SWTOR - Macroscópio (Império)

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Tudo começa no nível 52, indo para a Frota do Império ou para o centro de controle de perfuração em Makeb. Um pequeno andróide lhe dará a missão, que começa a aventura! Claro, conforme detalhamos as missões, haverá revelações !

 



Queijo Dromud

O pequeno andróide coloca você em contato com Dark Mortis baseado em Dromud Kaas, que o avisa que um indivíduo perigoso está à solta e pede que você encontre Evie Bo. Vá até Dromud Kaas para encontrar a mulher no escritório dos Sith.

No local, a jovem anuncia que um ex-espião retomou o serviço, o "Sudário", inicialmente contratado pelo Cartel des Hutts, mas que segue sozinho desde uma descoberta que fez. Isso o levou por algum motivo a querer enfrentar Dromund Kaas. É aqui que Bo nos ensina que ela não é nada menos do que o ex-primeiro-tenente desse superespião, que ela deixou quando ele queria matá-la quando ela ficou preocupada com o ataque ao 'Império. Ela nos dá um novo brinquedo manipulado pelo Sudário, um macroscópio. Muito mais do que um par de binóculos, o objeto integra vários programas de análise e comunicação, você o encontrará na guia de objetos de missão.

O próximo passo é localizar os transmissores do Sudário em Dromund Kaas. Um primeiro local é fora do santuário Sith, representado por um pequeno ícone em seu mapa:



 

No local indicado, use o Macroscópio, e você deverá localizar uma das antenas transmissoras. Uma vez localizado, clique nele e a primeira parte da missão será realizada. Mais de 3 para encontrar. Abra seu mapa, você pode ver que três ícones indicam os locais (eles também são indicados no minimapa):

Deserto de cachoeiras

O transmissor está em cima de uma antena maior.

 

 

Colosso inacabado

O transmissor está localizado no topo da grande estátua em construção, em seu ombro.

 

 

Spatioport

O transmissor está localizado no telhado de um dos edifícios da cidade, facilmente visível do espaçoporto. Fique na saída e aponte para o prédio à esquerda.

 

 

Agora é possível triangular a posição do Tenente do Sudário no Templo Esquecido a sudeste da área. Pegue o speeder da parede e corte através da zona heróica do Pântano Malévolo. As portas parecem bloqueadas, mas na verdade, ele segue para a direita: p

Uma vez lá dentro, os sistemas de segurança impedem o progresso, use o seu macroscópio no gerador do outro lado, é um gerador do sistema de defesa. Uma vez identificado, você pode clicar nele para lançar um ataque através dos lasers e destruí-lo.


 

A sequência é um pouco lenta: p

Dois elementos devem ser identificados, o gerador central e as rochas acima.


 

Agora você pode clicar nas pedras, que caem sobre o gerador. Ao contrário do que se poderia esperar, os raios não apagam! Alguns apenas desligam de forma intermitente. Aqui está o caminho a percorrer, vocês vão perceber do meio o truque do raio inferior que sai, tirei um momento para perceber este.

Uma vez do outro lado, você encontrará B-NK1, uma elite.

Nenhum vestígio de nosso alvo, o Sudário, que nos provoca pelo holoterminal. A partir deste momento, quase nos juntamos ao quadro republicano (Macroscópio (República)) ainda que os locais sejam ligeiramente diferentes.

 

Taris

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Toxic Lake Garrison

No meio do acampamento, direto para o norte.

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Marais Tulareen

Ao norte do speeder do acampamento avançado da 75ª Legião.

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Zona de repovoamento da República

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Do speeder da base de comando da cratera, um está ao norte, o outro ao sul no nível de Olaris.

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Agora que temos os 4 andróides, o Sudário nos chama e nos ameaça.

 

Tatooine

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Mos Ila

Do centro do ponteiro, pule para o norte.

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Jundland

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Existem 5 transmissores aqui. Cuidado com o sol!

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Quesh

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Devemos então nos infiltrar na estação de tratamento de águas residuais. Não é muito fácil acessá-lo, aqui está a maneira mais fácil:

 

É exatamente igual à versão da República, então não vou detalhar tanto quanto Juliaan fez. Para avançar, as válvulas de segurança devem primeiro ser desativadas. O primeiro fica em frente à entrada, o segundo do outro lado do portão. Um pouquinho de macroscópio, um pouquinho de raio e pronto, mais vapor, podemos ir.

 

Você pode acreditar, mas na verdade não, não acabou. Um pequeno tiro do macroscópio à direita para a rolha, novo raio e finalmente podemos pegar o elevador até o nível de tratamento de esgoto.

A recepção é explosiva. Um portão nos separa de um vagabundo de esgoto faminto que parece muito hostil. Pegue uma das frutas da planta bem na frente da grade e jogue-a no painel de controle. O Ranger se lançará em sua perseguição, derrubando o painel ao mesmo tempo. Assim que a porta estiver aberta, vá para a direita e você se encontrará mais uma vez na frente da porta fechada. Pegue uma fruta logo atrás, balance-a novamente no painel de controle e destrua a tampa da válvula na extrema direita (após localizá-la com o macroscópio) para forçar o Ranger a avançar.

 

Continue à esquerda atrás do bug, então você chegará a feixes de laser bloqueando seu caminho. Macroscópio, depois relâmpago e pronto, o gerador é desativado. Nosso amigo Ranger nos ataca neste ponto, nenhuma outra solução a não ser matá-lo.

 

A suíte ainda promete grandes sustos, com uma sala repleta de raios. Use o macroscópio para detectar os painéis no teto, avance um pouco quando o raio estiver na parte inferior e destrua o painel de acesso ao tubo de energia.

No lugar dos destroços (à esquerda, 4ª linha), isso criará um local seguro. Falta um pouco de alcance para destruir o segundo painel, sair rápido, quebrar o painel e voltar a se esconder. Quando este segundo painel é destruído, um novo espaço silencioso está disponível 4 filas adiante, à direita. Espere o momento certo e junte-se a este refúgio antes de finalmente deixar a zona dos raios. Logo depois, à esquerda, desligue o gerador caso tenha que passar por ele novamente!

Na sua frente, você verá um andróide, será necessário matá-lo, assim como os pequenos adições, antes que eles tenham tempo de abrir a porta lateral, cercando seus companheiros dróides bastante corpulentos.

Próxima etapa, lasers mais mortais. O controle está à esquerda, mas a eletricidade passa pela passarela.

É necessária uma pequena investigação, na verdade vem de um cabo quebrado abaixo, à esquerda. Desça e você pode desativar um primeiro comando remoto, depois o segundo, do outro lado do mastro.

 

Agora você pode entrar na passarela e acessar os controles do laser.

Suba e será necessário matar mais dróides para matar muito rapidamente. Um pouco mais adiante está Stangg, um pequeno Gamorrean simpático, que obviamente terá de ser eliminado.

Depois de baixar, use seu banco de dados e Evie entrará em contato com mais informações.

Afinal, Evie lhe dá novas coordenadas para inspecionar, em Hoth e Corellia.

 

Hoth

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Tirem os casacos, teremos de nos afundar mais uma vez na neve. Além disso, não há menos de 6 locais para conferir. Como você pode ver, esses são exatamente os mesmos locais da República!

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Icy Peak Ridge

Planícies da Cascata de Gelo

Deserto de rochas brancas

 

Fenda glacial

O cemitério espacial

Assim que as seis antenas forem analisadas, o Sudário entra em contato com você mais uma vez para ameaçá-lo.

 

Corellia

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Agora vamos para Corellia! Como você pode ver, esses são exatamente os mesmos locais da República!

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Ilhas de Incorporação

O segundo fica na subárea insular do SIC, o parque exterior (desculpem por Talos: p).

 

Vale do trabalho

Axis Park

 

Distrito governamental

 

Uma pequena recompensa antes de continuar!

 

Belsavis

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Terão de ser encontrados três ramos, sempre com os mesmos objetivos da República.

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 Setor de alta segurança

 

Profundidades externas

 

A queda

Depois que todas as três antenas forem analisadas, vá em direção ao ponto de origem das transmissões.

Pegue o teletransportador, você entra no esconderijo do Sudário. Imediatamente, quando você chega, já há um primeiro enigma, com o mercenário Peej que zomba de você.

Os pedidos estão à sua frente, apenas um pode ser ativado no momento. Toque nele e você verá os geradores ao lado serem ativados. Agora o terceiro painel pode ser ativado, ao pressioná-lo, você gerará dróides contra os quais terá que lutar.

Em seguida, você verá os controles do supressor atrás dos grandes geradores à direita e à esquerda. Destrua ambos e clique novamente no 3º painel, que ativa o 4º. Só que é melhor não clicar nele imediatamente, caso contrário, os andróides pousarão. Em vez disso, destrua o dissipador de calor logo atrás de você acima. Uma vez destruído, você pode clicar no 4º painel e desativar os feixes de laser. Continue limpando os corredores. Na sua frente você verá uma nova sala, não vá muito rápido, porque os lasers são ativados e você pode acabar quebrado como Juliaan: p

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Para desativar esses raios, primeiro você terá que destruir o painel à direita. Feito isso, o painel solicitará uma sequência de cores para desativar os raios. Para encontrar a solução, pegue no macroscópio e aponte para os painéis de controle no fundo da sala.

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Solução

Cada um dos painéis foi ativado pelo mercenário e o macroscópio foi capaz de identificar a temperatura da impressão da mão. É, portanto, necessário tomar as temperaturas da mais baixa para a mais alta. Então, vermelho, verde, amarelo e verde de novo, porque o macroscópio nos mostra duas temperaturas, e não uma com uma casa decimal.

Limpe os corredores mais uma vez. Então você chegará a uma grande sala, na parte inferior da qual há uma grande porta blindada, impossível de abrir. Para fazer isso, você encontrará barris de armazenamento em cada lado. Ative-os (um à direita da porta e dois à esquerda).

Uma vez ativado, será necessário encaminhar o líquido até a porta para detoná-lo. Para isso, olhe para o teto, você verá uma encruzilhada de controle. Será necessário observar o caminho percorrido pelo líquido, mesmo que isso signifique pressioná-lo várias vezes. é simples, se o cachimbo fumega, o líquido está passando! Assim que o líquido estiver em direção à porta, você terá um alerta (pressão dos canos acima dos limites operacionais), destrua o cano acima, então na porta que terá congelado.

Na próxima sala, tudo que você precisa fazer é enfrentar Peej e usar seu banco de dados.

Como sempre, uma pequena recompensa antes que Evie nos mande para Alderande, Balmorra e Voss.

 

Alderaan

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A jornada continua!

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Território Kaamos

 

Montanhas Juran

 

Prairie séreine

 

Castelo Panteer

 

Balmorra

Quatro antenas esperam por você neste planeta.

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Sobrik

 

Plaines de Makaran

 

Sundari Plaines

 

Farnel Research Center

Para chegar à parte norte do mapa, você deve pegar o ônibus no posto avançado Vanguard, que o levará diretamente ao posto avançado de Vermineville.

 

Voss

Vamos, este é o último planeta antes da conclusão. Mais de 4 transmissores para localizar!

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As bordas de Pelath-Ri

Terras do Pesadelo

Terras dos Gormaks

As velhas trilhas

 

Nar Shaddaa

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O resto da aventura agora nos leva a Nar Shaddaa. É exatamente a mesma aventura dos republicanos, ainda não tive a oportunidade de fazê-lo, então convido você a ler o guia de Juliaan:

  • H4: as peças do quebra-cabeça (designs tristes)
  • H4: o Sudário revelado


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