivar para o lado.

As várias habilidades se seguirão até a morte de Grond.

 

Drokk, o Mestre Escravo

O combate alternará as fases em que você enfrentará Drokk e outras onde ele desaparecerá pelo portal para dar lugar aos robôs. Não se deixe enganar pelo número de fases, a estratégia é bastante fácil.


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  • fase I
  • Fase II
  • Fase III
  • Fase IV
  • Fase V

Pressão: 100 - 80% PV


Drokk faz um bom dano em seus ataques básicos, o tanque deve sempre ficar acima de 70% HP. Ele lançará regularmente mísseis contra os jogadores ("Deplete Silo") durante o combate, na forma de pequenos telégrafos circulares, a serem evitados para aliviar o curador de aproximadamente ~ 2K de cura.

Após esta curta fase, Drokk entra no portal e a próxima fase começa.

Sondas escravas: 80% PV

Será necessária uma boa coordenação e, acima de tudo, um bom DPS para sobreviver.

Sondas escravizadas sairão do portal e serão distribuídas na sala. Depois de um tempo, cada um deles criará um enorme telégrafo vermelho no solo e se autodestruirá. Só há uma maneira de evitar o dano: mate um antes que a seqüência de destruição termine, pois os telégrafos cobrirão toda a sala.

Aproxime-se da porta e espere a sonda que irá descansar o mais perto possível do portal para matá-la o mais rápido possível. Se apesar de tudo o seu grupo carece de dano, fiquem juntos e use habilidades defensivas para reduzir os danos (Warrior's Defense Grid, Arcanero Shield, ...).

Assim que as sondas forem eliminadas, Drokk emergirá do portal.

Drokk e âncoras: 80 - 40% HP

Drokk emerge do portal e, cerca de dez segundos depois, o teletransporta para o fundo da sala e o amarra a uma âncora. Você tem que destruir a âncora para ser libertado antes de se juntar ao chefe. Não se esqueça do tanque e curandeiro do seu grupo e ajude-os a destruir suas âncoras antes de retornar a Drokk.


Drokk, por sua vez, fica perto de seu portal e, além dos mísseis que continua a lançar aleatoriamente sob os pés dos membros do grupo, lança o Suppression Wave, um telégrafo em formato de donut que ficará maior à medida que inflige mais 4K de dano e um knockdown . Evite-o adequadamente para limitar o dano (observe a onda vermelha mais escura no telégrafo, quando chega à borda o telégrafo causa dano).


Drokk continuará a lançar esta onda até o final da luta, você pode esquivar-se dela ou mover o chefe. Tendo alcançado 40% dos Pontos de Vida, Drokk entra novamente no portal, a fase de seleção começa.

Beacon de direcionamento: 40% HP

Todos devem se afastar do portal durante esta fase. Drokk lançará um farol de mira em um jogador aleatório quem terá que correr e fugir das sondas que saem do portal e vão atrás dele. O resto do grupo terá que matar essas sondas porque, se elas atingirem o alvo, elas se autodestruirão (~ 3K de dano).

O farol de mira causa dano regular ao jogador alvo, tome cuidado para mantê-lo vivo. Durante esta fase, o farol mudará os jogadores várias vezes.

No final desta fase, as sondas restantes explodem e Drokk reaparece.

Sondas Drokk e explosivas: 40 - 0% PV

Drokk ficará de fora até sua morte, o final não é muito complicado. Tenha cuidado para evitar ondas sucessivas de supressão e mantenha o tanque vivo.

Sondas explosivas ("Bombshell Constructs") aparecem em pequenos grupos do portal e irão se mover ao redor da sala na posição de Drokk, então explodir. Mova o chefe para evitá-los e acabar com Drokk.

 

Trogun, o ferreiro mestre

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Trogun é o último e mais difícil boss da instância.

  • Estado inicial
  • fase I
  • Fase II
  • Fase III

No início da luta, Trogun usa a Forja dos Eldans para sacudir o solo, fazendo com que rachaduras apareçam no solo de onde a lava jorra.

Trogun é invulnerável e é impossível se aproximar dele. A festa simplesmente tem que evitar os telégrafos e os danos. As rachaduras continuarão a impulsionar a lava na sala durante a luta, na forma de um pequeno telégrafo no chão, completamente ao acaso.

Trogun: 100 - ~ 45% PV

Trogun irá regularmente, durante a fase, usar seu martelo para fazer um ataque vulcânico, direcionado ao tanque. Isso fará com que apareça mais uma rachadura que permanecerá no solo por um tempo. O tanque deve evitá-lo imperativamente sob pena de sofrer grandes danos.

Trogun também invocará o fogo de Kel Voreth ("Forgemaster Trogun invoca o fogo primordial de Kel Voreth") durante a FASE. Orbs of Power aparecerão no final da sala e se moverão em direção a Trogun.

Disperse-se e cortar as trajetórias dos orbes antes que cheguem a Trogun, caso contrário, ele ganha um grande bônus de dano para cada orbe que possui, além de adicionar dano de área durante ataques vulcânicos subsequentes.

Você deve coletar essas esferas. Se mais de dois alcançarem Trogun, o curandeiro terá dificuldade em segurar o tanque e o resto do grupo.

Observe que você herda um bônus de poder para cada orbe capturada.

The Forge: ~ 45% HP

Trogun recua para sua forja e se torna invulnerável, as rachaduras no chão desaparecem. Volte rapidamente para a entrada da sala.

Trogun vai gerar discos de fogo da forja, que se moverão em direção ao final da sala. Evite-os simplesmente movendo para a esquerda ou direita e ficando o mais longe possível da forja, para antecipar a chegada dos discos.

No final da fase, as fissuras no solo reaparecem.

Trogun: ~ 45 - 0% PV

Trogun retorna ao centro da sala, ele usará todas as habilidades da primeira fase.

Para complicar um pouco a luta, ao coletar os orbes, ele lançará os mesmos discos da fase II, mas o ponto de partida deles será o chefe desta vez. Evite os discos coletando as esferas, mas priorize os orbs primeiro, os discos são menos poderosos do que na fase anterior.

Acabe com o chefe.

Você já teve a oportunidade de completar este calabouço em beta?



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