SWTOR - Jesse Sky dá algumas respostas

    SWTOR - Jesse Sky dá algumas respostas

    Há uma semana, o desenvolvedor Jesse Sky confidenciou no site uma nova seção, reunindo-se com um dev. Após sua intervenção, muitas perguntas foram feitas a ele e ele volta hoje com algumas respostas no fórum dos EUA. Eu fiz a tradução para você!

     

    P: Com um diploma em história da arte, como você se tornou um desenvolvedor de jogos? Você tem alguma qualificação adicional que o levou a este trabalho ou foi apenas uma paixão?



    Jesse: Quando entrevistamos um candidato a designer, diplomas universitários são considerados notas de rodapé de sua experiência em jogos, especialmente jogos publicados, mods e projetos independentes para os quais você contribuiu. Olhando em volta no estúdio, posso dizer que trabalho com muitas das pessoas mais talentosas que já conheci, mas não consigo me lembrar o que eles estudaram na universidade. No entanto, posso dizer em quais jogos eles colaboraram e em quais jogos passam seu tempo livre. Conhecimento, paixão e profissionalismo são muito mais importantes durante uma conversa e todos têm uma história única de como entraram na indústria.

    No meu caso, fui selecionado para uma entrevista depois de ganhar um concurso de design de mod para Neverwinter Nights, tive milhares de horas de jogo em MMOs dos anos 90. Isso me ofereceu um emprego como designer júnior. Tenho jogado e criado jogos desde muito antes de me lembrar - esta é a única paixão constante que eu tinha à medida que meus interesses se expandiam amplamente. O script do jogo é o que me trouxe ao desenvolvimento web, a arte do jogo me levou à história da arte e até trabalhei em um laboratório de física de alta energia após ser inspirado por um físico que empunhava um certo pé-de-cabra. Se você está interessado em design de jogos, um diploma pode ajudar, mas suas habilidades não são realmente comprovadas até que você esteja no negócio. Qualquer projeto de desenvolvimento é uma experiência de aprendizado, então o verdadeiro teste é até que ponto você está pronto para aprender e crescer.



    P: Você ficou surpreso com os atalhos e dicas que permitem que os grupos evitem o lixo e / ou chefes? Evitar o lixo é algo que você concorda que é inerente ao jogo em grupo? 

    Jesse: Na minha experiência, evitar o lixo torna mais difícil voltar depois que a banda morreu completamente (wipe), então não tenho certeza se você precisa tomar medidas rígidas para evitá-lo. Eu realmente não me importo quando os grupos fazem papel de bobo para evitar alguns segundos de luta, porque em algum momento isso se torna contraproducente. Quando vejo um grupo que faz isso, inicio a reunião para nos salvar da dor de cabeça.

    Em vez disso, prefiro oferecer razões para matar o lixo. Por exemplo, em Nightmare From Away, todo lixo tem uma chance de soltar componentes de fabricação de nível épico, e um encontro específico concede uma grande quantidade de créditos. Este é o tipo de coisa que procuramos fazer com mais frequência, mas também tendemos a áreas de jogo mais restritas e menos lixo em geral.

    P: Você já se preocupou, ao tentar ser o mais competitivo possível com o modo Operações e Pesadelo, em excluir jogadores mais casuais de determinados conteúdos dos quais você mais se orgulha? 

    Jesse: Não acho que os dois sejam mutuamente exclusivos, mas posso entender a frustração. Obviamente, temos o modo de história, mas ainda não estou feliz com o lugar que ocupa em nosso esquema de itemização. Existem algumas pistas, mas não são imediatamente óbvias. À medida que avançamos, trabalharemos para desenvolver e esclarecer o alto nível para que a progressão faça mais sentido. Estamos planejando muitas melhorias para aumentar o limite de nível, tanto para jogadores casuais quanto para guildas de alto nível. Isso inclui mais diversidade no conteúdo e recompensas oferecidas pelo alto nível.



    P: Você tem alguma atualização planejada para converter pontos de acesso não-HM em uma versão física? Haverá mais 2 áreas contenciosas de terceiros?

    Jesse: Vamos criar um modo difícil para qualquer Flashpoint que ainda não tenha um modo difícil. Isso é algo que me deixa muito entusiasmado. Já para a camada 2, as categorias do módulo de busca de grupos serão reconfiguradas com o aumento do nível máximo para não dividir a fila de áreas contenciosas em dois grupos. Acho que o desafio Lost Island trouxe muita diversão, mas também é um assassino de festa aleatório, que não combina com o localizador de festa em si. Os últimos modos difíceis são mais equilibrados, trazendo uma experiência mais consistente, tanto em termos de dificuldade quanto de duração, o que deve ajudar a manter os tempos de espera sob controle.




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