Wildstar - Projetando um slot de equipamento

Wildstar - Projetando um slot de equipamento

Poucos dias atrás, Primus nos contou sobre o equipamento por meio do Modding e microchips. A promessa era permitir que a comunidade projetasse seu próprio equipamento. Nós vamos Wildstar Central nos dá a oportunidade. O site de fãs Wildstar Echoes fez uma tradução deste artigo e aqui está um resumo.

Primus Primeiro nos diz que eles querem deixar a comunidade projetar o slot final do equipamento. No entanto, ele nos aconselha a ler algumas informações sobre o CBC para entender melhor onde eles estão indo com isso.



O que é um slot de item?

Ficamos sabendo que nove locais já foram anunciados, oito dos quais podem abrigar estatísticas e que o último local é muito importante porque o número de locais reservados para equipamentos tem impacto no equilíbrio do jogo, os itens dados como missões de recompensa, itens largado por monstros, etc.

Os nove slots são Armas, Escudo, Peito, Capacete, Almofadas de Ombro, Luvas, Botas, Perneiras e Dispositivos. Desde o início do jogo, eles removeram as ranhuras dedicadas ao cinto, máscara, anéis e joias.

Ele explica o porquê em alguns pontos.

  1. Graças ao sistema de CBC, os jogadores podem modificar seu equipamento facilmente graças aos chips modulares. Portanto, é importante não multiplicar muito as peças do equipamento para não sobrecarregar o trabalho de selecionar o melhor chip para sua super arma ou armadura que você acabou de obter.
  2. Alguns equipamentos não tocaram "Estrela Selvagem". Os anéis e joias são fantasias medievais bem típicas, mas não se encaixam em um universo de de ficção científica.
  3. Existe um argumento artístico. Com efeito, é necessário que o cinto corresponda ao plastrão e às perneiras. Ao integrar o cinto diretamente nas leggings, os designers menos trabalho e pode trabalhar no desenvolvimento de designs mais diferentes. A localização da máscara foi removida por mesmas razões.
  4. Um ano atrás, eles decidiram adicionar o aumentos relacionados à classe que mudam de acordo com as capacidades. Este recurso foi movido recentemente para outro sistema. Os aumentos desapareceram, mas não o seu efeitos legais.

Primus então nos explica que após essas modificações, eles criaram toneladas de novo conteúdo HL super divertido. Eles mal podem esperar para ver como seu trabalho é visto pelos testadores beta. Eles estão cientes de que às vezes há problemas inesperados que exigem grandes mudanças. Às vezes, as coisas simplesmente não são divertidas e deve ser mudado.



Ele dá como exemplo o sistema de recompensas da missão o que, segundo ele, estava longe de ser divertido. Recebíamos uma nova peça a cada três missões e trocávamos de equipamento a cada nível. Não houve efeito de bolada e a progressão foi monótona.

Atualmente, as possibilidades de recuperação de equipamentos melhores são as conteúdo do grupo,  eventos públicos e desafios. As pessoas correm para essas metas para substituir seus equipamentos e nunca têm certeza de que conseguirão lá. Isso era algo que era impossível com o sistema antigo porque sabíamos que mesmo que faltasse parte do conteúdo, teríamos uma atualização do equipamento na próxima área.


Por que você decidiu adicionar equipamentos?

Conforme detalhado acima, o desejo era diminuir a curva de progressão equipamento sem afetar o ritmo das missões. Com as recompensas vinculadas ao conteúdo muito rico do jogo, essa curva de progressão se estreitou novamente. Mudamos de marcha a cada cinco missões. Então, para preservar este aspecto raro do equipamento mais poderoso, eles criaram novas peças. Isso também é válido para o jogo de alto nível, você ganha peças melhores sem ter que substituir a melhor que acabou de comprar.

Eles acham que o sistema de chips e atualizações é um recompensa para jogadores. Mas eles percebem que obter um chip é menos divertido do que obter um equipamento. Então, eles criaram mais tipos de itens para acomodar ainda mais chips e atualizações.


Os designers removeram estatísticas presas nos itens. Eles fizeram isso para evitar restringir a escolha de objetos a uma única classe. Se uma armadura pesada deve conter força, ela será reservada apenas para guerreiros. Os designers querem o máximo de pessoas pode reivindicar um item para não forçar os mesmos jogadores a sempre cobiçar o mesmo tipo de equipamento.


Eles precisam substituir aumentos que exigia dois locais.

Alguns meses atrás, eles adicionaram o slot de escudo dedicado. Isso os trouxe de volta aos locais de aulas independentes e eles perceberam que queriam mais desse cara.

Desenho de metas e restrições.

Agora que está claro por que os designers estão se restringindo, a comunidade pode mergulhar na criação de um local para equipamentos. Às vezes não pensamos sobre isso restrições quando pensamos, mas eles sempre acaba aparecendo em algum ponto da concepção. As restrições existem para não dispersar recursos. Sempre que um recurso é investido em um plano de desenvolvimento, ele não pode ser investido em outro lugar.

  1. Torne a obtenção de recompensas incrível!
  2. Os itens devem ser fáceis de colocar no processo de obtenção de um item e devem usar o sistema CBC e modding.
  3. Novos locais não devem consumir mais recursos, eles devem se ajustar à tecnologia existente e não podem alterar efeitos de habilidade ou animações.
  4. Você não precisa de novos efeitos artísticos, mesmo que sejam super legais.
  5. Não devemos ser capazes de interagir com os novos locais.
  6. O poder dos itens deve corresponder ao nível do item, não ao nível do personagem. Aumentos fixos são melhores do que porcentagens. Designers não querem níveis altos vasculhando áreas de nível baixo apenas para encontrar um item que dê "+ 10% em todas as estatísticas".

Os designers querem criar coisas divertidas com o mínimo de recursos possível. Mesmo que essas restrições não sejam imutáveis, eles gostariam que fossem levadas em consideração.



 

Design por restrição

Uma ótima maneira de criar é categorizar as coisas e, em seguida, restringir como você as fará. Por exemplo, melhorias de movimento estão disponíveis apenas em botas. Assim, o jogador não deve hesitar entre um bônus de movimento e um bônus de força no mesmo objeto.

 

O sistema de feitiço

É possível criar um novo tipo de item usando a tecnologia existente de habilidades de classe, pilhas ou itens especiais. Esses efeitos são numerosos e seus recursos podem ser mobilizados.

 

Tematizar

Faça os objetos respeite o tema do jogo. Lembre-se do motivo pelo qual os designers tiraram os anéis do jogo: há informações, fotos e vídeos suficientes sobre o jogo para saber aonde os desenvolvedores estão indo com isso.

 

Localizações anexadas a armas

São localizações em objetos que modificam o comportamento das armas. É o único local que pode influenciar armas não aparecendo nessas armas.

 

implantação

Este novo local terá que inevitavelmente usar o sistema CBC:

  • Os itens neste slot podem ser atualizados com balas gerais ou com a concessão de um bônus de arma especial.
  • Os projetos para este slot ainda precisarão usar 20%, 30% ou 40% de sua energia para a estatística de Poder de Ataque.
  • O chip de poder de ataque ainda estará preso.
  • O chip de poder de ataque não pode ser removido ou modificado.
  • Fichas de estatísticas aleatórias para este item devem incluir apenas estatísticas ofensivas.

Depois de citar essas poucas regras, Primus nos diz mais uma coisa. A parte o mais polêmico deste microchip é que agora eles são capazes de oferecer aos jogadores a capacidade de ter até dois bônus de armas especiais, onde antes eles tinham apenas um. Isso pode limitar os tipos de coisas que eles podem fazer com esse bônus, mas como a maioria deles ainda não foi criada, tudo bem.

Primus espero que a comunidade seja criativa e responda a este chamado.

 

Então, se você sempre sonhou em desenvolver o objeto dos seus sonhos, não hesite em adicionar a sua pedra ao edifício.



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