Play Carry AP

Play Carry AP

A função do Carry AP é importante se a equipe entender sua função e agir de acordo. Você tem que saber arriscar com segurança e conhecer seus limites. Você também precisa saber como interpretar rapidamente os campeões inimigos e suas resistências / danos em comparação com seus equipamentos. Este artigo será inteiramente dedicado ao papel do Carry AP.

Play Carry AP



Descubra as funções com o guia do jogo:

  • Suporte
  • Jungler
  • Solotop
  • Carregar AD
  • Carregar ap

Em primeiro lugar, vamos especificar que o resto do artigo inclui minha opinião sobre o papel de Carry AP, minhas runas, meu mestrado, meu equipamento... Existem, é claro, outras maneiras de desempenhar esse papel, mas aqui minha maneira de fazer as coisas é destacada.

Este artigo só será útil em batalhas em 5 contra 5, isto é, o Summoner's Rift.

A propósito, você encontrará o temido vocabulário de League of Legends aqui. Eu ainda tento falar corretamente para que todos possam entender totalmente o artigo.
resumo:

Play Carry AP

 


apresentação

Para aprendizes Loliens, qual é o papel do Carry AP?


O Carry AP (você) é um jogador que joga sozinho na linha média, meio inglês. Seu papel será colete tanto ouro quanto possível em sua linha matando o máximo de lacaios, monstros neutros no meio do jogo e desferindo o último golpe nos inimigos para ganhar mais ouro. Mesmo que você seja o único jogando sua linha, isso não significa que você não deva ir e ajudar seus amigos no andar de baixo ou o valentão de Solotop: fique de olho em todos os lugares. Se você ajudar (alimentar) o inimigo morrendo muitas vezes, você pode perder seu time, e isso só será sua culpa. Seguro é a palavra-chave.

Seu papel é rapidamente ganhe experiência e ouro para ser equipado da forma mais eficiente possível para matar os inimigos rapidamente.

Play Carry AP

Katarina, sinistre coxo

 

Você precisará se certificar de que é o mais eficiente possível:

  • Matando tantos lacaios / lacaios quanto possível, você não deve perder nenhum, se possível.
  • Jogando agressivamente para mostrar que você tem a mão e permitir que você ganhe ouro silenciosamente ...
  • ... isso enquanto permanece seguro em todos os momentos. Também cabe a você colocar alguns wards para uma boa visão do meio do mapa
  • Controlando e interpretando os movimentos do inimigo. Seus investimentos são extremamente importantes!
  • Ajudando seu top ou bot com um shift / swap, ou seja, você entra na linha dele quando eles não estão lá, quando eles estão em dificuldade e sua linha está indo muito bem, esse perigo não existe. Você pega 0/3 lacaios e depois volta para o meio.
  • Por nunca morrer para não dar vantagem ao inimigo. Se o inimigo sair com 10 HP em um arbusto, deixe-o e volte para cultivar sua linha. Além disso, se for encontrado, seu jungler está no mato e esperando por você.
  • Soltando a torre do meio assim que sentir que sua agricultura está boa e você tem a chance. Não force demais a sua linha até que você tenha seus primeiros itens importantes. Mate os lacaios, empurre o inimigo suavemente.
  • Assim que a torre cair, efeito dominó, vá para baixo ou para cima (dependendo do seu progresso) para descer a outra torre inimiga. Preste muita atenção à sua torre, que não deve cair.

Evite roubar lacaios das linhas de seus aliados ou chegar no último momento para matar um inimigo! Se o seu aliado teve a oportunidade de matá-lo ou obter ouro dos lacaios, ele não vai gostar muito desse movimento, especialmente se for o Carry AD (lutador com o mesmo papel que você). Caso contrário, no meio do jogo, a maioria dos jogadores (conhecendo o jogo) vai deixar você matar seus lacaios da selva e mobs para que você sempre ganhe mais ouro.



Cabe a você matar os jogadores inimigos, então certifique-se de dar o golpe final. Se um aliado o insultar gritando “KS!” Significando Kill Steal (que você roubou o campeão inimigo deles), lembre-o de que este é o seu papel.

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Veigar, senhor dos feitiços. Um dos carregamentos AP eficazes

Será essencial para você localizar seus oponentes para iniciar as lutas e não para ser surpreendido. Para fazer isso, não se esqueça de colocar proteções em locais-chave no mapa do meio. Você está no meio, então os inimigos podem vir de qualquer lugar, seja na frente, atrás ou nas laterais.

Se você for menos poderoso do que seu inimigo no meio, jogue pelo seguro, pegue os creeps / minions / minions o mais rápido possível e jogue sob sua torre. Ele cometerá erros por se sentir muito poderoso e esta é a hora de prendê-lo (talvez usando seu Jungler também) sob sua torre (ou não por meio de ganks) e matá-lo. Se você matar o inimigo, tome muito cuidado para não perder a cabeça, pois o jungler inimigo pode não estar muito longe. Continue silenciosamente para coletar ouro dos lacaios inimigos sem medo dos golpes do Carry AP adversário.

 

Alguns personagens Carry AP

Há um grande número de personagens que podem desempenhar esse papel e cada um tem suas especificidades. Vou detalhar alguns deles para você porque descrevê-los todos tornaria o artigo muito longo! Também vou escolher campeões que ainda não mencionei.

Idealmente, você precisa de um campeão que possa atirar à distância e diminuir a velocidade de seu alvo para que ele não tenha escapatória. Um inimigo do meio pode escolher um Carry AD. Estou apenas explicando as partes tradicionais: cabe a você se adaptar?



Ahri, raposa de nove caudas

  • AHRI tem um passivo que permite que ele ganhe uma habilidade vampírica a cada 3 habilidades lançadas (ou seja, a quarta o cura de acordo com o dano infligido). Ela também pode lançar seu orbe bem à frente, causando dano mágico no corredor e dano bruto no retorno. Ahri também pode se cercar de 3 vaga-lumes que avançam contra os inimigos próximos. Uma de suas habilidades perigosas permite que ela puxe um inimigo em sua direção por até 2 segundos. Seu ultimate, entretanto, permite que ele se lance para frente (3 vezes no máximo) enquanto dispara um poderoso tiro mágico no inimigo ou campeão mais próximo a cada um de seus saltos.
    • Cura: feitiço vampírico a cada 4 habilidades lançadas. Feitiço vampírico de 35%;
    • Controle de multidão: 2s via charme;
    • Bônus: nenhum;
    • Resistência: moderada.

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Anivia, criofénix

  • Anivia também é muito eficaz, pois pode diminuir a velocidade de movimento de seus inimigos por meio de uma habilidade de bloqueio de gelo lançada em linha reta e causando dano a todos os inimigos em seu caminho (Wouw um pouco longo como uma frase: p). Essa habilidade nocauteia o inimigo no final da linha. Seu ultimate permite que ela crie uma grande área no solo, causando dano regular aos inimigos naquela área e, novamente, diminuindo o movimento do inimigo. Uma das habilidades de Anivia é atirar em um alvo. Se o alvo já estiver lento, o dano será dobrado! Também pode criar uma grande parede de gelo bloqueando o movimento inimigo. Seu passivo é muito prático já que permite reanimar Anivia quando ela morre. Em seguida, vira um ovo por alguns segundos ... Depois volta! Ei, é uma fênix ao mesmo tempo?
    • Controle de multidão: 2 habilidades de desaceleração do inimigo, incluindo uma com efeitos duplos que podem nocautear os alvos no final da trajetória. ;
    • Bônus: pode reviver quando morto + criar uma parede intransitável;
    • Resistência: moderada.

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Annie, filha das trevas

  • Annie pode parecer fraca no início, mas não duvide, ela tem habilidades muito poderosas. Por exemplo, ela pode lançar uma bola de fogo que custa 0 de mana se o alvo for morto. Annie também pode lançar um cone de fogo para frente e se equipar com um escudo de fogo, aumentando sua armadura e resistência mágica. Além disso, os inimigos que o atacam com Ataques Básicos recebem dano. Graças ao seu ultimate, Annie pode convocar Tibbers, seu urso que causa grande dano mágico onde quer que apareça e continuar atacando os inimigos escolhidos depois disso.
    • Cuidado: nenhum;
    • Controle de multidão: seu passivo permite que você obtenha um feitiço de nocaute a cada 5 ataques (ele deve lançar 4 habilidades);
    • Bônus: aumenta a armadura e a resistência mágica graças ao seu escudo que também pode causar danos aos inimigos que o atacam;
    • Resistência: moderada (+).

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Marca, Vingador Flamejante

  • Marca, é o rei do dano mágico de vários alvos, mas nada o impede de ser muito eficaz contra um único alvo. Você já deve saber que cada alvo atingido por uma habilidade de Marca queima por alguns segundos e esses alvos queimados adicionam um efeito ao lançar outras habilidades. Sua primeira habilidade é lançar uma bola de fogo (nocautear se queimada) em uma linha reta, causando dano ao primeiro inimigo atingido. Também pode fazer com que uma área de chamas surja dos inimigos terrestres escaldantes na área (25% a mais de dano se queimado). Ele também pode detonar fogo em seu alvo (ricocheteia em todos os alvos próximos se queimado). O derradeiro tipo de marca pirolisa os inimigos e a bola de fogo salta de inimigo em inimigo, muito poderosa.
    • Cuidado: nenhum;
    • Crowd Control: Atordoa com sua primeira habilidade se o alvo é queimado;
    • Bônus: queima os alvos atingidos por uma de suas habilidades;
    • Resistência: moderada (+).

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Cassiopeia, abraço da serpente

  • Cassiopeia pode lançar uma série de habilidades extremamente rapidamente e até mesmo alvos de veneno. Muito difícil de dominar porque você tem que ser muito rápido em seus movimentos e ataques. Sua primeira habilidade pode ser lançada com bastante frequência e envenena os inimigos onde o veneno se espalhou. Também pode criar uma área de veneno que aumenta de tamanho com o tempo. Sua 3ª habilidade muito eficaz permite que você lance dois ganchos em um único alvo. Se o alvo estiver envenenado, o tempo de espera do feitiço é reduzido. O ultimate de Cassiopeia permite que os alvos se petrifiquem em um cone à sua frente se estiverem olhando para ela ou simplesmente os diminua se os alvos estiverem por trás.
    • Cuidado: nenhum;
    • Controle de multidão: através da zona de veneno final e crescente (miasmas);
    • Bônus: depois de lançar um feitiço, cada feitiço subsequente custa 10% menos mana por 5 segundos (acumulável até 5 vezes);
    • Resistência: moderada (+).

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Kassadin, caçador do nada

  • Kassadin é um poderoso Carry AP de combate corpo a corpo. Ele tem uma habilidade de alcance que dá silêncio ao inimigo que o impede de lançar habilidades por um curto período de tempo. Ele também pode melhorar seus ataques corpo a corpo e render mana com cada um de seus ataques automáticos. Kassadin também pode carregar uma habilidade e soltá-la sempre que achar necessário, diminuindo a velocidade do inimigo. O ultimate de Kassadin permite que ele se teletransporte a uma distância média, causando dano na área. Ele pode se teletransportar com bastante frequência, aumentando a quantidade de dano causado a cada vez, mas ainda assim custando mais mana.
    • Cuidado: nenhum;
    • Controle de multidão: silêncio para máximo de 2.6s e desaceleração via pulsação;
    • Bônus: Velocidade de ataque aprimorada ao receber dano mágico. Este dano mágico também é reduzido em 15%;
    • Resistência: alta.

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Leblanc, manipulador

  • Leblanc é um Carry AP que pode matar um inimigo muito rapidamente, sem que ele seja capaz de fazer nada, encadeando suas habilidades na ordem certa. Sua primeira habilidade silencia seu alvo e inflige dano mágico nele. Ela também pode se teletransportar para infligir danos no local de seu teletransporte. Uma de suas habilidades permite que ele lance uma corrente em linha reta. O primeiro inimigo atingido é desacelerado em 25% e, em seguida, atordoado se acorrentado por muito tempo. Seu ultimate pode imitar a habilidade lançada anteriormente, mas mais poderosa. Sua passiva é muito prática, pois ao atingir 40% de sua vida, ela fica invisível por 0,5 segundo. À medida que se torna visível novamente, ele cria uma imagem espelhada de si mesmo que não causa danos e dura até 8 segundos.
    • Cuidado: nenhum;
    • Controle de multidão: diminui a velocidade, silencia e atordoa seu alvo;
    • Bônus: pode se teletransportar;
    • Resistência: moderada (++).

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Ryze, mago renegado

  • Ryze pode lançar um grande número de habilidades graças ao seu passivo que reduz todos os cooldowns em andamento em 1s cada vez que uma habilidade é usada. Ele pode lançar uma carga de energia em um alvo, liberar um fluxo saltitante entre os alvos inimigos e também prender um alvo em uma gaiola. Seu último garante a ele um efeito de Feitiço Vampírico e faz com que todos os seus feitiços causem dano de área. Quanto mais mana ele tiver, mais poderosos serão seus feitiços.
    • Cura: feitiço vampírico via ultimate;
    • Controle de multidão: imobilização do inimigo;
    • Bônus: reduz a resistência mágica do inimigo;
    • Resistência: moderada (++).

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Syndra, Dark Sovereign

  • Syndra tem um passivo simpático que é ativado para habilidades de nível 5. Ela pode convocar uma esfera causando dano aos inimigos ao redor. Outra de suas habilidades permite que você pegue um lacaio ou uma esfera convocada para lançá-la em uma área escolhida e mais uma vez infligir dano à área. Syndra também pode lançar as esferas em um cone à sua frente para nocautear os inimigos. Seu poderoso ultimate pode criar algumas esferas e arremessá-las violentamente contra um único alvo. As esferas já convocadas também serão lançadas para obter mais poder.
    • Cuidado: nenhum;
    • Crowd Control: pode derrubar alvos com a projeção de uma esfera usando uma habilidade específica;
    • Bônus: nenhum;
    • Resistência: moderada (+).

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Xerath, mago supremo

  • Xerath é um mago que não consegue encadear habilidades tão rapidamente quanto outros campeões como Ryze ou Cassiopeia, mas suas habilidades são muito poderosas e cada um de seus golpes fará o inimigo pensar que é melhor não chegar muito perto. Uma de suas habilidades causa grande dano mágico em uma linha. Ele também pode lançar uma habilidade em um inimigo causando dano mágico e, se o inimigo for atingido por outra habilidade de Xerath, aquele inimigo será nocauteado por um tempo. Ele também pode congelar no local para aumentar seu alcance e ignorar até 40% da resistência mágica do inimigo. O ultimate de Xerath permite que você lance até 3 detonações em uma área escolhida (cabe a você onde lançar, se assim posso dizer, seus 3 acertos finais). Ele também converte passivamente 15% de seu poder em armadura.
    • Cuidado: nenhum;
    • Controle de multidão: atordoa por meio de uma combinação de 2 habilidades;
    • Bônus: aumenta a velocidade de movimento após interromper a habilidade de locus de poder;
    • Resistência: moderada (+).

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Observe que eu citei apenas os APs de Carry mais eficazes ... Muito difícil apresentar apenas 10 porque cada um tem estilos de jogo diferentes, todos muito interessantes. Eu também poderia ter citado: Akali, Diana, Elise, Evelynn, Ezreal, Fiddlestick, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Khartus, Katarina, Kennen, Kog Maw, Lux, Malzahar, Mordekaiser, Morgana, Nidalee, Nunu, Orianna, Shaco , Swain, Teemo, Tristana, Twisted Fate, Veigar, Viktor, Vladimir, Yorick, Ziggs, Zilean, Zyra ... Que você pode encontrar na página dos campeões do site oficial de League of Legends.

 

Runas e Masteries

Runas e pontos de maestria são adquiridos conforme você sobe de nível. No nível 30, você tem 30 lugares para suas runas e 30 pontos para seus masteries, então você ganha um de cada por nível.

Existem 4 tipos de runas:

  • 9 Marcas
  • 9 Selos
  • 9 glifos
  • 3 quintessências

Essas coisas são muito importantes mais tarde para "especializar" seus personagens. Você pode se tornar mais resistente, causar mais danos, regenerar seu mana mais rápido e mais.

 

Runes

As runas podem ser compradas e têm preços diferentes dependendo de suas qualidades e níveis.

  • Camada 1: nível 1 a 9
  • Camada 2: nível 10 a 19
  • Camada 3: nível 20 a 30

 

Aqui estão as runas que selecionei para melhor jogar com meu Carry AP. Concordamos, as runas são apenas um incentivo para começar em boas condições, se as estatísticas forem importantes, com certeza podem até ser utilizadas ao longo do jogo.

Play Carry AP

Esta imagem representa o meu runas AP. Então você pode ver que eu aumentei meu poder, minha penetração mágica e minha resistência mágica.

Explicações:

  • +20 potência: útil para mostrar ao inimigo que não deve chegar muito perto e me deixar cultivar minha linha. +20 AP é bom no início do jogo.
  • +12 resistência mágica: esperando que o inimigo do meio seja AP porque se ele for AD será um pouco menos útil.
  • +7.8 penetração mágica: você tem poder, tanto melhor para penetrar as defesas opostas para fazer com que se beneficiem de nosso grande poder. Ao contrário do que algumas pessoas acreditam, é impossível diminuir a resistência mágica de um alvo abaixo de 0 e ganhar dano bruto. Você causará danos como se o alvo não tivesse resistência à magia, ponto final.

 

Mestres

Em relação ao mestrado, faço um 20/0/10 em AP.

Play Carry AP

 

Vamos detalhar esses masteries Carregar ap :

  • 20 pontos no ataque:
    • Ira do Invocador: como um Carry AP, posso tomar Fadiga ou Conflagração em feitiços de invocador. Este domínio permite que você diminua a armadura e a resistência mágica de seu alvo em 10 ou aumente seu poder de ataque e dano em 5 enquanto o feitiço está se recuperando. Conveniente para fazer eliminações rapidamente se necessário e fornecer um pequeno bônus depois.
    • Bruxaria (4/4): + 4% de resfriamento, útil para lançar habilidades com mais frequência.
    • Explosão (4/4): +1 de potência por nível, por que não. Necessário para desbloquear o Conhecimento arcano.
    • Caos (3/3): Aumenta todo o dano causado em 2%. Necessário para obter o Mente forte.
    • Conhecimento Arcano: + 8% de penetração mágica. De nada !
    • Força mental (3/3): +6 de potência para sempre causar mais danos.
    • Arquimaga (4/4): aumenta o poder total em 5%, bônus enorme?
  • 10 pontos de utilidade:
    • Conhecimento do invocador: prático, reduz meu feitiço de invocador em 15 segundos Flash (sabendo que o tempo de recarga do Flash aumentará, tudo bem). Este feitiço não é usado apenas para escapar dos inimigos, mas pode ser uma grande surpresa quando você avança nos inimigos para lidar com seus feitiços. Por exemplo, para Alistar: flash próximo a um inimigo, atomização e cabeçada! O inimigo acaba perto do seu Carry AD ou torre em um piscar de olhos. Aplique a fadiga em cima e pronto.
    • Meditação (3/3): +3 regeneração de mana a cada 5s.
    • Mente Iluminada (1/3): Reduz o tempo de recarga do Feitiço do Invocador em 4%
    • Mente aberta (3/3): +180 mana no 18º nível (10 mana por nível)
    • Vampirismo: + 2% de roubo de vida e + 2% de feitiço vampírico, útil para ficar mais tempo em sua linha.

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luxo, um campeão que pode jogar como Carry AP

Esses masteries estão bem para mim e contribuem para a mecânica que criei com minhas runas e equipamentos do jogo.

 

Feitiços de invocador

Para feitiços de invocador, existem várias variações, mas meu favorito continua sendo: Flash + Ignição.

  • Play Carry AP Flash permite fugir rapidamente se estiver mal engajado, para executar uma manobra ou, pelo contrário, para surpreender o inimigo.
  • Play Carry AP Conflagração é o mais usado pois com nossos masteries dá +5 AP e +5 AD quando em fase de recuperação. Também permite que você mate quando o inimigo não tiver muitos pontos vitais. - Inflige 70-410 de dano bruto ao longo de 5s a um campeão ou inimigo e reduz seus efeitos de cura durante esse tempo.

Por que não fazer esses outros feitiços?

  • Play Carry AP Fadiga: não, não, você está livre para tomar Fadiga! É muito prático por exemplo com Kassadin, Akali, Fizz ... Além disso, quando é usado sobre um inimigo, abaixa a armadura e a resistência mágica de 10. No início pica!
  • Play Carry AP cuidado : por que não, de acordo com o campeão. Por exemplo, Vladimir se beneficiaria muito, pois ele não usa mana, mas sua vida como um recurso - 100 a 525 HP retornados (dependendo do nível do campeão), 50% desse total para aliados próximos.
  • Play Carry AP Teletransporte: grátis para você, mas não recomendado. - Após 4s, você é teletransportado para a torre ou lacaio alvo em qualquer lugar do mapa.
  • Play Carry AP Fantasma : Eu não preciso de nenhuma velocidade extra em comparação com a forma como eu jogo e o equipamento que uso, então isso é de pouca utilidade para mim ... Mais uma vez, depende de você dependendo do seu campeão e da sua maneira de fazer as coisas - 27% de velocidade adicional por 10s.

 

equipamento

Agora vamos falar sobre o equipamento. Eu mudo frequentemente, dependendo do inimigo na frente e do campeão que selecionei.

Play Carry AP

Le Carregar ap terá que infligir o dano máximo em um mínimo de tempo. Obviamente, será necessário se proteger rapidamente dependendo do tipo de inimigos à frente: Armadura / Resistência Mágica. Acima de tudo, não entre em combate a menos que seja um 1vs1 e você tenha certeza de que nenhum reforço será capaz de ajudar seu inimigo (e que você tem a vantagem).

Falando nisso, Junglers, quando gankamos ... deixamos o Carry AP matar o alvo (se puder)! Não depende de você matar, a ajuda será suficiente.

 

Decidi apresentar quatro equipamentos para vocês: um mais adequado para APs que aproveitam ataques automáticos, outro para APs que não usam mana, outro para APs que usam muito mana e, por fim, para APs. Não estar em essas outras categorias. É também uma das minhas compilações mais usadas.

Você está livre para jogar variações de acordo com seu campeão e suas habilidades, mas também de acordo com o inimigo contra o qual você está lutando.

 

Poder de habilidade aproveitando-se de ataques automáticos 

Ataques AP e automáticos

Você terá que golpear rápido e forte, ao mesmo tempo em que é resistente e enérgico em seus movimentos.

O equipamento a seguir é divertido para esses campeões: Akali, Diana, Elise, Evelynn, (Ezreal), Fizz, (Kassadin), Katarina, Kennen, (Kog Maw), Mordekaiser, (Tristana), (Twisted Fate).

  1. Começamos com 475 PO, pegamos Botas de Velocidade, 2 Poções de Cura e 1 Poção de Mana (ou 3 poções de Cura dependendo do seu campeão)
  2. Primeiro, pegamos uma picareta Kage Bom para ganhar alguns centímetros de segurança e aumentar nosso poder. Também estamos preparando algo para fazer um Revólver Hextech ficar mais tempo em sua linha graças ao feitiço vampírico e seu poder.
  3. Quando possível, aumente suas Botas de Velocidade para Sapatos de Feiticeiro ou Sandálias de Mercúrio, dependendo se você está dominando ou se está dominado na rota. As sandálias também facilitam o controle da multidão.
  4. Nós compramos o Brilliance que permitirá que você dê um golpe poderoso após cada uso de habilidade. Se possível, seguimos rapidamente o Flagelo do Lich.
  5. Continuamos no cocar de Rabadon para aumentar o poder.
  6. Você precisaria de um item defensivo, escolha entre o Cetro de Rylai (+500 de saúde e poder), Cetro Abissal (Força e resistência mágica) ou Ampulheta de Zhonya (Força e armadura) dependendo do inimigo na frente.
  7. Compramos a Vontade dos Antigos que custará muito pouco, pois já temos os dois elementos principais.
  8. Vamos terminar com um Cajado Vazio e aí ... Você vai picar, mas com força! Lembre-se de que você ainda está bastante frágil, preste atenção aos seus movimentos.

Play Carry AP

Diana, desprezo pela lua

 

Poder de habilidade sem mana (energia ou outro sistema) 

AP sans mana

Observe que, para Vladimir usar sua vida como uma barra de recursos, você precisará integrar o Disfarce Assombrado para se transformar no Tormento de Liandry. No lugar

O seguinte equipamento é divertido para esses campeões: Akali, Katarina, Kennen, Mordekaiser, Vladimir.

  1. Começamos com 475 PO, pegamos Boots of Speed ​​e 3 Healing Potion.
  2. No primeiro retorno, pegamos um revólver hextech para ficar mais tempo em sua linha graças ao feitiço vampírico e seu poder.
  3. Em seguida, aumente suas Botas de Velocidade para Sapatos de Feiticeiro.
  4. Em seguida, construa um Bracelet of Deadly Fire (comece comprando o Mephitic Codex, o item à direita da imagem do bracelete) que será muito útil para você lançar suas habilidades com mais frequência (diminuir o cooldown de habilidades) e ganhar um grande bônus de poder. Além disso, o item pode ser ativado para revelar seu bônus muito poderoso.
  5. Continuamos no cocar de Rabadon para aumentar o poder.
  6. Você precisaria de um item defensivo, escolha entre o Cetro de Rylai (+500 de saúde e poder), Cetro Abissal (Força e resistência mágica) ou Ampulheta de Zhonya (Força e armadura) dependendo do inimigo na frente.
  7. Compramos a Vontade dos Antigos que custará pouco porque já temos um elemento principal.
  8. Vamos terminar com um Cajado Vazio e aí ... Você vai picar, mas com força! Lembre-se de que você ainda está bastante frágil, preste atenção aos seus movimentos.

Play Carry AP

Kennen, coração da tempestade

 

Manavore de poder de habilidade 

AP Manavore

Um personagem exige muito mana de você ao usar suas habilidades? Esta construção foi projetada para superar essa preocupação.

O equipamento a seguir é divertido para esses campeões: Anivia, Brand, Cassiopeia, Galio, Gragas, Kassadin, Kog Maw, Ryze, Xerath

  1. Começamos com 475 pol. Aqui vamos nós, vamos pegar Botas de Velocidade, 1 Poção de Cura e 2 Poções de Mana
  2. Faremos o acompanhamento com um Catalisador de proteção que aumentará sua saúde e mana. Cada vez que você sobe de nível, seu mana e sua vida se regeneram bastante por 8 segundos. Prepare-se para comprar o Cálice da Harmonia de 880 PO.
  3. Em seguida, aumente suas Botas de Velocidade para Sapatos de Feiticeiro.
  4. Hop hop, nós então acorrentamos o Secular Staff, já que leva 10 minutos para a arma carregar totalmente em mana, vida e poder.
  5. Compre seu Tear of the Goddess que aumentará seu mana e sua regeneração.
  6. Continuamos no cocar de Rabadon para aumentar o poder total.
  7. Compre a atualização do Cálice da Harmonia, ou seja, o cálice profano de Atenas. Você ganhará muitos bônus, incluindo potência, regeneração de mana, resistência mágica, resfriamento de habilidade reduzido. Quanto menos mana você tiver disponível, mais rapidamente ele se regenerará ... Finalmente, você entende: uma obrigação para os buffs de mana.
  8. Você precisaria de um item de defesa, escolha entre Mortalha do Banshee (vida, mana, resistência mágica e cancelamento de habilidade ou feitiço contra você uma vez a cada 25s), Cetro Abissal (Poder e resistência mágica), Ampulheta de Zhonya (Poder e Armadura) de acordo para o inimigo na frente ... E se você tiver a força do inferno, vá para um Cajado do Vazio, eu não vou te impedir! Mas ainda pense em sua defesa.
  9. Mas o que fazer com todo esse mana ... Como item final, eu diria que você precisa de um Cajado do Arcanjo. Excelente final de jogo quando seu mana está totalmente carregado. À medida que os inimigos perdem o fôlego, você recuperará um poder inédito. Uma vez carregada com 750 mana, sua equipe irá evoluir para o Abraço Seraph.

Play Carry AP

Anivia, criofénix

Ilustração bonita pequena com este Anivia precisamente.

Primeira parte classificada da 3ª temporada e uso deste equipamento, fica aqui o resultado ... Vitória! ?

Play Carry AP

 

Poder de habilidade é poder de habilidade 

AP pur

Se a sua pessoa não está em nenhum dos 3 casos acima, este é o lugar para procurar?

O equipamento a seguir é divertido para esses campeões: Ahri, Annie, Brand, Cassio, Elise, Ezreal, Fiddlestick, Galio, Gragas, Heimerdinger, Khartus, Kog Maw, Leblanc, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Nunu, Orianna, Shaco, Swain, Syndra, Teemo, Tristana, Twisted Fate, Veigar, Viktor, Xerath, (Yorick), Ziggs, Zilean, Zyra.

  1. Começamos com 475 PO e usamos ao comprar o Anel de Doran.
  2. Em nosso primeiro retorno, portanto, precisamos de Boots of Speed ​​e um Hextech Revolver para ficar mais tempo em sua linha graças ao feitiço do vampiro e seu poder.
  3. Imediatamente, pensamos em preparar e terminar seu Cetro de Rylai ...
  4. ... os Sapatos de Feiticeiro ...
  5. ... E continuamos no cocar de Rabadon para aumentar o poder total.
  6. Graças ao Hextech Revolver comprado no início, você pode comprar o Will of the Ancients.
  7. Vemos o Cetro Abissal (poder e resistência mágica) ou uma Ampulheta de Zhonya (poder e armadura) dependendo do inimigo na frente.
  8. Em seguida, terminamos em um Void Staff e voila!

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Morgana, Anjo caído

 

Além disso, não se esqueça de comprar wards de vez em quando (o mínimo necessário) para colocá-los em lugares-chave; isso para não ser pego por um gank inimigo ou o retorno do meio que estava escondido no mato.

Você pode colocar dois de vez em quando, mas não desperdice seu ouro colocando MUITOS wards. É melhor jogar sem equipamento do que sem guarda (embora seja melhor com ambos: p). Você também pode colocar encantos em suas botas de late-game, se você quiser.

Seus posicionamentos são muito importantes como Carry AP, você precisará saber sua distância de ataque e o alcance de suas habilidades, seu posicionamento seguro para não ser pego e morto por campeões inimigos e muitos outros parâmetros. Repito, as mudanças / trocas são importantes para ir da linha do meio para a linha superior ou inferior.

 

gameplay

Como todas as equipes, os jogadores precisam se comunicar uns com os outros para conseguir um jogo de equipe eficaz.

Comunicação e Visão

Seu papel como Carry AP será causar o maior dano possível. Você coleta ouro e mata de campeões inimigos. Você está sozinho na linha do meio, então cabe a você sinalizar quando o campeão médio inimigo estiver fora de vista! A perda de visão dos inimigos nas linhas é indicada por um " ss mid "O que significa" miss mid "ou melhor"Perdi de vista o inimigo na linha média " . Sempre fique de olho no minimapa também.

Não hesite em usar a conversa! Insisto neste ponto muito poucos o usam (ou pelo contrário, usam muito ...). Relate apenas o que é importante para você.

Você também tem à sua disposição o Tecla G (+ clique com o botão esquerdo) sinalizando um ponto para atacar e a Chave V (+ clique com o botão esquerdo) sinalizando um ponto de onde se deve se afastar. Não misture essas chaves. Se você puder ver claramente um de seus inimigos no meio subindo ou descendo, sinalize-o com:

► "ss XXX mid" então faça sinais 3 G para designar a direção em que está indo (do meio para o topo ou para baixo através da miniplaca, portanto). ◄

Eu insisto, co-mmu-ni-quez ! ?

 

Em relação à visão, quero dizer posar Marcos de visões et Tags de visão comumente conhecido como Wards. Não é seu papel como Carry AP afastar o cartão, mas alguns pontos podem ser importantes em sua linha. Você precisa conhecer esses pontos-chave, as localizações importantes dessas alas. Aqui estão eles :

Bush do meio para o topo

  • Para ter mais visibilidade na travessia da selva e no seu mato, podemos colocar a enfermaria ali. É aplicável mirando através da parede para ir mais rápido.
  • Você também pode colocá-lo no fundo do pequeno tufo de grama (um pouco acima) para ver mais dentro do rio, mas isso requer mais movimento (portanto, perda de XP, ouro e possível gank contra você).

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No meio do mato em direção ao bot

  • Para ter mais visibilidade na travessia da selva e no seu mato, podemos colocar a enfermaria ali. É aplicável mirando através da parede para ir mais rápido.
  • Você também pode colocá-lo no fundo do pequeno tufo de grama (aquele um pouco abaixo) para ver mais dentro do rio, mas isso requer mais movimento (portanto, perda de XP, ouro e possível gank contra você).

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Assista e roube o golem azul inimigo

  • Se seu inimigo estiver de volta, afaste seu golem azul para ver quando ele o ataca. Você fica então livre para se aproximar sem ser localizado e esperar o momento certo para roubá-lo. Se o inimigo estiver com pouca saúde, você pode matá-lo E roubar seu hematoma. A humilhação?

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Obviamente, existem outras maneiras de colocar seus Wards, outros lugares também dependendo da situação ou da equipe em que você se encontra ... Mas isso é mais para a função de Suporte.

Deixo-vos mesmo assim o pequeno mapa de todos os pontos interessantes de Ward. Como todas as nossas imagens, clique nelas para ampliá-las! ?

  • Em Orange: os marcos habituais da Visão.
  • Em roxo: faróis de visão para Drake (abaixo) e Nashor (pra cima).
  • Em vermelho : os marcos essenciais da visão.

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Colocações

Este ponto é muito importante no jogo, pois permite que você:

  • Maximize sua fazenda de ouro em lacaios;
  • Minimize as chances de sucesso de ganks inimigos (sendo atacado pelo jungler inimigo);
  • Minimize as chances de ser pego pelo Jungler adversário e pelo Carry AP;
  • Reduza a fazenda inimiga, que tem menos ouro do que você.

Seu objetivo será, portanto, jogar pelo seguro enquanto dá o último golpe no número máximo de lacaios e campeões inimigos perto da morte. Espere o momento certo e então lance seu auto-ataque.

Não empurre muito a linha para que os lacaios fiquem em direção ao centro. Você fará farm muito melhor e evitará ganks inimigos: isso é investimento?

 

Em jogo está o phase de lane (linha) onde você coleta o máximo de ouro então, quanto mais o jogo se desenvolver, mais você também terá que integrar lutas em equipe, lutas de equipe. Os jogadores normalmente darão a você acertos finais nos campeões inimigos, quando possível.

Phase de lane:

Fique bem atrás de seus lacaios, cuidado com os campeões que podem enviar suas habilidades sem que parem no primeiro ataque do lacaio. Por exemplo, o Fluxo Místico de Ezreal para no primeiro inimigo atingido, mas o Fluxo Místico passa por todos os inimigos até o alcance máximo da habilidade. Você precisa conhecer as habilidades do inimigo para ser eficaz.

Também tome muito cuidado se você tiver pouca saúde porque o inimigo pode vir de 2 lugares através da sua selva, das 2 passagens perto da sua torre e através dos 2 arbustos no meio. Jogue com cuidado e longe das paredes se tiver pouca saúde.

Colete o máximo de ouro possível, jogue pelo seguro, mas seja agressivo. Quando o seu suporte entrar em combate, não os deixe morrer desnecessariamente e construa você mesmo o melhor equipamento possível para causar o máximo de danos aos inimigos.

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Fase de lutas de equipes:

Obviamente, você sempre terá que pensar em matar o maior número possível de lacaios, não negligencie a selva de vez em quando, pois isso permite que você recupere um pouco de ouro antes de voltar, por exemplo.

O Carry AD tem tanto direito de matar quanto você, pois tem praticamente a mesma função: causar enormes danos. Lembre se.

No combate em grupo, você precisa estar atrás da equipe para que possa atacar sem ser pego. Seja muito móvel e saiba como atacar e se retirar quando necessário. Evite perseguir um inimigo com saúde muito baixa se você não consegue ver para onde ele está indo! Ele poderia muito bem te surpreender com dois de seus aliados e aí ... está a tragédia?

Obviamente você tem que se colocar na retaguarda do grupo, prestando muita atenção às táticas avançadas: o Carry AP / Carry AD adversário vem atrás de você enquanto o resto da equipe pensava que estava lutando uma luta 4v5. Aconteceu várias vezes, eu agora estou prestando atenção. Se você for morto, o grupo terá dificuldade em vencer a luta em equipe.

Observe tudo ao seu redor, até mesmo o minimapa, seja móvel, mova-se quando necessário e saiba quando atacar / recuar. Não coloque uma linha de visão entre você e seus inimigos. Use seus lacaios (e por que não seus aliados !: P) como um escudo.

 

Início do jogo

No início do jogo, você só terá que matar o máximo de creeps possível para ter vantagem sobre seu inimigo em termos de experiência e equipamento. Não seja muito agressivo, apenas mostre os limites, onde eles não devem chegar muito perto. Quando o Carry AP adversário puder atingir um de seus lacaios pela última vez, mova-se em direção a ele para fazê-lo esquecer essa ideia, dê um passo para trás e avance quando necessário. Com a experiência, você sentirá quando se mover e quando atacar.

Eu preparei uma pequena imagem para você ilustrando os níveis de segurança em seu mid. Prefira ficar na área próxima ao verde e evite avançar no laranja / vermelho se não tiver 100% de certeza de que nada pode acontecer com você.

Freqüentemente lutamos entre o verde e o laranja. Assim, o jungler inimigo terá mais dificuldade em agarrá-lo pelo arbusto se ele não estiver protegido e seu próprio jungler será capaz de pegar o inimigo como deveria.

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Você também pode, se tiver certeza de que o inimigo não se desviou do mato, se esconder silenciosamente (não por muito tempo, pois perderá XP e ouro!) E esperar o momento certo para matar. Se você não pode matar o inimigo com esta manobra, esqueça.

 

  • Ganhe experiência e ouro para construir seu equipamento
  • Não peça muita ajuda ao jungler, ele também tem seu equipamento para construir e 3 linhas de possíveis ganks. Se ele for legal, ele virá para ajudá-lo às custas de seu equipamento e tempo de renascimento ou, ao contrário, ele o mandará para uma caminhada.
  • Sinalize o jungler adversário se você o vir e dê uma olhada em seu equipamento.
  • Mate o máximo de coisas possível ... enquanto sempre fica seguro.
  • Fique calmo, nunca fique chateado e você ficará bem.
  • Você também poderá trocar para baixo (bot) ou para cima (topo) se sua linha média estiver segura e o campeão central inimigo puder ser morto.

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Pequena dica contra Malzahar, então compre um Cinturão de Mercúrio para combater seu derradeiro, voila!

 

Meio do jogo

Você deve ter cultivado corretamente e ter o equipamento certo para lidar com o jogo e começar a enviar cargas pesadas seriamente.

A torre média inimiga caiu e você está ajudando seus aliados inferiores e / ou superiores a fazerem o mesmo.

  • Continue cultivando os arrepios
  • Mate os inimigos, cabe a você fazer isso o máximo possível. Não hesite em lembrar seus aliados.
  • Fique atrás dos outros durante as lutas para que sejam eles que tomem o dano
  • Cuidado com a torre do meio!

 

Endgame

Você tem equipamentos que deixariam Nashor pálido. Se sua vez ainda estiver aí, ótimo. Se além disso você destruiu a linha inimiga e ajudou seus aliados a fazerem o mesmo e seu equipamento cospe trovões ... Eu o parabenizo! Seu equipamento deve estar quase completo, você é perfeitamente capaz de matar qualquer um em um grupo.

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Conclusão

O Carry AP é, portanto, um papel muito importante dentro de uma equipe, pois é você quem carrega a equipe (bem, ok, seu Carry AD também;))! Você é um pouco como o rei a quem devemos desistir dos lacaios e das matanças para governar o jogo. Lembre-se de ser humilde, agradecer a seus aliados e saudar os inimigos.

Se você gosta de Solotop mas quer mandar mais batatas, aconselho que experimente o mid. Você vai precisar de muita concentração porque no meio, os inimigos podem vir de todos os lugares e você terá que manter sua linha, construir seu equipamento e derrotar o inimigo na frente ... enquanto frequentemente olha para as linhas aliadas top e bot. Muita responsabilidade, um jogo cuidadoso é, portanto, necessário para entender melhor esta função.

Play Carry AP

Espero que este guia tenha sido útil para novos jogadores, bem como para aqueles um pouco mais experientes e veteranos do jogo. Não hesite em deixar seus comentários sobre sua forma de jogar, seu equipamento, runas, masteries e outras coisas no esse assunto, terei o maior prazer em discuti-lo com você!

Portanto, concluímos os guias de funções de League of Legends! Em breve nos encontraremos para um ou 2 guias precisos e completos focados em um campeão de cada vez.

Na próxima vez, contaremos tudo sobre ... Teemo ! Vejo você em breve ?

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Bonus: Algumas das minhas pontuações.

Pontuações League of Legends: Carry AP

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