FFXIV - Nivel de bardo 50 (ARR)

FFXIV - Nivel de bardo 50 (ARR)

Recientemente establecimos una nueva asociación con el Legion Team Multijuego que opera en particular en FFXIV (pero también WildStar y pronto ArcheAge). Así que aquí está la guía del jugador "Dancingedge" que está hecha sobre todo para mostrar cómo juega en esta clase, en ningún caso debe tomarse como la mejor forma de jugar. Está dirigido principalmente a jugadores que hayan alcanzado el nivel 50.



FFXIV - Nivel de bardo 50 (ARR)

 

Las canciones

FFXIV - Nivel de bardo 50 (ARR) Enemigo de réquiem 
Aumenta el daño mágico del grupo en un 10%. Útil en varias situaciones.

FFXIV - Nivel de bardo 50 (ARR) Péan Martial
Devuelve TP al grupo por un sacrificio personal del 20% de su DPS. Útil en raid para permitir que su CAC cree más zonas, por ejemplo.

FFXIV - Nivel de bardo 50 (ARR) Balada del mago
Restaura el maná del grupo sacrificando el tuyo y el 20% de tu DPS. Para ser utilizado a petición de tus magos, ya sea después de la resurrección de un mago o de un tanque que usa destello.

 

Habilidades cruzadas en orden de prioridad

FFXIV - Nivel de bardo 50 (ARR) Flojedad interior
Aumento de la probabilidad crítica en un 10%. Esto no aumenta el atributo crítico, sino nuestra probabilidad de conseguir un golpe crítico, por lo que es un 10% adicional.

FFXIV - Nivel de bardo 50 (ARR)Sangre por sangre 
Aumentamos nuestro daño en un 10% en comparación con un aumento en el daño recibido en un 25%. Una capacidad de doble filo para usarse principalmente durante una ráfaga, incluso si el 10% parece mínimo.

FFXIV - Nivel de bardo 50 (ARR) Segundo aliento
La habilidad cruzada es muy útil cuando tus sanadores están ocupados manteniendo vivo a alguien que no eres tú. Tenga en cuenta que esta habilidad cura de acuerdo con su poder de ataque y puede curar críticamente, por lo que es recomendable estar bajo efectos de bonificación críticos antes de usarla. O mejor aún, usa una poción de tu estadística principal que aumenta tu poder de ataque y, por lo tanto, aumenta sus efectos.



FFXIV - Nivel de bardo 50 (ARR) Mantra
Puede ser útil para varias configuraciones. Por ejemplo, tenerla cerca de sus tanques ayudará a los curanderos a enviarles un 5% más de curación. O simplemente para usar en anticipación de un ataque de jefe especial cuando todo el grupo está agrupado para recibirlo. A pesar de la pequeña bonificación adicional, todavía ahorra maná para tus sanadores.

FFXIV - Nivel de bardo 50 (ARR) Motivación
Restaura 400PT. Practique después de enviar spam a su área técnicas que consumen mucho.

 

Ciclos

Dependiendo de mi jugabilidad, creo que el bardo no tiene un ciclo, sino una explosión más o menos poderosa. Esta ráfaga requiere una fase de preparación que es la siguiente:

  1. Tiro recto
  2. Flojedad interior
  3. Mordedura venenosa
  4. hemorragia
  5. Mordida de viento
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Explicación: la pose de fuego correcta nos aplica una mejora crítica del 10%, seguida de la liberación que aplica una segunda o 20% de probabilidad crítica en las siguientes habilidades. Luego viene un mordisco venenoso que aplica un hechizo de daño durante 18 segundos con un 20% de probabilidad crítica. Luego enviamos hemorragia que está fuera de GCD y terminamos con la postura de mordida de viento que tiene el mismo efecto secundario que una mordedura venenosa, es decir, 50% de probabilidad de restablecer la hemorragia cuando uno de nuestros hechizos de daño en la duración hace una crítica.

O, cuando la liberación interna se está recargando:


  1. Tiro recto
  2. Sangre por sangre
  3. Mordedura venenosa
  4. hemorragia
  5. Mordida de viento
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Completada esta fase, podremos pasar a diferentes ráfagas posibles.

 

El primero y más fácil:

  1. Terminación
  2. hemorragia
  3. Tiro con arco de gran alcance
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El segundo es más apropiado en fases importantes como matar refuerzos lo más rápido posible o acortar una laboriosa fase de jefe y pasar a la siguiente fase:

  1. Disparo furioso
  2. Ojo de Halcón
  3. Explosión de golpes
  4. Terminación
  5. hemorragia
  6. Tiro con arco de gran alcance
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Combo de zona

  1. Flecha llameante
  2. Terminación
  3. hemorragia
  4. Explosión despiadada
  5. Lluvia mortal
  6. Hola brillante

Siempre habiendo puesto la preparación antes:

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Algunas personas de las que formo parte preferirán lanzar en bucle solo la ráfaga, que es menos costosa en lugar de encadenar siempre las tres porque la pasiva que permite hacer que la siguiente sea gratuita es muy poco confiable. Pero ten cuidado, porque la salva es un ataque cónico y su alcance es menor que los otros dos, por lo que será necesario acercarte un poco.

 


Macros

Este juego me permitió deducir algunas macros y reducir mis atajos.

El primero utilizado para agrupar la ráfaga simple:

/ macroicon "tiro con arco potente"
/ ac terminación
/ hemorragia ac
/ ac "tiro con arco potente"

Si los dos primeros se están recargando, o es imposible hacerlo porque no se cumpliría la condición, solo se hará el tercero.

 

El segundo permite agrupar las mejoras del estallido situacional:

/ ac "disparo furioso"
/ ac "ojo de halcón"
/ ac "ráfaga de golpes"

 

La tercera porción para la primera parte de la fase de preparación.

/ macroicon "mordedura venenosa"
/ ac "holgura interior"
/ ac "mordedura venenosa"

 

La cuarta porción para la última parte de la fase de preparación.

/ macroicon "mordida de viento"
/ hemorragia ac
/ ac "morsure du vent"

 

La última combinación de mantra y segundo viento.

/ macroicon "segundo viento"
/ Y el mantra
/ ac "segundo viento"

 

equipo

Dos posibles orientaciones:

Precisión> crítica> determinación que favorece el daño bruto en cada uno de tus golpes y aumenta las posibilidades de restablecer el sangrado gracias a la alta tasa de críticos.

O precisión> vivacidad> determinación favoreciendo la secuencia de habilidades al reducir su índice crítico.

En cuanto a la mínima precisión a tener, existen varias teorías, primero te basas en el encabezado del 472 del cuerpo a cuerpo para estar cómodo en T5. (Última ronda del Laberinto de Bahamut), luego otras teorías dicen que debemos tener un poco menos de daño por las acciones del Bardo no dependiendo de su posicionamiento y que los monstruos tendrían menos evasión cuando los golpeemos por la espalda.
Por mi parte, mantuve el rumbo 472, pues todavía no había podido explorar Les Méandres por falta de tiempo. Parecería que es necesaria una precisión de 515 para la última etapa.
Para los Primordiales hasta Titan Extreme inclusive, no tenemos que preocuparnos por su precisión. En cambio para los siguientes necesitarás el campamento de 472. (Ya he tenido tiros fallidos por no equipar precisión)

La primera es más simple de hacer porque estas estadísticas están en prácticamente todas las piezas del bardo, la segunda opción es tener virtualmente las mejores piezas del final del juego o pasar por la elaboración y el engarzado. La rapidez reduce la capacidad de recarga y acelera las animaciones como las mejoras.

En mi caso, logré alcanzar más de 600 de vivacidad y es posible llegar a 640, pero la precisión ya no sería suficiente en un nivel alto. Tengo preferencia por la orientación a la vivacidad.

Dependiendo de su elección, aquí hay una web oficial lo que le permite elegir sus piezas y, por lo tanto, saber dónde ir para conseguirlas.

 

Espero que esta guía te sea útil, ¡te deseo un buen momento en FFXIV!

Dancingedge del Legion Team Multijuego



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