LoL - O básico do jogo: antes do jogo

LoL - O básico do jogo: antes do jogo

Como jogador de videogame em seu tempo livre, você deve ter ouvido falar de League of Legends, também conhecido como LoL, por meio de um amigo. Você baixa o jogo e se lança no Rift sem saber como atirar sua flecha com Ashe. Então você decide procurar um guia para aprender os diferentes fundamentos que são os pilares do jogo. Você está em boa forma! Apresentarei a vocês através deste guia os diversos parâmetros básicos que você precisa saber se quiser melhorar no jogo.O guia será dividido em 4 capítulos que serão divulgados ao longo de vários dias.



  • Summoner's Rift: Your Playground
  • Visão em jogo
  • Prepare um jogo
  • Campeões e itens

 

Feitiços de invocador

Feitiços de invocador são habilidades poderosas que você pode escolher antes do jogo para apoiar seu campeão na batalha. Você pode escolher livremente dois feitiços para cada batalha, e mais opções tornam-se disponíveis à medida que seu nível de invocador aumenta. Um pequeno resumo dos feitiços do invocador é, portanto, essencial!

  • clareza
  • fantasma
  • guarnição
  • marca
  • cuidado
  • Barrière
  • Fadiga
  • Purga
  • Teletransporte
  • Clarividência
  • Salto relâmpago
  • castigo
  • Conflagração

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Restaura 40% de sua mana máxima para seu campeão e aliados próximos.

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Seu campeão pode passar por unidades e sua velocidade de movimento aumenta em 27% por 10 segundos.



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Torre Amigável: Concede regeneração considerável por 8 s. Torre inimiga: Reduz o dano causado em 80% por 8 s.

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Jogue uma bola de neve em linha reta. Se acertar um inimigo, esse inimigo é marcado e seu campeão pode correr em direção a ele.

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Restaura 90-345 HP (dependendo do nível do campeão) para seu campeão e campeão aliado alvo e aumenta sua velocidade de movimento em 30% por 1 s. Esta cura é reduzida pela metade nas unidades atingidas recentemente pelo feitiço Invocador de Cura.

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Protege seu campeão contra 115-455 danos (dependendo do nível do campeão) por 2 segundos.

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Esgota o campeão inimigo alvo, reduzindo a velocidade de movimento e ataque em 30%, armadura e resistência mágica em 10% e dano causado em 40% por 2,5 s.

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Remove todos os grilhões e feitiços de invocador e reduz em 65% a duração de novos efeitos de impedimento por 3 s.

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Após 3,5 segundos de canalização, seu campeão é teletransportado para perto do edifício aliado, lacaio ou farol alvejado.

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Revele uma área do mapa por 5 segundos.


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Teleporta seu campeão para uma curta distância até a localização do cursor.


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Causa 390-1000 de dano bruto (dependendo do nível do campeão) no épico inimigo, monstro grande ou lacaio alvo.

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Inflige 70-410 de dano bruto (dependendo do nível do campeão) ao longo de 5 s a um campeão inimigo, permite que o alvo seja visto e reduz os efeitos da cura recebida durante o efeito.

 

Mestres

Conforme você sobe de nível, você desbloqueia pontos de maestria. Esses são bônus especializados que permitem que você personalize as estatísticas do seu campeão. Masteries são organizados em três árvores, e adicionar pontos a uma árvore desbloqueia masteries cada vez mais poderosos.

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A árvore Ataque permite que você aumente o dano causado aos oponentes. É a árvore de AD Carry e AP Carry.

A árvore defesa permite que você aumente sua armadura e resistência mágica, bem como redução de danos. É a árvore dos tanques.

A árvore Utilitário tem várias facetas, como mana ou velocidade de movimento. É a árvore preferida dos suportes.

No entanto, alguns tipos de campeões misturam árvores para maximizar a proporção de dano / armadura / resistência mágica. Podemos citar como exemplo os offtanks como o Riven que terá 21 pontos no Ataque e 9 na Defesa.

 

Runes

As runas concedem um bônus personalizável ao seu campeão. Existem quatro tipos de runas, cada uma com sua especialidade. As marcas concedem os melhores bônus às estatísticas de ataque. As focas são excelentes na defesa física, cura e recuperação. Glifos fornecem o melhor poder e buffs de defesa mágica. Finalmente, quintessências oferecem um bônus substancial para todas as estatísticas e bônus não disponíveis com outras runas. Eu aconselho você a começar suas runas em torno do nível 20-25 para tê-las completamente no nível 30. Nunca compre runas de nível 1 ou 2 porque você perderá IP por nada. Portanto, compre runas de nível 3. Aqui estão as páginas básicas necessárias para AD Carry e AP Carry.

 

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