FFXIV - Paladin: breve guía para tankear bien (ARR)

FFXIV - Paladin: breve guía para tankear bien (ARR)

La vocación del Paladín es proteger a su equipo atrayendo enemigos hacia él. Por lo tanto, debe esperar recibir golpes y mostrar coraje y paciencia a lo largo de su carrera.

FFXIV - Paladin: breve guía para tankear bien (ARR)

Información

El papel del Paladin es petrolero.
Puedes conseguir el trabajo de Paladin con Gladiador en el nivel 30 y Elementalista en el nivel 15.



 

Estilo de juego

El Paladin es un tanque mucho mejor en único objetivo. Por lo general, se prefiere un Guerrero a las manadas enemigas. La razón es que el paladín tiene muy pocas acciones de AoE o ataques de cono que aumentan significativamente tu enemistad (aggro u odio, hay muchos términos para atraer la atención del monstruo hacia ti) a diferencia del Guerrero.
En el nivel 50, tienes Flash y Circle of Doom.
La forma más segura de crear enemistad en un paquete es usarlos con la mayor frecuencia posible y hacer tu combo habitual de tres acciones mientras intentas poner una. Hoja salvaje y Halone's Rage en casi todos los monstruos de la manada.
Si pierdes la enemistad con un enemigo, realmente no tienes la oportunidad de recuperarla rápidamente, las mejores acciones son Burla seguidas de Lanzamiento de escudo a distancia. Si, como yo, juegas con un buen DPS grande que envía más que un pastel, no siempre es fácil mantener la enemistad en 4 enemigos al mismo tiempo si el DPS está haciendo un daño de área masivo.

El paladín se basa en su capacidad para reducir el daño mediante desfiles y bloqueos con su bouclier.
Hay aproximadamente 2 tipos de escudos: los pequeños que bloquean con más frecuencia pero con menos fuerza, y los escudos grandes que bloquean con más fuerza pero con menos frecuencia. ¿Haz tu elección?



FFXIV - Paladin: breve guía para tankear bien (ARR)

 

Las estadísticas

Las estadísticas importantes en orden para el Paladín son:

  1. La vitalidad (Incrementa tu HP)
  2. La Fuerza (reduce el daño que recibes al detener o bloquear un ataque y aumenta tu daño, lo que te ayudará a mantener la enemistad más fácilmente)
  3. La Destreza (El DEX, le permite aumentar la tasa de paradas y bloqueos)
  4.  crítico / determinación / Vivacidad / Desfile (Crítico, como sugiere el nombre, se usa para criticar con más frecuencia que tus golpes blancos, tus acciones o tus curas. La determinación aumenta el poder de tus ataques, tus críticos, tus curas y tus golpes blancos. Disminuye el MCD. Finalmente, Parry aumenta el tasa de parada y no la cantidad de daño reducido)

En resumen:

  • Para estadísticas: VIT> FOR> DEX
  • Para Materia: VIT> STR> DEX> Parry> Crítico / Determinación> Vivacidad

Hay un gran debate entre el Desfile o el DEX. Según las fórmulas que se pueden encontrar aquí y allá en la web y en mi experiencia, el DEX parece dar sus frutos más rápido que el Desfile.

 

Las acciones del paladín

Primero, están los heredados del Gladiador:

  • Nv.1: Rápido cojo
  • Lv2: Baluarte
  • Lv4: Hoja salvaje
  • Lv.6: Combate amargo
  • Nv.8: Flash
  • Lv.10: Convalecencia
  • Lv.12: Hoja furiosa
  • Lv.15: Lanzamiento de escudo
  • Lv.18: Golpe de escudo
  • Nv.22: Provocación
  • Nv.26: Rage de Halone
  • Lv.30: Ataque de escudo
  • Nv.34: Diligencia
  • Lv.38: Centinela
  • Lv.42: Voluntad de acero
  • Lv.46: Fortaleza
  • Lv.50: Círculo del destino

Y acciones específicas para el trabajo:



  • Lv.30: Juramento de espada
  • Lv.35: Cubierta
  • Lv.40: Juramento de escudo
  • Lv.45: Espíritus internos
  • Nv.50: Invencible

 

Rasgos del paladín:

  • Lv.8: Vitalidad mejorada I
  • Lv.14: Baluarte mejorado
  • Lv.16: Vitalidad mejorada II
  • Lv.20: Flash mejorado
  • Lv.24: Vitalidad mejorada III
  • Lv.28: Combate implacable mejorado
  • Lv.32: Convalecencia mejorada
  • Lv.36: Golpe de escudo mejorado
  • Lv.40: Furia de Halone mejorada
  • Lv.44: Diligencia mejorada
  • Lv.48: Centinela mejorado

 

 Talentos de las otras 2 clases (ELM y MRD)

Algunos son situacionales, otros deben estar equipados todo el tiempo.
Recuerde que con un trabajo, está limitado a 5 Talentos de las otras 2 clases.

  • Soin

Quiero decir: esencial incluso si la atención es mediocre tanto en términos de HP devueltos como en términos de aumento de aggro. Pero no es raro que termine jefes del 20% al 0% sin un sanador y con solo 1 DPS. Me resulta difícil y más o menos darme un capricho, así que creo que sigue siendo rentable.

  • Reloj

ESENCIAL
Aumenta tu defensa en un 20% durante 20 segundos y está disponible cada 120 segundos.

  • Bain de sang

Indispensable a mis ojos. Por lo general, uso Fierce Fighting y Bloodbath en jefes después de mi primer giro para aumentar la prisa.


En claro:
Abro con: Lanzamiento de escudo> Swift Blade> Savage Blade> (Mejoras de Macros a continuación) x2> Halone's Rage> Fracture
Sobre todo porque Bloodbath y Relentless Combat tienen el mismo CD.


  • Bouclier

Puede ser útil solo, no útil en grupo.

  • Fractura

Un poco de DoT para la prisa, junto con Bloodbath le permite agregar una regeneración de HP.

  • Viernes

Situacional. Sabiendo que no podrás usarlo en combate.

  • Golpe de gracia

A mis ojos, casi inútil porque para ser rentable hay que dar el golpe final para recuperar PV.
Básicamente, podría haberse usado en grandes grupos de monstruos para una curación gratuita, pero es demasiado complicado de colocar.

  • Coraza

Creo que este talento puede tener su lugar en tu barra de acción.
Situación: el jefe está preparando un movimiento muy puntual, sabes que vas a llevarte mucho dinero en unos segundos (como un dragón volador o algo así), soplas tu coraza e inmediatamente se alivia un poco.

 

¿Cómo va una pelea de basura de Paladin?

Básicamente, los enemigos están muy lejos, uso mi Macro Assist (abajo)> Shield Throw> Macro AoE x2> Combo hate CaC (abajo)> Macro AoE x2
Intento tanto como sea posible colocar Savage Blade y Halone's Rage en todos los enemigos para maximizar mi prisa en todos.
Si hay más de 2 monstruos en el paquete, uso una acción defensiva de macrodefensa (abajo)
Si el Sanador no me sigue, me curo activando Convalescence antes.
Tan pronto como cambio de objetivo (generalmente antes de que muera el enemigo actual), reinicio mi ciclo desde Macro Assist.

Combo Hate au CaC : Swift Blade> Savage Blade> Furia de Halone

 

¿Cómo va una pelea de un solo objetivo?

Asistente macro (abajo)> Lanzamiento de escudo> Combo de odio CaC (abajo)> Fractura.

El posicionamiento de los enemigos es ULTRA importante.
A medida que avanza el juego, conocerás de memoria las habilidades de las turbas. Si hace Cone Attacks, daño AoE, si es aturdido (si podemos interrumpirlo), si podemos silenciar.
Como precaución, nos enfrentamos a nuestro grupo para que la parte de atrás de la mafia esté frente a tus compañeros de equipo mientras mantenemos una distancia razonable.
Si no puede aturdir / silenciar por alguna razón y en el caso de un ataque de cono o zona, detiene lo que esté haciendo y salga de la zona de peligro. En cuanto desaparece, no esperamos a que se produzca la animación de la habilidad del enemigo, volvemos directamente a su lugar.
El objetivo de la maniobra: no causar estrés al Sanador y ayudar mejor al Monje y al Caballero Dragón tipo DPS a mantener su ciclo de DPS, que se basa en su posición en relación con el monstruo.
¡Mira a tu alrededor, lee tu registro de chat!
Un tanque malo no es solo un jugador equipado con papel crepé, es un tipo poco atento. Si no lee su registro de chat y mira a su alrededor, se perderá lo que se espera de usted. Ejemplo: pérdidas por daño de la mafia, pérdidas involuntarias de aggro de un compañero de equipo no gestionado por el tanque, etc.
Y, sin embargo, es tan fácil de evitar al tener una visión global.

Incluso si tienes que romper tu ciclo, para aturdir a una mafia con Shield Bash en una gran habilidad que podría darle al Sanador demasiado trabajo, ¡hazlo!
Un aturdimiento bien colocado puede salvarle la vida.
Sabiendo que en algunas peleas, el trabajo del Paladín será aturdir cierta habilidad durante la pelea.
Sin embargo, tenga cuidado, nuestro aturdimiento es caro porque no hay CD pero está en su GCD, así que administre lo mejor posible. Por lo general, cuando estoy en una pelea en la que mi único trabajo es aturdir, me pongo en la posición DPS (Sword Oath) y paro un ciclo de "DPS" solo cuando la mafia en cuestión usa otra habilidad que yo. No debo interrumpir , para mantener mi Shield Bash disponible para interrumpir lo que debo interrumpir.

 Combo Hate au CaC : Swift Blade> Savage Blade> Furia de Halone

FFXIV - Paladin: breve guía para tankear bien (ARR)

 

¿La cobertura es para quién, por qué y cuándo?

Personalmente, en la basura, prefiero usar Cover on the Healer.
Lo coloco en Enfoque (por cierto, no disponible en PS3) y my Cover inicia la acción en
Si veo que el DPS cuerpo a cuerpo suele ser caro a menudo, lo pongo en ese DPS.
Durante las peleas de jefes, por lo general cambio de enfoque con la suficiente frecuencia para aliviar al Sanador.
En peleas específicas como Ifrit Brutal, Chimera, si soy el tanque que interrumpe, coloco Cover en el tanque principal y lo uso tan pronto como esté disponible si el tanque tiene poca salud.

 

La bota secreta de un buen paladín

¡Consos!
Es estúpido, pero tener pociones para curarte a ti mismo, entregar PM, transferir una alteración, puede hacer más que servir, puede permitirte ponerte al día con una pelea que estaba totalmente prohibida.
Un Paladín no tan mal equipado con consumibles es capaz de acabar con un jefe con solo 1 DPS y sin un Sanador. ¿Piénsalo?

 

Macros

  • Macro AoE

/ macroicon "Círculo del destino"
/ ac "Círculo del destino"
/ ac Flash

  • Defensa macro

/ macroicon Centinelas
/ ac centinela
/ y Aguet
/ Ac Rempart

  • Tanque de asistencia macro

/ mk triángulo
/ espera 0.5
/ p Combate [ ] => / ta

  • Mejoras macro

/ macroicon "Baño de sangre"
/ ac "Lucha amarga"
/ ac "Baño de sangre"

  • Cobertura macro

/ cubierta macroicon
/ ac cubierta
/ espera 0.1
/ p Cubrir en

 



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