FFXIV - Ramuh (extrême)

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Te ofrezco una pequeña guía sobre el Ramuh extremo, una pelea que no es tan difícil, sin embargo, que desanima a algunos. Esta lucha se desarrolla en 4 fases:

 


Primera fase: 100% -64%

El MT (tanque principal) toma aggro y, rápidamente, aparece un rayo. Algunos jugadores tienen como objetivo una zona de daño de rayo personal, mientras que aparecerán zonas de daño de rayo natural. Estos son los que crean orbes de relámpagos.


El OT (tanque secundario) tardará rápidamente 3 para obtener una mejora protegiéndolo contra un ataque ultrapotente del jefe (¡17 de daño!) Y hacerse cargo del jefe. El orbe restante es devorado por un miembro de la banda. Tayo Tayo!

El siguiente paquete de orbes se come deteniéndose en 2 cargas (¡incluso el OT!). Comer más de tres orbes otorga una desventaja de curación recibida (máximo de 3 cargas). Rápidamente, dos personas se asustan (son reconocibles por su símbolo redondo con una cruz roja ubicada sobre su cabeza). Irán a la espalda del jefe.

La persona con el número de ET más bajo con una zona relámpago apuntando a ellos personalmente irá a A y los liberará de su letargo. SIN EMBARGO, un área de daño natural por rayos puede caer sobre A y el líder de la incursión guiará al equipo para evitar cruzar varias de estas áreas. No es que le haga cosquillas, ¡pero aún así!


El TO actual se comerá 3 orbes y se hará cargo del jefe.


Estas dos mecánicas se alternan tan bien que normalmente, un engendro de orbes será devorado por la incursión, mientras que el siguiente será usado principalmente por el tanque para protección.

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Segunda fase: 64% - Destello de juicio

Esta fase requerirá matar enemigos muy rápidamente. Lo primero que hay que saber es que hay que adelantarse a esta entrada en fase teniendo en cuenta dos puntos:

  • Las personas que podrían haber estado asustadas deben ser liberadas antes de pasar a la fase 2.
  • Es necesario proporcionar un orbe para extender el cd de la mejora del tanque en la entrada de la fase, o prever 3 para dar la mejora al OT actual.

El DPS tendrá que encargarse de matar enemigos en el sentido de las agujas del reloj para alargar el tiempo de lanzamiento de las Sentencias Agravadas de los enemigos, lo que retrasará el lanzamiento de la habilidad del jefe llamada: ¡RAYO DE JUICIO!

Siempre hay gente asustada y orbes con los que lidiar.

Para facilitar el DPS, el MT se puede colocar en el borde del mapa para tomar uno de los dos hechizos de miedo y será liberado por uno de los ataques del jefe después de que pase el rayo.

Los orbes generados se limpian.

El MT enfoca al enemigo del norte. Cualquier DPS es bueno para tomar.


Inmediatamente después de la nueva aparición de orbes, se producirá el cambio de tanques. Como verás en el video, me gusta tomar otro hechizo de miedo y, para ello, voy por el campo a la derecha y golpeo enemigos en el proceso (daño en el tiempo y compañía) siempre para ayudar al DPS.


Si todo va bien, los enemigos morirán y el jefe lanzará su infame Lightning of Judgment, que te llevará a una muerte por incursión (borrado) si te invoca antes de que todos los agregados estén muertos.

¡El LB se puede usar en este momento si el DPS está un poco ajustado!

Nota: En caso de que no haya pensado en administrar el tiempo para liberar a las personas asustadas, no hay estrés. Durante el próximo hechizo de miedo que tendrá lugar en la fase 3, las dos personas objetivo no irán a A sino al jefe y ¡4 personas serán liberadas a la vez!

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Tercera fase: destello de juicio-29%

Lo marcado en la fase 3 también funciona para la fase 4, teniendo lugar la misma mecánica en estas dos fases.

Al igual que al comienzo de la fase 3, tendrá que cambiar el tanque o cargar el MT actual una vez más.

Los eventos siempre tendrán lugar en el mismo orden y las acciones deberán tener lugar en el mismo orden. De esta forma, los jugadores no tendrán por qué estresarse porque todo se sabe de antemano. Esto evitará que los terroristas suicidas en ciernes se coman 2 orbes, mueran y luego entreguen su bonito vínculo a otro. ¡O ver a todos bailar la macarena porque no hay suficientes orbes para cambiar de tanque y romper todos los lazos! Vamos, un poco de concentración: no soy yo, es el otro.


 

La mecánica de la fase 3 y 4:

  1. Dos personas están vinculadas por un vínculo. ¡No deben atacar ni curar! Si los dos curanderos estuvieran vinculados, se necesitaría una medicina adicional y el hada no estaría allí para decorar. A buen entendedor !
  2. Dos personas serán el objetivo del hechizo de miedo. Ellos irán a A. ¡Las dos personas vinculadas no son inmunes al miedo y también pueden ser atacadas!
  3. ¡Aparece un rayo y liberamos a la gente asustada! (ver fase 1.)
  4. Los orbes recién presentes son devorados por la persona con el mayor número entre los dos vinculados. Queda un orbe que está libre.
  5. Un nuevo rayo trae orbes, permitiendo el cambio de tanque. Si el cambio de tanque lleva mucho tiempo, el enlace podría apuntar al OT, orbes de comer. Con 3 cargas, el enlace no persistirá. Por lo tanto, esto resultará en una limpieza inmediatamente después del hechizo de miedo (el paso 4 cambió).

Una vez más, debes lograr hacer el cambio de fase después de liberar a los jugadores de su letargo y romper el vínculo.


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Cuarta fase: 29% -¡Muerte del hombre barbudo sin recapitulación!

¡Es hora de cortar el césped al hombre barbudo! Normalmente habrá una generación de orbes antes de que vuelvan a obtener enlaces. Los tanques tendrán que cambiar al jefe. También recomiendo no apresurarse a cambiar (lo mismo en la fase 3). Ganar unos segundos en el cronómetro puede ayudar a asegurar su espalda y las del grupo.

Respecto al LB. El momento más seguro para usarlo es el cambio de fase 3 a 4, o justo después de limpiar el último orbe cuando aparecerá el nuevo rayo (entre los pasos 4 y 5 de la guía). Esto obstaculizará al mínimo la redada.

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¡Espero que esta guía te ayude a matarlo!



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