FFXIV - Estado de los servidores: explicaciones de Yoshi

FFXIV - Estado de los servidores: explicaciones de Yoshi

El director productor vuelve una vez más al estado de los servidores, las medidas tomadas y los próximos errores a corregir.

FFXIV - Estado de los servidores: explicaciones de Yoshi

Nos enteramos de una buena noticia para quienes no pudieron comprar el juego: la venta del versión descargable ¡está de vuelta!
Yoshi también nos explica que el servidores dedicados a instancias todavía tengo algunas preocupaciones. El equipo está haciendo todo lo posible para corregir estos errores lo antes posible.
Pronto el productor detallará más el servicio de transferencia mundial, respondiendo a varias preguntas, como los mundos más concurridos y el funcionamiento del servicio.



Publicación de Naoki Yoshida

Este es Naoki Yoshida, productor y director de FFXIV: ARR.

Desde el mantenimiento extendido que tuvo lugar el 12 de septiembre (JST), hemos podido monitorear las tendencias del juego durante los fines de semana y quiero informarles sobre el estado actual y los planes futuros.

Estado del servicio durante el fin de semana

Pido disculpas por las molestias causadas por el mantenimiento del 12 de septiembre realizado para todos los mundos en el centro de datos japonés. Durante este mantenimiento, dividimos los servidores de la herramienta de misión en tres grupos, agregamos mundos y servidores de instancia adicionales, mejoramos los servidores de inicio de sesión y de lobby, así como el servidor de búsqueda para la herramienta de misión. Y logramos alcanzar el nivel de rendimiento que queríamos. desde el comienzo. Así, fue posible dividir las horas de juego más concurridas en Norteamérica y Europa según las distintas zonas horarias de cada país y pudimos operar con un número constante de conexiones simultáneas. El período pico en Japón es de 21 p.m. a medianoche, e incluso durante este período, en comparación con la situación previa al mantenimiento, fue posible operar con 40000 usuarios adicionales conectados simultáneamente. Además, gracias a la función de desconexión automática, fue posible mantener un número constante de conexiones simultáneas y aumentar el número de jugadores por Mundos a lo largo del mantenimiento. Finalmente, acabamos de eliminar las restricciones de acceso a Worlds. Continuaremos monitoreando la situación de cerca con los comentarios de todos ustedes y planeamos hacer más ajustes a la función de cierre de sesión automático.



Ha habido algunos casos de fallas del servidor que llevaron al mantenimiento, pero las causas fueron diferentes y me gustaría explicar esto paso a paso a continuación.

Reanudación de ventas para la versión descargable

Al fortalecer nuestra infraestructura, hemos completado mejoras para mundos adicionales y servidores de instancia para nuevos jugadores. Estos nuevos Mundos, además de la distribución de jugadores que no supusieron ningún problema, las ventas para las versiones de Windows y PS3 se reanudarán hoy para Estados Unidos y Europa, y al día siguiente para Japón. Me gustaría extender mis más sinceras disculpas a los clientes que tuvieron que esperar para jugar, así como a nuestros socios de distribución.

Continuamos monitoreando las condiciones de sobrecarga del servidor, así como la llegada de nuevos jugadores para optimizar el número de versiones descargables disponibles.

Asistencia a mundos adicionales

Algunos usuarios del foro se preguntan por qué el número de jugadores en mundos adicionales es bajo. Estos mundos recién agregados se han creado como un destino para los usuarios del servicio World Transfer, una vez disponibles, así como para los recién llegados a los jugadores debido a la reanudación de las ventas. La apertura de estos Mundos antes de la reanudación de las ventas es una decisión deliberada para poner a prueba su estabilidad, así como para permitir una progresión de nivel distribuida de manera más uniforme para los jugadores que llegaron primero a estos nuevos Mundos. Con la reanudación de las ventas, tenga la seguridad de que la asistencia a estos mundiales seguirá aumentando.


Superpoblación de mundos

Hablé sobre la situación de los mundos superpoblados y cómo se configuraron en mi publicación anterior, y me preguntaron qué son exactamente los mundos superpoblados. Para responder a estas preguntas, me gustaría explicar los siguientes puntos y brindarles consejos antes de encargar el World Transfer.


  • ¿Qué es el servicio de transfer Monde?
  • ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de transferir tu personaje a un mundo diferente?
  • Mis amigos están en un mundo diferente al mío, ¿qué debo hacer?
  • ¿Qué son los mundos superpoblados y qué sucede en tal caso?
  • Quiero hacer una transferencia a un mundo de fácil acceso, ¿qué debo hacer?

Estamos preparando las respuestas a estas preguntas para que coincidan con la puesta en marcha de la transferencia mundial. Le doy gracias por su paciencia.

Restricciones a la creación de personajes

Ahora, al mejorar la capacidad de cada mundo, implementar la función de desconexión automática y facilitar el acceso al juego para todos, independientemente de las diferencias entre cada mundo, también hemos creado nuevos personajes en cada mundo más flexible. . Después de la reanudación de las ventas, anticipamos un aumento adicional de jugadores que crean nuevos personajes, por lo que es posible que nos veamos obligados a implementar restricciones temporales nuevamente; sin embargo, esto será más flexible gracias al servicio de transferencia mundial. Planeamos responder a las solicitudes de los jugadores que deseen crear dos o tres personajes para la misma cuenta y en el mismo mundo mientras monitoreamos la situación descrita anteriormente.


Causas de fallas del servidor

Los siguientes puntos han sido confirmados como las principales causas de fallas del servidor.

  1. Durante un juego, ciertas acciones simultáneas pueden provocar una corrupción de la memoria del servidor, lo que provoca un bloqueo de la zona.
  2. Las acciones realizadas por los jugadores en los servidores de instancia pueden provocar daños en la memoria, lo que hace que los servidores de instancia se bloqueen.

Por el primer punto, aunque raras veces, esto sigue sucediendo debido a las acciones de los personajes que se realizan en el campo. Estamos trabajando rápidamente para encontrar la causa y corregirla.


Los servidores de instancias mencionados en el segundo punto están vinculados a contenido específico de Worlds a los que se transfieren los jugadores después de usar la herramienta de misión. Estos servidores de instancias no forman parte de los mundos principales y operan por separado, solo para instancias. Algunas docenas de servidores de instancias están en funcionamiento, pero si uno deja de funcionar, todo el contenido reproducido en ese se borra y los jugadores se desconectan. Esto también se debe a la corrupción de la memoria y estamos investigando las causas para corregirlo.

Estamos trabajando arduamente para corregir estas dos razones por las fallas del servidor y continuaremos haciendo lo mismo en el futuro. Me gustaría pedirle disculpas, pero esto se resolverá a medida que mejoremos nuestra infraestructura.

Mantenimiento breve en el centro de datos de Worlds of the Japanese

Esto solo concierne a los mundos presentes en el centro de datos japonés.

Como mencioné, en comparación con las horas pico en América del Norte y Europa, Japón está muy concentrado en momentos específicos.

Creo que hay varios factores que contribuyen a esto, como el estilo de vida de los jugadores y el acceso a otras formas de recreación, pero el período pico es principalmente entre las 21:XNUMX y la medianoche.

El número de usuarios que juegan durante este período los viernes, sábados y domingos se incrementa aún más y las ralentizaciones, aumentos de conexiones y desconexiones y el volumen de contenido cargado y eliminado son considerablemente mayores durante este período de tres meses.

Los servidores de búsqueda de la herramienta de misión transfieren a los jugadores a un servidor de instancias disponible después de recibir la solicitud y luego forman equipos para que los jugadores puedan abordar el contenido juntos. A continuación, el servidor de instancias carga el contenido solicitado por el servidor de búsqueda y, cuando se completa, se elimina del servidor.

Sobre el número de jugadores que se registraron entre el 13 y el 16 de septiembre, la media de los que accedieron a una instancia alcanzó casi el 24% (es decir, de 100 jugadores, 24 participaron en contenido pendiente).

El mantenimiento de emergencia de anoche se realizó porque el ciclo de carga y borrado de contenido estaba sucediendo demasiado rápido. Por lo tanto, los servidores de instancia se bloquearon a medida que la memoria del servidor se fragmentaba cada vez más, lo que reducía la memoria que podía usarse. Además, la cantidad de conexiones que siguieron a esto creó una sobrecarga significativa en los servidores del lobby, lo que generó aún más complicaciones. Esto debía hacerse junto con otras correcciones más generales, pero se hizo durante el mantenimiento de emergencia anoche.

Debido a que los servidores de instancias crean y borran contenido rápidamente, los recursos de memoria se agotan rápidamente. Por ello, hemos decidido adoptar un método de reinicio regular por turno por servidores en horario de tarde, cuando el número de jugadores es lo suficientemente bajo, con el fin de evitar un mantenimiento prolongado, y realizaremos mantenimiento en los servidores. Instancia, cada uno por turno. La gran ventaja de este método es que no afecta al servicio general porque estos mantenimientos se realizarán de forma consecutiva. Por otro lado, es difícil implementar el método de reiniciar los servidores por turno cuando hay muchos jugadores conectados, y dado que hay mucha gente jugando por la tarde durante los fines de semana, estará limitado a días de la semana. .

Como se explicó anteriormente, la utilización del servidor de instancias es extremadamente alta, especialmente los fines de semana. Dado que determinamos que los reinicios durante la semana probablemente no serían suficientes para garantizar los recursos en la memoria, decidimos seguir el siguiente programa para el centro de datos japonés:

  • Mantenimiento corto de unas dos horas todos los viernes de 6 a 8 a.m.
  • Mantenimiento corto de unas dos horas todos los domingos de 6 a 8 a.m.

El período comprendido entre las 6 am y las 8 am (hora japonesa) tiene el menor número de jugadores y las consecuencias del mantenimiento durante estas horas serán menores. La implementación de mantenimientos los viernes y domingos por la mañana reducirá la necesidad de mantenimientos de emergencia como anoche y aumentará la estabilidad y la comodidad de juego durante las noches de fin de semana. Le agradecemos su comprensión y cooperación.

Intentaremos completar el mantenimiento en el menor tiempo posible y mantenerlo informado.

En el futuro, los equipos de desarrollo y administración harán todo lo posible para brindar condiciones de juego cómodas, y nuevamente les agradecemos su apoyo.

Al final :

Hemos logrado mejorar el alcance del servicio y reanudar las ventas, y a partir de mañana estaremos en Makuhari para el Tokyo Game Show.
Aquí está nuestro calendario para TGS 2013:

  • Desafío "Fight Against Titan" (Todos los días, durante todo el día: enfréntate a Titan para intentar ganar una camiseta "I BEAT TITAN").
  • LIVE Producer Letter to Makuhari Part 1 (21 de septiembre a las 12:15 JST)
  • LIVE Producer Letter to Makuhari Part 2 (22 de septiembre a las 12:15 JST)

Durante estos eventos, te mantendremos informado sobre nuestros proyectos actuales y futuros relacionados con Eorzea (es decir, la información de los parches…), ¡no te lo pierdas!

Por supuesto, estaré accesible y espero conocer a los jugadores, así que si planeas asistir a TGS 2013, ¡no dudes en pasar por el stand de Square Enix! (Vaya aquí para obtener más detalles).

 

Entonces, ¿quién va a comprar el juego? 



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