SWTOR - entidade odiosa

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Olá eu sou Loni, Ladrão aos cuidados dos Guardiões de Anachore. Com Tigroou, Maverick por natureza, queremos falar sobre o boss bônus do modo 16 de Darvannis Nightmare, o Hateful Entity, o chefe "final" no modo PvE 16 atualmente.

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Um rápido resumo dos termos usados ​​neste guia:

  • Buff : Como você pode ter seus stims, o chefe pode ter uma vantagem.
  • Pilhas : Em sua barra de buff / debuff, alguns efeitos podem ter um número, é pilha. Essas pilhas podem aumentar ou diminuir. Vai depender do chefe e da mecânica associada.
  • Pipa : Técnica em que o chefe está em movimento constante para minimizar os danos, colocar zonas de danos ou precisar de mecânica.
  • Piada : Ação onde o chefe atrai você para ele.
  • Entidade de punho : Apelido afetivo que você encontra em nossos vídeos.

 



Este é um chefe semelhante ao primeiro chefe de bônus Asation. Possui dois pré-requisitos obrigatórios (além de um grupo 16):

  1. Use a máscara do Dread Guard deixada pelo chefe do mundo no Setor x (Dread Fang).
  2. Tendo caído o boss bônus de Asation 16 Difficult, Terrifying Entity, que solta uma orbe permitindo que o boss bônus que nos interessa apareça.

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Uma vez na instância, você terá que matar os dois primeiros chefes em qualquer modo Difícil ou Pesadelo para ter a tag necessária (sem excedê-la, é claro). Então, você tem que entrar na instância no modo Nightmare 16 e matar o lixo que está entre o boss Titan 6 e o ​​Slayer.



Este chefe exige uma quantidade sustentada de danos para cair, o hábito do combate vai te ajudar muito e aos poucos vai tornar a luta menos exigente, mas falaremos sobre isso mais tarde. Uma composição ideal da equipe deve fornecer:

  • 1 Tank, 4 Healers, Damage Classes (DPS), a maioria dos quais deve estar distante para otimizar a sobrevivência no início. Nós o derrubamos recentemente com 6 corpo a corpo e 5 de distância, mas esteja ciente de que, em média, um corpo-a-corpo leva o dobro de dano que a distância.

Tenha cuidado para não tocar nos add-ons que estão no topo das escadas da caverna, pois este é o ponto onde a entidade Hateful aparece.

 

Fase preparatória para o combate

O tanque vai para o topo das escadas na companhia de uma parte das classes de dano designadas pelo RL e todos os healers.

O objetivo é diminuir as adições ao mesmo tempo abaixo da marca de 20%. Na verdade, quando atingirem 20%, eles terão um buff. No final do buff, eles morrem instantaneamente. Portanto, é imperativo que todos os acréscimos caiam para menos de 20% ao mesmo tempo para gerar a entidade odiosa.

Não precisa se apressar nessa fase preparatória, saiba que o boss não aparece automaticamente depois e que se você cometer o erro de matar um add sem ter respeitado a estratégia, terá que tirar todo o raid e zerar a fase para matar novo lixo, é um pouco cansativo.

 


Fase de combate

O portador do amuleto (melhor se for o tanque) vai até o topo da escada em frente à Entidade Odiosa e usa o amuleto para fazer a criatura aparecer.


Não se preocupe, o portador do amuleto sofrerá alguns danos.

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A terra estremece e aí está.

Esta luta pode ser comparada a outro chefe bônus, pois será necessário constantemente o kiter (portanto fazê-lo correr) em um caminho definido pelo RL para levá-lo progressivamente em direção ao portal fechado de Titã 6. Não há definitivo método ou caminho perfeito para este kite, só saiba que o tanque pode iniciar o kite na escada e depois optar por ir direto para a caverna ou dar a volta no pilar direito (esses são os métodos usados ​​pelo nosso grupo). O primeiro método requer dano sustentado, o segundo pode desgastar seus nervos, uma vez que gera um período fora de alcance / visual para curandeiros e classes de dano à distância, portanto, às vezes morto.

Quanto ao movimento dos curandeiros e distâncias, eles devem estar sempre embalados, para otimizar viagens e cuidados. Será necessário definir um ou dois líderes que irão definir o ritmo dos movimentos e definir os waypoints (e às vezes terá que se adaptar de acordo com os deslocamentos do chefe). Com isso, quero dizer que eles vão pedir ao grupo para ficar, por exemplo, na parte inferior da escada no início da luta, em seguida, contra a parede, em seguida, mover-se para tal e tal lugar, etc. Cabe a você fazer a sua própria experiência, mas saiba que é uma grande responsabilidade porque dá o ritmo de luta de todo o grupo.


Ainda assim, o enganador tem uma mecânica muito desagradável:

  • 10 milhões de pontos de saúde
  • 8 minutos de combate antes da aniquilação do ataque. (décima quinta pilha de danos)
  • Como a entidade Asation, o boss tem um buff de dano e um buff de proteção. Quanto mais o buff de proteção cai, mais o buff de dano aumenta. Isso quer dizer que o chefe sofrerá muito pouco dano no início da luta, mas de repente doerá menos.

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  • A tendência será então invertida, você irá machucá-lo mais e mais, mas ele também causará mais e mais danos (Elenco de despertares odiosos) Saiba que o chefe pode levar até 14 Stacks de buff de dano então ele instantaneamente mata todo o raid.

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  • O chefe irá periodicamente causar um dano geral na raid, que depende do número de acúmulos de dano que ele contém. Basta dizer que, no final, quem não for tratado antes desse dano global com certeza vai morrer.
  • O chefe joga coisas odiosas no chão regularmente (a cada 10 segundos) forçando o tanque a colocá-las continuamente enquanto kite. Ficar nessas áreas envolve uma morte rápida, pois elas doem muito (pelo menos 5-6k de dano de memória em cada carga), então você tem que sair delas o mais rápido possível. Os Vazios Hateful são o pesadelo do clinche que deve monitorar suas colocações e continuar a atacar.
  • O chefe pega todo o raid periodicamente. Sabemos que o grap é ativado a cada 20-25 segundos mais ou menos, certamente com base em porcentagem e, portanto, dependente do seu poder de fogo. TENHA CUIDADO, este é o mecanismo mais importante. Na verdade, o agarrar não só o traz de volta para o chefe, mas também para trás se você ficar muito longe no momento do feitiço. O grupo de cura à distância, portanto, nunca deve estar muito perto ou muito longe do chefe.
  • O chefe também usa uma mecânica aleatória que assume a forma de uma grande colisão em uma pessoa no ataque. Se não for colocado contra uma parede, será enviado pelo menos quarenta metros adiante, além de levar muitos danos.
  • Finalmente, e como esse chefe Canivete do Exército Suíço vale a pena, ele tem um feitiço semelhante a Tyrants no Dread Council, Death Marks. Como um lembrete, este é um debuff que assume a forma de uma caveira, uma cabeça humana, um corpo ou uma múmia e que ao final de seu cronômetro mata seu usuário. Novamente, como um lembrete, a ordem de prioridade para velocidade de debuffs é Crânio → Corpo → Cabeça Humana → Múmia.

Este feitiço ocorre pouco antes de uma fase de agarrar, geralmente a cada minuto. Todos os distantes dissipam (dissipam) sozinhos quando o debuff é ativado, os healers são designados para um combate corpo a corpo com outro distante no back up. Os debuffs são aleatórios em número e tipo ao longo da raid e pude observar que eles foram sistematicamente sobre aqueles que estavam mais próximos do boss, o melee. Esteja vigilante e não hesite em comunicar uma falha ou algo fora do alcance / visual para que um dissipador de volta assuma o controle.

 

Conselhos sobre a condução da luta

  • Conduzir
  • Tanque
  • Dano
  • Cuidadores
  • Devemos estabelecer uma liderança global, ele deve anunciar as diferentes fases do chefe. O que estamos anunciando:
    • "Logo a luta"
    • "Marca da Morte"
    • "Vamos para a próxima luta"
  • É necessário estabelecer uma ligação Corpo a Corpo que anuncie os maus posicionamentos do cac em tempo real.
  • Um líder / curador distante é necessário para definir as colocações do grupo. Terá um símbolo para o grupo seguir e o tanque para localizar.
  • De nossa parte, Mayoo na sentinela é o líder do ataque, Tigroou em Franc-Tireur é o líder do curandeiro / distante. Maolie en scholar healer está de volta para a colocação do curandeiro / distante.
  • Como disse antes, você precisa colocar Hateful Nether fora do caminho a cada 10 segundos. A cada 20-25 segundos, você tem que antecipar o ataque que o chefe fará em todo o raid, então você tem que se aproximar do grupo distante para agarrá-lo e então se afastar rapidamente para colocar o próximo nada odioso.
  • Tenha cuidado com a fase com menos de 30% da vida do boss, o dano aumentará significativamente (fase de execução, buff de dano ...), o tempo dos graps irá, portanto, mudar neste momento.
  • Como um melee, você deve se alinhar com o chefe com o grupo Distant e Healer o tempo todo. Isso é para evitar a colisão de 40m na ​​outra extremidade da sala, que definitivamente irá matá-lo. Aconselho você a não anunciar "vasy dispell dispell dispell", isso tende a estressar seus curandeiros. Apenas saiba que você tem um associado à sua sobrevivência durante esta mecânica. Um Sentinel deve ser designado para usar a Transcendência. Em sua luta, ele NÃO fará nenhum Zen, mas apenas Transcendências para ajudar a raid na sua colocação, o tanque para a mecânica da luta.
  • Como um Distante, você deve seguir o exemplo "Distante / Curador" para fazer posicionamentos perfeitos. É imperativo colocar-se bem contra a parede.
  • Quanto aos cuidados, você vai ter que tirar os dedos da parte posterior como dizem. Você não deve confiar nos outros para seu descanso.
  • Apesar da atualização do equipamento, será necessária uma fase de adaptação. Isso é o que fazemos, um healer tem prioridade no tank (cura pouco exigente permitindo dar muita assistência ao lado dele), um healer tem prioridade no melee e os outros dois estão no raid inteiro. Dependendo da composição do cuidado, acho que devemos colocar os Scholars / Sorcerers mais no grupo, o tank ao invés de Thug / Agent ou Commando / Mercenary, melee ao invés de Thug / Agent ou Commando / Mercenary.
  • Desnecessário dizer que você tem que cuidar de todo o raid de qualquer maneira.
  • Sua prioridade, além de sua atribuição, será elevar os caras que têm sua barra de vida abaixo da marca de 60% como prioridade absoluta, especialmente no final da luta porque o dano geral do chefe irá matá-los imediatamente e um cara morto inútil.
  • Pessoalmente, atingi um pouco mais de 3600 curas eficazes e não acho que estou com uma equipe de pinguins, então isso significa que a luta está difícil. Eu até fiz testes em 3900, 4000.
  • Não hesite em clicar em sua explosão de doping uma vez fora da caverna para garantir o golpe e seu aumento de entusiasmo (falo pelos bandidos / agentes).
  • Aconselho você a lançar seu feitiço defensivo durante as fases de agarrar ou assim que for alvo de um ataque mono-colisão. (Como a sequência Bump Mono, o dano global é fatal).

Agora você pode ver nosso primeiro down deste boss através de 3 Viewpoint:

Sentinel Spar'kk

Djah no comando do comando atribuído ao tanque

Tigroou em Maverick / Lead remoto

 

Conclusão

Claramente, este é o chefe "definitivo" na raid 16. É interessante em todas as posições: requer tanque perfeito, dano substancial com posicionamentos perfeitos, um grupo de curandeiros competentes.

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Em relação ao saque, este chefe dá 4 Cretas Dread Masters. Este capacete tem a vantagem de não se deteriorar com as mortes. Ao equipá-lo, você economizará créditos de reparo. Ao matar este chefe, você também receberá o título: "Guerreiro Eterno" / "Guerreiro Eterno"

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