Juega Carry AP

Juega Carry AP

El papel de Carry AP es un papel importante si el equipo comprende su papel y actúa en consecuencia. Tienes que saber correr riesgos estando seguro y conocer tus límites. También necesita saber cómo interpretar rápidamente a los campeones enemigos y sus resistencias / daños en comparación con su equipo. Este artículo estará completamente dedicado al papel de Carry AP.


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Descubra los roles con Gamesmanagers:

  • Soporte
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  • Solotop
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  • Llevar ap

En primer lugar, especifiquemos que el resto del artículo incluye mi opinión sobre el papel de Carry AP, mis runas, mis maestrías, mi equipo... Por supuesto que hay otras formas de desempeñar este papel pero aquí se destaca mi forma de hacer las cosas.

Este artículo solo será útil para luchar en 5 vs. 5, es decir el Grieta del invocador.

Por cierto, aquí encontrarás el temido vocabulario de League of Legends. Todavía trato de hablar correctamente para que todos puedan entender completamente el artículo.
resumen:

Juega Carry AP


 

Presentación

Para los aprendices de Loliens, ¿Cuál es el papel de Carry AP?


El Carry AP (tú) es un jugador que juega solo en la línea media, mid en inglés. Tu papel será recolecta la mayor cantidad de oro posible en tu línea matando a tantos minions como sea posible, monstruos neutrales en la mitad del juego tardío y dando el último golpe a los enemigos para ganar más oro. Incluso si eres el único que juega en tu línea, eso no significa que no debas ir a ayudar a tus compañeros de abajo o al matón de Solotop: vigila a todas partes. Si ayudas (alimentas) al enemigo muriendo demasiadas veces, puedes perder a tu equipo, y eso será solo tu culpa. Seguro es la palabra clave.

Tu papel es gana experiencia y oro rápidamente para estar equipado de la manera más eficiente posible para matar enemigos rápidamente.

Juega Carry AP

Katarina, hojas izquierdas

 

Deberá asegurarse de ser lo más eficiente posible:

  • Al matar tantos minions / minions como sea posible, no deberías perderte ninguno si es posible.
  • Jugando agresivamente para demostrar que tienes la mano y te permite ganar oro en silencio ...
  • ... esto sin dejar de estar seguro en todo momento. También depende de usted poner algunas barreras para tener una buena vista de la mitad del mapa.
  • Controlando e interpretando los movimientos del enemigo. ¡Tus inversiones son extremadamente importantes!
  • Ayudando a tu top o bot con un shift / swap, es decir que vayas en su línea cuando no están, cuando están en dificultad y tu línea va muy bien, que hay 0 peligro. Tomas 3/4 minions y luego vuelves al medio.
  • No muriendo nunca para no darle ventaja al enemigo. Si el enemigo se va con 10 HP en un arbusto, déjelo y vuelva a cultivar su línea. Además, si se encuentra, su jungla está en el monte y te está esperando.
  • Dejando caer la torre del medio tan pronto como sientas que tu agricultura es buena y tienes la oportunidad. No presione demasiado su línea hasta que tenga sus primeros artículos importantes. Mata a los secuaces, empuja al enemigo suavemente.
  • Una vez que la torre ha caído, efecto dominó, ve a la parte inferior o superior (dependiendo de su progreso) para descender la otra torre enemiga. Preste mucha atención a su torre, que no debe caer.

¡Evita robar súbditos de las líneas de tus aliados o llegar en el último momento para matar a un enemigo! Si tu aliado tuvo la oportunidad de matarlo u obtener el oro de los minions, realmente no apreciará este gesto, especialmente si es el Carry AD (luchador con el mismo rol que tú). De lo contrario, en la mitad del juego tardío, la mayoría de los jugadores (que conocen el juego) te permitirán matar a sus secuaces y mobs de la jungla para que siempre obtengas más oro.



Depende de ti matar a los jugadores enemigos, así que asegúrate de dar el golpe final. Si un aliado te insulta gritando “¡KS!” Es decir, Kill Steal (que le robaste al campeón enemigo), recuérdale que ese es tu papel.

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Veigar, señor de los maleficios. Uno de los AP carry efectivos

Será fundamental para ti localizar a tus oponentes para iniciar las peleas y no sorprenderse. Para hacer esto, no olvide colocar guardias en ubicaciones clave en el mapa del medio. Estás en el medio, por lo que los enemigos pueden venir de cualquier lugar, ya sea por delante, por detrás o por los lados.

Si eres menos poderoso que tu enemigo en el medio, juega a lo seguro, agarra a los creeps / minions / minions lo antes posible y juega bajo tu torreta. Cometerá errores al sentirse demasiado poderoso y este es el momento de atraparlo (tal vez usando tu Jungler también) debajo de tu torre (o no a través de ganks) y matarlo. Si matas al enemigo, ten mucho cuidado de no perder la cabeza, ya que el jungler enemigo podría no estar muy lejos. Continúa en silencio para recolectar oro de los súbditos enemigos sin temor a los golpes del Carry AP oponente.

 

Algunos personajes de Carry AP

Hay una gran cantidad de personajes que pueden desempeñar este papel y cada uno tiene sus propias especificidades. ¡Les detallaré algunos de ellos porque describirlos todos haría que el artículo fuera demasiado largo! También elegiré campeones que aún no he mencionado.


Idealmente, necesitas un campeón que pueda disparar desde la distancia y ralentizar a su objetivo para que no tenga escapatoria. Un enemigo intermedio puede elegir un Carry AD. Solo estoy explicando las partes tradicionales: ¿depende de usted adaptarse?


Ahri, zorro de nueve colas

  • Ahri tiene una pasiva que le permite obtener una habilidad vampírica cada 3 habilidades lanzadas (es decir, la cuarta lo cura según el daño infligido). También puede lanzar su orbe muy adelante, causando daño mágico en el pasillo y daño bruto al regresar. Ahri también puede rodearse de 3 luciérnagas que se precipitan hacia los enemigos cercanos. Una de sus peligrosas habilidades le permite atraer a un enemigo hacia ella durante hasta 2 segundos. Su ultimate, mientras tanto, le permite lanzarse hacia adelante (3 veces como máximo) mientras desata un poderoso disparo mágico sobre el enemigo o campeón más cercano con cada uno de sus saltos.
    • Curación: hechizo vampírico cada 4 habilidades lanzadas. 35% de hechizo vampírico;
    • Control de multitudes: 2 s mediante encanto;
    • Bono: ninguno;
    • Resistencia: moderada.

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Anivia, cryophénix

  • Anivia También es muy eficaz, ya que puede ralentizar la velocidad de movimiento de sus enemigos a través de una habilidad de bloque de hielo lanzada en línea recta e infligiendo daño a todos los enemigos en su camino (Wouw un poco larga como frase: p). Esta habilidad noquea al enemigo al final de la línea. Su habilidad suprema le permite crear un área grande en el suelo que inflige daño regular a los enemigos en esa área y nuevamente ralentiza el movimiento del enemigo. Una de las habilidades de Anivia es disparar un pincho a un objetivo. Si ese objetivo ya está ralentizado, ¡el daño se duplica! También puede crear una gran pared de hielo que bloquea el movimiento del enemigo. Su pasivo es muy práctico ya que le permite revivir a Anivia cuando muere. Luego se convierte en un huevo durante unos segundos ... ¡Luego vuelve a la vida! Oye, ¿es un fénix al mismo tiempo?
    • Control de multitudes: 2 habilidades de ralentización del enemigo, incluida una con efectos dobles que pueden derribar objetivos al final de la trayectoria. ;
    • Bono: puede revivir al morir + crear un muro infranqueable;
    • Resistencia: moderada.

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Annie, hija de las tinieblas

  • Annie Puede parecer débil al principio, pero no lo dudes, tiene habilidades muy poderosas. Por ejemplo, puede lanzar una bola de fuego con un coste de 0 maná si el objetivo muere. Annie también puede lanzar un cono de fuego hacia adelante y equiparse con un escudo de fuego que aumenta su armadura y resistencia mágica. Además, los enemigos que lo atacan con ataques básicos reciben daño. Gracias a su ultimate, Annie puede convocar a Tibbers, su oso que causa un gran daño mágico dondequiera que aparezca y seguir atacando a los enemigos elegidos a partir de entonces.
    • Cuidado: ninguno;
    • Control de multitudes: su pasiva te permite obtener un hechizo de nocaut cada 5 ataques (debe lanzar 4 habilidades);
    • Bono: aumenta la armadura y la resistencia mágica gracias a su escudo que también puede causar daño a los enemigos que lo atacan;
    • Resistencia: moderada (+).

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Marca, vengador llameante

  • Marca, es el rey del daño mágico a múltiples objetivos, pero nada impide que sea muy eficaz contra un solo objetivo. Ya debes saber que cada objetivo alcanzado por una habilidad de Brand arde durante unos segundos y estos objetivos quemados agregan un efecto al lanzar otras habilidades. Su primera habilidad es lanzar una bola de fuego (noquear si se quema) en línea recta, infligiendo daño al primer enemigo golpeado. También puede hacer que un área de llamas emerja de los enemigos del suelo abrasador en el área (un 25% más de daño si se quema). También puede detonar fuego sobre su objetivo (rebota en todos los objetivos cercanos si se quema). Lo último de la marca piroliza a los enemigos y la bola de fuego rebota de enemigos a enemigos, muy poderosa.
    • Cuidado: ninguno;
    • Control de masas: aturde con su primera habilidad si el objetivo se quema;
    • Bonificación: quema a los objetivos alcanzados por una de sus habilidades;
    • Resistencia: moderada (+).

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Cassiopeia, abrazo de la serpiente

  • Casiopea puede lanzar una serie de habilidades extremadamente rápido e incluso envenenar objetivos. Bastante difícil de dominar porque tienes que ser muy rápido en tus movimientos y ataques. Su primera habilidad se puede lanzar con bastante frecuencia y envenena a los enemigos donde se ha extendido el veneno. También puede crear un área de veneno que aumenta de tamaño con el tiempo. Su tercera habilidad muy efectiva te permite lanzar dos ganchos a un solo objetivo. Si el objetivo está envenenado, el tiempo de reutilización del hechizo se reduce. Lo último de Cassiopeia permite que los objetivos se petrifiquen en un cono frente a ella si la miran o simplemente los ralentiza si los objetivos están detrás.
    • Cuidado: ninguno;
    • Control de multitudes: a través de la última y creciente zona de veneno (miasmas);
    • Bonificación: después de lanzar un hechizo, cada hechizo subsiguiente cuesta un 10% menos de maná durante 5 segundos (se puede acumular hasta 5 veces);
    • Resistencia: moderada (+).

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Kassadin, cazador de la nada

  • Kassadin es un poderoso Carry AP cuerpo a cuerpo. Tiene una habilidad a distancia que le da silencio al enemigo, lo que le impide lanzar habilidades durante un corto período de tiempo. También puede mejorar sus ataques cuerpo a cuerpo y entregar maná con cada uno de sus ataques automáticos. Kassadin también puede cargar una habilidad y soltarla cuando lo considere oportuno y ralentizar al enemigo. Lo último de Kassadin le permite teletransportarse a una distancia media e infligir daño en el área. Puede teletransportarse con bastante frecuencia, aumentando la cantidad de daño infligido cada vez, pero aún costando más maná.
    • Cuidado: ninguno;
    • Control de multitudes: silencio durante 2.6 segundos como máximo y desaceleración mediante pulsaciones;
    • Bonificación: Velocidad de ataque mejorada al recibir daño mágico. Este daño mágico también se reduce en un 15%;
    • Resistencia: alta.

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Leblanc, manipulador

  • Blanco es un Carry AP que puede matar a un enemigo muy rápidamente sin que pueda hacer nada encadenando sus habilidades en el orden correcto. Su primera habilidad silencia a su objetivo y le inflige daño mágico. También puede teletransportarse para infligir daño en el lugar de su teletransportación. Una de sus habilidades le permite lanzar una cadena en línea recta. El primer enemigo golpeado se ralentiza en un 25% y luego se aturde si está encadenado durante demasiado tiempo. Su ultimate puede imitar la habilidad previamente lanzada pero más poderosa. Su pasiva es muy práctica ya que al 40% de su vida se vuelve invisible durante 0,5 segundos. Cuando vuelve a ser visible, crea una imagen reflejada de sí mismo que no daña y dura hasta 8 segundos.
    • Cuidado: ninguno;
    • Control de multitudes: ralentiza, silencia y aturde a su objetivo;
    • Bono: puede teletransportarse;
    • Resistencia: moderada (++).

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Ryze, mago renegado

  • Ryze puede lanzar una gran cantidad de habilidades gracias a su pasiva, que reduce todos los tiempos de reutilización en curso en 1 s cada vez que se usa una habilidad. Puede lanzar una carga de energía a un objetivo, desatar un flujo de rebote entre objetivos enemigos y también atrapar a un objetivo en una jaula. Su habilidad suprema le otorga un efecto de hechizo vampírico y hace que todos sus hechizos inflijan daño de área. Cuanto más maná tenga, más poderosos serán sus hechizos.
    • Curación: hechizo vampírico a través de ultimate;
    • Control de multitudes: inmovilización del enemigo;
    • Bonificación: reduce la resistencia mágica del enemigo;
    • Resistencia: moderada (++).

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Syndra, soberana oscura

  • Syndra tiene una pasiva simpática que se activa para las habilidades de rango 5. Puede invocar una esfera que inflige daño a los enemigos circundantes. Otra de sus habilidades te permite agarrar un súbdito o una esfera convocada para lanzarlo en un área elegida y una vez más infligir daño de área. Syndra también puede lanzar las esferas en un cono frente a ella para noquear a los enemigos. Su poderosa habilidad suprema puede crear algunas esferas y lanzarlas violentamente contra un solo objetivo. Las esferas ya convocadas también se lanzarán para obtener más poder.
    • Cuidado: ninguno;
    • Control de multitudes: puede derribar objetivos con la proyección de una esfera usando una habilidad específica;
    • Bono: ninguno;
    • Resistencia: moderada (+).

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Xerath, mago supremo

  • Xerath es un mago que no puede encadenar habilidades tan rápido como otros campeones como Ryze o Cassiopeia pero sus habilidades son muy poderosas y cada uno de sus golpes hará que el enemigo piense que es mejor no acercarse demasiado. Una de sus habilidades inflige un gran daño mágico en una línea. También puede lanzar una habilidad a un enemigo causando daño mágico y, si el enemigo es golpeado por otra habilidad de Xerath, ese enemigo queda aturdido por un tiempo. También puede congelarse en su lugar para aumentar su alcance e ignorar hasta un 40% de la resistencia mágica del enemigo. Lo último de Xerath te permite lanzar hasta 3 detonaciones en un área elegida (depende de ti dónde lanzar, si puedo decirlo, tus 3 golpes definitivos). También convierte pasivamente el 15% de su poder en armadura.
    • Cuidado: ninguno;
    • Control de multitudes: aturde mediante un combo de 2 habilidades;
    • Bonificación: aumenta la velocidad de movimiento después de detener la habilidad de locus de poder;
    • Resistencia: moderada (+).

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Tenga en cuenta que solo he citado los AP de Carry más efectivos ... Es muy difícil presentar solo 10 porque cada uno tiene diferentes estilos de juego, todos muy interesantes. También podría haber citado: Akali, Diana, Elise, Evelynn, Ezreal, Fiddlestick, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Khartus, Katarina, Kennen, Kog Maw, Lux, Malzahar, Mordekaiser, Morgana, Nidalee, Nunu, Orianna, Shaco , Swain, Teemo, Tristana, Twisted Fate, Veigar, Viktor, Vladimir, Yorick, Ziggs, Zilean, Zyra ... que puedes encontrar en la página de campeones de la web oficial de League of Legends.

 

Runas y Maestrías

Las runas y los puntos de maestría se adquieren a medida que subes de nivel. En el nivel 30, tienes 30 lugares para tus runas y 30 puntos para tus maestrías, por lo que ganas uno de cada uno por nivel.

Hay 4 tipos de runas:

  • Marcas 9
  • 9 Sellos
  • 9 glifos
  • 3 quintaesencias

Estas cosas son muy importantes más adelante para "especializar" a tus personajes. Puede volverse más resistente, hacer más daño, regenerar su maná más rápido y más.

 

Runas

Las runas se pueden comprar y tienen diferentes precios en función de sus calidades y niveles.

  • Tier 1: nivel 1 a 9
  • Tier 2: nivel 10 a 19
  • Tier 3: nivel 20 a 30

 

Aquí están las runas que he seleccionado para jugar mejor con mi Carry AP. Estamos de acuerdo, las runas son solo un impulso para empezar en buenas condiciones, si las estadísticas son importantes, seguro que incluso se pueden usar durante todo el juego.

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Esta imagen representa mi runas AP. Entonces puedes ver que he aumentado mi poder, mi penetración mágica y mi resistencia mágica.

Explicaciones:

  • +20 de potencia: útil para mostrarle al enemigo que no se acerque demasiado y dejarme cultivar mi línea. +20 AP es bueno al comienzo del juego.
  • +12 de resistencia mágica: esperando que el enemigo en el medio sea AP porque si es AD será un poco menos útil.
  • +7.8 de penetración mágica: tienes poder, tanto mejor para penetrar las defensas opuestas para que se beneficien de nuestro gran poder. Al contrario de lo que algunas personas creen, es imposible reducir la resistencia mágica de un objetivo por debajo de 0 y obtener daño bruto. Harás daño como si el objetivo no tuviera resistencia mágica, punto.

 

Maestros

En cuanto a los títulos de maestría, tomo un 20/0/10 en AP.

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Detallemos estas maestrías Llevar ap :

  • 20 puntos en ataque:
    • Ira del invocador: como Carry AP puedo tomar Fatiga ou Conflagración en hechizos de invocador. Esta maestría te permite disminuir la armadura y la resistencia mágica de tu objetivo en 10 o aumentar tu poder de ataque y daño en 5 mientras se recupera el hechizo. Conveniente para hacer eliminaciones rápidamente si es necesario y proporcionar una pequeña bonificación después.
    • Brujería (4/4): + 4% de enfriamiento, útil para lanzar habilidades con más frecuencia.
    • Explosión (4/4): +1 poder por nivel, ¿por qué no? Requerido para desbloquear el Conocimiento arcano.
    • Caos (3/3): Aumenta todo el daño infligido en un 2%. Requerido para obtener el Fuerza mental.
    • Conocimiento arcano: + 8% de penetración mágica. Eres bienvenido !
    • Fuerza mental (3/3): +6 de poder para hacer siempre más daño.
    • Archimagen (4/4): aumenta la potencia total en un 5%, ¿gran bonificación?
  • 10 puntos de utilidad:
    • Conocimiento del invocador: Práctico, reduce mi hechizo de invocador en 15 segundos. Destello (sabiendo que el tiempo de recarga de Flash aumentará, eso está bien). Este hechizo no solo se usa para escapar de los enemigos, sino que puede ser una gran sorpresa cuando disparas a los enemigos para hacerlos. Por ejemplo, para Alistar: flash junto a un enemigo, atomización y cabezazo. El enemigo termina cerca de tu Carry AD o torreta en un instante. Aplica fatiga encima y listo.
    • Meditación (3/3): +3 de regeneración de maná cada 5 segundos.
    • Mente iluminada (1/3): Reduce los tiempos de reutilización de los hechizos de invocador en un 4%.
    • Mente abierta (3/3): +180 de maná a nivel 18 (10 maná por nivel)
    • vampirismo: + 2% de robo de vida y + 2% de hechizo vampírico, útil para permanecer más tiempo en tu línea.

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lujo, un campeón que puede jugar como Carry AP

Estas maestrías están bien para mí y contribuyen a la mecánica que he creado con mis runas y equipo del juego.

 

Hechizos de invocador

Para los hechizos de invocador, hay varias variaciones, pero mi favorito sigue siendo: Flash + Ignición.

  • Juega Carry AP Destello te permite huir rápidamente si estás mal comprometido, ejecutar una maniobra o por el contrario sorprender al enemigo.
  • Juega Carry AP Conflagración es el más usado porque con nuestras maestrías, da +5 AP y +5 AD cuando está en fase de recuperación. También te permite matar cuando el enemigo no tiene muchos puntos de vida. - Inflige 70-410 de daño bruto durante 5 segundos a un campeón o enemigo y reduce sus efectos curativos durante este tiempo.

¿Por qué no tomar esos otros hechizos?

  • Juega Carry AP Fatiga: no no, ¡eres libre de tomar Fatigue! Es muy práctico por ejemplo con Kassadin, Akali, Fizz ... Además, cuando se usa en un enemigo, baja la armadura y la resistencia mágica de 10. ¡Al principio pica!
  • Juega Carry AP cuidado : por qué no, según el campeón. Por ejemplo, Vladimir se beneficiaría enormemente ya que no usa maná sino su vida como recurso. Devolución de 100 a 525 HP (según el nivel de campeón), 50% de este total a los aliados cercanos.
  • Juega Carry AP Teletransportación: gratis para ti pero no recomendado. - Después de 4 segundos, eres teletransportado a la torreta o al súbdito objetivo en cualquier parte del mapa.
  • Juega Carry AP Fantasma : No necesito ninguna velocidad extra en comparación con la forma en que juego y el equipo que uso, así que esto me sirve de poco ... Una vez más, depende de ti dependiendo de tu campeón y tu forma de hacer las cosas. - 27% de velocidad adicional durante 10 s.

 

equipo

Ahora hablemos del equipo. Lo cambio a menudo dependiendo del enemigo al frente y el campeón que he seleccionado.

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Le Llevar ap tendrá que infligir el máximo daño en un mínimo de tiempo. Obviamente, necesitará algo para protegerse rápidamente dependiendo del tipo de enemigos frente a usted: Armadura / Resistencia mágica. Sobre todo, no te involucres en combate a menos que sea un 1vs1 y estés seguro de que ningún refuerzo podrá ayudar a tu enemigo (y que tú tienes la ventaja).

Hablando de eso, Junglers, cuando atacamos ... ¡dejamos que el Carry AP mate al objetivo (si puede)! No depende de ti matar, la ayuda será suficiente.

 

Decidí presentarles cuatro equipos: uno más adecuado para los AP que aprovechan los ataques automáticos, otro para los AP que no usan maná, otro para los AP que usan mucho maná y, finalmente, para los AP. estas otras categorías. También es una de mis versiones más utilizadas.

Eres libre de jugar variaciones según tu campeón y sus habilidades, pero también según el enemigo contra el que estás luchando.

 

Poder de habilidad aprovechando los ataques automáticos 

AP y ataques automáticos

Tendrás que golpear rápido y fuerte mientras eres resistente y enérgico en tus movimientos.

El siguiente equipo es divertido para estos campeones: Akali, Diana, Elise, Evelynn, (Ezreal), Fizz, (Kassadin), Katarina, Kennen, (Kog Maw), Mordekaiser, (Tristana), (Twisted Fate).

  1. Comenzamos con 475 po, tomamos Boots of Speed, 2 pociones curativas y 1 poción de maná (o 3 pociones curativas dependiendo de tu campeón)
  2. En el primer regreso, por lo tanto, tomamos un pico Good Kage para ganar unos centímetros seguros y aumentar nuestra potencia. También estamos preparando algo para hacer un Revólver Hextech para permanecer más tiempo en su línea gracias al hechizo vampírico y su poder.
  3. Cuando sea posible, aumente sus botas de velocidad a zapatos de hechicero o sandalias de mercurio dependiendo de si está dominando o si está dominado en el carril. Las sandalias también facilitan el control de multitudes.
  4. Compramos el Brilliance que le permitirá dar un golpe poderoso después de cada uso de habilidad. Si es posible, hacemos un seguimiento rápido de la Plaga del Lich.
  5. Continuamos en el Tocado de Rabadon para aumentar el poder.
  6. Necesitarías un objeto defensivo, elige entre Cetro de Rylai (+500 de salud y poder), Cetro abisal (Poder y resistencia mágica) o Reloj de arena de Zhonya (Poder y armadura) dependiendo del enemigo al frente.
  7. Compramos la Voluntad de los Ancestros que costará muy poco ya que ya tenemos los dos elementos principales.
  8. Terminemos con un Bastón del Vacío y ahí ... ¡Picarás pero con fuerza! Recuerda que todavía estás bastante frágil, presta atención a tus movimientos.

Juega Carry AP

Diana, desprecio por la luna

 

Poder de habilidad sin maná (energía u otro sistema) 

AP sin maná

Tenga en cuenta que para que Vladimir use su vida como una barra de recursos, deberá integrar el disfraz embrujado para transformarse en el tormento de Liandry. En lugar

El siguiente equipo es divertido para estos campeones: Akali, Katarina, Kennen, Mordekaiser, Vladimir.

  1. Comenzamos con 475 po, tomamos Boots of Speed ​​y 3 Healing Potion.
  2. Primero regreso, por lo tanto, tomamos un Revólver hextech para permanecer más tiempo en su línea gracias al hechizo vampírico y su poder.
  3. Luego aumenta tus Boots of Speed ​​a Sorcerer Shoes.
  4. Luego construye un Brazalete de Fuego Mortal (comienza comprando el Códice Mephitic, el artículo a la derecha de la imagen del brazalete) que te será muy útil para que lances tus habilidades con más frecuencia (disminuya el tiempo de reutilización de las habilidades) y ganes una gran bonificación de poder. Además, el elemento se puede activar para revelar su bonificación muy poderosa.
  5. Continuamos en el Tocado de Rabadon para aumentar el poder.
  6. Necesitarías un objeto defensivo, elige entre Cetro de Rylai (+500 de salud y poder), Cetro abisal (Poder y resistencia mágica) o Reloj de arena de Zhonya (Poder y armadura) dependiendo del enemigo al frente.
  7. Compramos la Voluntad de los Antiguos que costará poco porque ya tenemos un elemento principal.
  8. Terminemos con un Bastón del Vacío y ahí ... ¡Picarás pero con fuerza! Recuerda que todavía estás bastante frágil, presta atención a tus movimientos.

Juega Carry AP

Kennan, corazón de la tormenta

 

Poder de habilidad manavore 

AP manavore

¿Un personaje te exige mucho maná cuando usas tus habilidades? Esta construcción está diseñada para superar esta preocupación.

El siguiente equipo es divertido para estos campeones: Anivia, Brand, Cassiopeia, Galio, Gragas, Kassadin, Kog Maw, Ryze, Xerath

  1. Comenzamos con 475 pulg. Aquí vamos, consigamos Boots of Speed, 1 poción curativa y 2 pociones de maná
  2. Seguiremos con un catalizador protector que aumentará su salud y maná. Cada vez que subes de nivel, tu maná y tu vida se regenerarán enormemente durante 8 segundos. Prepárate para comprar el cáliz de la armonía de 880 po.
  3. Luego aumenta tus Boots of Speed ​​a Sorcerer Shoes.
  4. Salta, luego encadenamos el Bastón Secular, ya que el arma tarda 10 minutos en cargarse completamente en maná, vida y poder.
  5. Compra tu Tear of the Goddess que aumentará tu maná y su regeneración.
  6. Continuamos en el Tocado de Rabadon para aumentar la potencia total.
  7. Compra la mejora del Cáliz de la Armonía, es decir, el profano Grial de Atenas. Obtendrá muchas bonificaciones que incluyen poder, regeneración de maná, resistencia mágica, tiempos de reutilización de habilidades reducidos. Cuanto menos maná tengas disponible, más rápido se regenerará ... Finalmente, ya lo entiendes: una necesidad para las mejoras de maná.
  8. Necesitarías un objeto defensivo, elige entre Shroud of the Banshee (vida, maná, resistencia mágica y cancelación de habilidad o hechizo en tu contra una vez cada 25 s), Abyssal Scepter (Poder y resistencia mágica), Reloj de arena de Zhonya (Poder y armadura) según al enemigo en el frente ... Y si tienes la fuerza del infierno, ve por un Bastón del Vacío, ¡no te detendré! Pero aún piensa en tu defensa.
  9. Pero qué hacer con todo ese maná ... Como punto final, te diría que necesitas un Bastón del Arcángel. Excelente final del juego cuando tu maná está completamente cargado. A medida que los enemigos se agoten, recuperarás un poder inaudito. Una vez cargado con 750 de maná, tu bastón evolucionará a Seraph Embrace.

Juega Carry AP

Anivia, criophénix

Pequeña ilustración bonita con esta Anivia precisamente.

Primera parte clasificada de la temporada 3 y uso de este equipo, aquí está el resultado ... ¡Victoria! ?

Juega Carry AP

 

Poder de habilidad es poder de habilidad 

AP pur

Si su persona no se encuentra en ninguno de los 3 casos anteriores, ¿es este el lugar para buscar?

El siguiente equipamiento es divertido para estos campeones: Ahri, Annie, Brand, Cassio, Elise, Ezreal, Fiddlestick, Galio, Gragas, Heimerdinger, Khartus, Kog Maw, Leblanc, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Nunu, Orianna, Shaco, Swain, Syndra, Teemo, Tristana, Twisted Fate, Veigar, Viktor, Xerath, (Yorick), Ziggs, Zilean, Zyra.

  1. Comenzamos con 475 po y lo usamos al comprar el anillo de Doran.
  2. En nuestro primer regreso, por lo tanto, necesitamos Boots of Speed ​​y un Revólver Hextech para permanecer más tiempo en su línea gracias al hechizo de vampiro y su poder.
  3. Inmediatamente, pensamos en preparar y terminar su Cetro de Rylai ...
  4. ... los zapatos del hechicero ...
  5. ... Y continuamos con el Tocado de Rabadon para aumentar la potencia total.
  6. Gracias al Revólver Hextech comprado al principio, puedes comprarte la Voluntad de los Antiguos.
  7. Vemos por el Cetro Abisal (poder y resistencia mágica) o un Reloj de Arena Zhonya (poder y armadura) dependiendo del enemigo al frente.
  8. Luego terminamos en un Bastón del Vacío y ¡listo!

Juega Carry AP

Morgana, Ángel caido

 

Además, no olvide comprar las salas de vez en cuando (lo mínimo) para colocarlas en lugares clave; esto con el fin de no ser atrapado por un gank enemigo o el regreso del medio que se escondía en la maleza.

Puede colocar dos de vez en cuando, pero no pierda su oro poniendo MUCHOS centinelas. Es mejor jugar sin equipo que sin pupilo (aunque es mejor con ambos: p). También puedes colocar encantamientos en tus botas de juego tardío si te apetece.

Tus ubicaciones son muy importantes como Carry AP, necesitarás saber tu distancia de ataque y el rango de tus habilidades, tu ubicación segura para que no te atrapen y maten los campeones enemigos y muchos otros parámetros. Repito, los turnos / intercambios son importantes para pasar de la fila del medio a la fila superior o inferior.

 

jugabilidad

Como todos los equipos, los jugadores deberán comunicarse entre sí para lograr un juego en equipo efectivo.

Comunicación y Visión

Tu papel como Carry AP será causar el mayor daño posible. Recolectas oro y asesinatos de campeones enemigos. Estás solo en la línea media, ¡así que depende de ti señalar cuando el campeón medio enemigo está fuera de la vista! La pérdida de visión de los enemigos en las líneas se indica con un " ss mid "Lo que significa" fallar a la mitad "o mejor dicho"Perdí de vista al enemigo en la línea media " . También vigila siempre el minimapa.

¡No dudes en utilizar la conversación! Insisto en este punto muy pocos lo usan (o por el contrario, lo usan demasiado ...). Informe solo lo que es importante para usted.

También tienes a tu disposición el Tecla G (+ clic izquierdo) señalando un punto para atacar y la V clave (+ clic izquierdo) señalando un punto del que hay que alejarse. No mezcle estas claves. Si ves claramente a uno de tus enemigos en el medio subiendo o bajando, señalízalo con:

► "ss XXX mid" luego haga señales 3 G para designar la dirección en la que va (desde el centro hacia arriba o hacia abajo a través de la minitarjeta, por lo tanto). ◄

Yo insisto, co-mmu-ni-quez ! ?

 

Respecto a la visión, con eso me refiero a posar Hitos de visiones et Etiquetas de visiones comúnmente conocido como Wards. No es su papel como Carry AP protegerse de la tarjeta, pero algunos puntos pueden ser importantes en su línea. Necesita conocer estos puntos clave, las ubicaciones importantes de estas salas. Aquí están :

Bush en la parte superior

  • Para tener más visibilidad sobre el cruce de la jungla y su arbusto, podemos colocar la sala allí. Es aplicable apuntando a través de la pared para ir más rápido.
  • También puedes ponerlo en la parte inferior del pequeño mechón de hierba (el que está un poco más arriba) para ver más adentro del río, pero esto requiere más movimiento (por lo tanto, pérdida de XP, oro y posible emboscada en tu contra).

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Medio arbusto hacia el bot

  • Para tener más visibilidad sobre el cruce de la jungla y su arbusto, podemos colocar la sala allí. Es aplicable apuntando a través de la pared para ir más rápido.
  • También puedes ponerlo en la parte inferior del pequeño mechón de hierba (el que está un poco más abajo) para ver más adentro del río, pero esto requiere más movimiento (por lo tanto, pérdida de XP, oro y posible emboscada contra ti).

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Observa y roba al gólem azul enemigo.

  • Si tu enemigo está de regreso, protégete de su gólem azul para ver cuándo lo ataca. Entonces eres libre de acercarte sin que te vean y esperar el momento adecuado para robarlo. Si el enemigo tiene poca salud, puedes matarlo Y robarle el hematoma. ¿La humillación?

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Obviamente hay otras formas de colocar tus Wards, otros lugares también dependiendo de la situación o del equipo en el que te encuentres ... Pero esto es más por el rol de Soporte.

Os dejo de todos modos el pequeño mapa de todos los puntos interesantes de Ward. ¡Como todas nuestras imágenes, haz clic en ellas para agrandarlas! ?

  • En naranja: los hitos habituales de Vision.
  • En morado: balizas de visión para Drake (abajo) y Nashor (en alto).
  • En rojo: los hitos esenciales de la visión.

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Colocaciones

Este punto es muy importante en el juego, te permite:

  • Maximiza tu granja de oro en minions;
  • Minimizar las posibilidades de éxito de las emboscadas enemigas (ser atacado por el jungler enemigo);
  • Minimice las posibilidades de ser atrapado por el Jungler opuesto y Carry AP;
  • Reduce la granja enemiga, que tiene menos oro que tú.

Por lo tanto, su objetivo será jugar seguro mientras da el último golpe al número máximo de esbirros y campeones enemigos cercanos a la muerte. Espere el momento adecuado y luego lance su autoataque.

No empujes demasiado la línea para que los minions se queden hacia el centro. Cultivarás mucho mejor y evitarás las emboscadas enemigas: ¿es una inversión?

 

En juego está el fase de carril (línea) donde recolectas un máximo de oro entonces, cuanto más se desarrolle el juego, más también tendrás que integrar las peleas en equipo, peleas en equipo. Los jugadores normalmente te darán golpes finales a campeones enemigos cuando sea posible.

Phase de lane:

Mantente detrás de tus esbirros, ten cuidado con los campeones que pueden enviar sus habilidades sin que se detengan ante el primer golpe de un esbirro. Por ejemplo, Mystic Flow de Ezreal se detiene en el primer enemigo golpeado, pero Mystic Flow atraviesa a todos los enemigos hasta el alcance máximo de la habilidad. Necesitas conocer las habilidades del enemigo para ser efectivo.

También tenga mucho cuidado si tiene poca salud porque el enemigo puede venir de 2 lugares a través de su jungla, de los 2 pasajes cerca de su torreta y a través de los 2 arbustos en el medio. Juega con precaución y lejos de las paredes si tienes poca salud.

Recoge la mayor cantidad de oro posible, juega seguro pero sé agresivo. Cuando tu apoyo se involucre en combate, no dejes que mueran innecesariamente y construye el mejor equipo posible para causar el mayor daño a los enemigos.

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Fase de peleas en equipo:

Obviamente siempre tendrás que pensar en matar tantos minions como puedas, no descuides la jungla de vez en cuando, te permite recuperar un poco de oro antes de volver por ejemplo.

El Carry AD tiene tanto derecho a matar como tú, ya que tiene prácticamente el mismo papel: causar un daño enorme. Recuerdalo.

En el combate grupal, debes estar detrás del equipo para poder atacar sin que te atrapen. Sea muy móvil y sepa atacar y retirarse cuando sea necesario. ¡Evita perseguir a un enemigo con muy poca salud si no puedes ver hacia dónde se dirige! Bien podría sorprenderte con dos de sus aliados y ahí ... ¿el drama?

Obviamente, debes colocarte en la parte de atrás del grupo, prestando mucha atención a las tácticas avanzadas: el Carry AP / Carry AD oponente viene de detrás de ti mientras que el resto del equipo pensaba que estaban peleando una pelea 4v5.Ocurrió varias veces, yo ahora estoy prestando atención. Si te matan, el grupo tendrá dificultades para ganar la pelea en equipo.

Mire todo lo que le rodea, incluso el minimapa, sea móvil, muévase cuando sea necesario y sepa cuándo atacar / retirarse. No pongas una línea de visión entre tú y tus enemigos. Usa a tus secuaces (¡y por qué no a tus aliados !: P) como escudo.

 

Inicio del juego

Al comienzo del juego, solo tendrás que matar a tantos creeps como sea posible para tener la ventaja sobre tu enemigo en términos de experiencia y equipo. No seas demasiado agresivo, solo muéstrales los límites, donde no deben acercarse demasiado. Cuando el Carry AP oponente pueda golpear por última vez a uno de tus secuaces, muévete hacia él para que olvide esta idea, da un paso atrás y avanza cuando sea necesario. Con experiencia, sentirá cuándo moverse y cuándo atacar.

He preparado una pequeña imagen para ti que ilustra los niveles de seguridad en tu cintura. Prefiere permanecer en la zona cercana al verde y evitar avanzar en el naranja / rojo si no estás 100% seguro de que no te pueda pasar nada.

A menudo luchamos entre el verde y el naranja. Por lo tanto, el jungler enemigo tendrá más dificultades para agarrarte por los arbustos si no está protegido y tu propio jungler podrá elegir al enemigo como debería.

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También puedes, si estás seguro de que el enemigo no se ha apartado de los arbustos, esconderte en silencio (¡no demasiado tiempo porque pierdes XP y oro!) Y esperar el momento adecuado para matar. Si no puedes matar al enemigo con esta maniobra, olvídalo.

 

  • Gana experiencia y oro para construir tu equipo.
  • No pidas demasiada ayuda en jungler, también tiene su equipo para construir y 3 líneas de posibles ganks. Si es amable, vendrá a ayudarte a expensas de su equipo y tiempo de reaparición o por el contrario te enviará a dar un paseo.
  • Señala al jungler contrario si lo ves y echa un vistazo a su equipo.
  • Mata tantas cosas como puedas ... mientras te mantienes siempre a salvo.
  • Mantente tranquilo, nunca te enojes y estarás bien.
  • También podrás cambiar hacia abajo (bot) o hacia arriba (arriba) si tu línea media está a salvo y el campeón del centro enemigo se puede matar.

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Pequeño consejo en contra Malzahar, compra un cinturón de mercurio para contrarrestar su máximo, ¡voilá!

 

La mitad del juego

Debe haber cultivado correctamente y tener el equipo adecuado para manejar el juego y comenzar a enviar cargas pesadas en serio.

La torre del medio enemiga ha caído y estás ayudando a tus aliados inferiores y / o superiores a hacer lo mismo.

  • Sigue cultivando los creeps
  • Mata a los enemigos, depende de ti hacerlo tanto como sea posible. No dudes en recordárselo a tus aliados.
  • Mantente detrás de los demás durante las peleas para que sean ellos quienes reciban el daño.
  • ¡Cuidado con tu torre del medio!

 

Endgame

Tienes equipo que haría palidecer a Nashor. Si tu turno sigue ahí, genial. Si además has destruido la línea enemiga y has ayudado a tus aliados a hacer lo mismo y tu equipo escupe truenos ... ¡te felicito! Tu equipo debería estar casi completo, eres bastante capaz de matar a cualquiera en un grupo.

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Conclusión

El Carry AP es, por lo tanto, un papel muy importante dentro de un equipo, ya que eres tú quien lleva al equipo (bueno, ¡tu Carry AD también;))! Eres un poco como el rey al que debemos ceder los secuaces y las muertes para gobernar el juego. Recuerda ser humilde, agradecer a tus aliados y saludar a los enemigos.

Si te gusta Solotop pero quieres enviar más patatas, te aconsejo que pruebes el medio. Necesitarás mucha concentración porque en el medio, los enemigos pueden venir de todas partes y tendrás que mantener tu línea, construir tu equipo y derrotar al enemigo en el frente ... mientras a menudo miras las líneas aliadas arriba y abajo. Mucha responsabilidad, por lo tanto, se requiere un juego reflexivo para comprender mejor esta función.

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Espero que esta guía les haya sido de utilidad tanto a los nuevos jugadores como a los un poco más avezados y veteranos del juego. No dudes en dejar tus comentarios sobre tu forma de jugar, tu equipo, runas, maestrías y otras cosas en este tema, estaré encantado de discutirlo contigo!

¡Así que hemos completado las guías de roles para League of Legends! Nos volveremos a encontrar muy pronto para uno o 2 guías precisos y completos enfocados en un campeón a la vez.

La próxima vez te contamos todo sobre ... Teemo ! Hasta pronto ?

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bono: Algunas de mis partituras.

Puntuaciones League of Legends: Carry AP

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