HearthStone: mecánica básica

HearthStone: mecánica básica

HearthStone: mecánica básica

Esta guía asume que has jugado a HearthStone antes, al menos el tiempo suficiente para completar lo básico. Se asume que estás al menos un poco familiarizado con el funcionamiento del juego (básicamente has hecho el tutorial básico). En este artículo, explicaremos varias mecánicas que también son muy importantes, pero que pueden no ser inmediatamente obvias en HearthStone.


Si aún no ha jugado y está buscando información básica para determinar si el juego es para usted, le recomendamos que haga primero el tutorial de HearthStone.


 

Efectos de las criaturas

Por defecto, las criaturas solo tienen un valor de ataque y un valor de salud. Por ejemplo, Murloc Raider tiene 2 ataques y 1 salud. No hay nada más sobre este sirviente. Sin embargo, como veremos en las siguientes secciones, algunos minions pueden tener muchos efectos adicionales.

 

Grito de guerra / Grito de batalla

Un grito de batalla (o Grito de batalla) es una habilidad especial que realiza un sirviente cuando se juega desde tu mano (lo cual es un detalle importante). La redacción es muy importante porque el efecto solo se produce cuando el minion se juega desde tu mano. Esto significa que si la criatura termina en la mesa por cualquier otro medio (ya sea que esté siendo intercambiada por un Alarm Bot o siendo copiada por Mirror Entity), el grito de batalla no se produce.

Hay muchos gritos de batalla diferentes en el juego y enumerarlos aquí no tendría sentido. La mayoría de las veces, estos son efectos beneficiosos que dan una ventaja (robar una carta, infligir daño a un súbdito enemigo). A veces, el grito de batalla puede ser dañino, es el precio a pagar cuando la criatura no es cara para sus estadísticas (ataque y salud). Por ejemplo, tenemos una criatura que te hace daño u otra que te descarta.



 

Último aliento / Último aliento

El Death Rail es similar al Battle Cry, la única diferencia es que ocurre cuando el sirviente muere, no cuando se juega desde tu mano. La redacción también es importante aquí. Si la carta se retira del tablero, pero no se mata (como por Knock Out o Vanish), no activa el estertor de la muerte. Tenga cuidado si su criatura está en silencio, tampoco producirá su efecto.

 

Cargo

Normalmente, los súbditos no se pueden usar para atacar durante el turno en el que se juegan. Sin embargo, algunos súbditos tienen Carga que les permite atacar durante el turno en el que se juegan. La carga aumenta el valor de un súbdito, ya que te permite infligir daño antes de que tu oponente tenga la oportunidad de reaccionar. Por lo general, la ventaja de la carga se ve compensada por el hecho de que la criatura tendrá muy poca salud.

 

Provocación / burla

Burlarse es una propiedad especial que puede tener un esbirro. Cuando una criatura tiene una Burla (que se indica con un escudo alrededor de su icono), el oponente no puede atacar a otros personajes.

La burla solo se aplica a los ataques, a diferencia de los hechizos. Esto significa que solo los ataques directos de los minions o del héroe están limitados por Taunt. Algunos esbirros, como el Maestro de escudos de Sen'jin, tienen Provocación de forma natural, pero este estado también se puede otorgar mediante hechizos (Marca de lo salvaje) o gritos de batalla (Defensor de Argus).


 

Escudo divino

Escudo divino es una habilidad especial que puede tener una criatura. Este efecto ignora el daño del primer ataque realizado contra él que elimina el Escudo Divino. Escudo divino protege a la criatura del daño causado por ataques y hechizos, pero la criatura permanece vulnerable a los efectos de muerte instantánea (como Asesinato), así como a los efectos de neutralización (como Silencio o Maleficio). Es muy importante saber que un esbirro con Divine Shield no será asesinado por un ataque de una criatura, como Emperor Cobra o Patient Assassin. El ataque solo hará añicos el Escudo Divino.


Algunos esbirros, como Silver Squire, tienen un Escudo Divino de forma natural, pero también se puede otorgar mediante hechizos (Mano de protección) o gritos de guerra (Protector de plata).

 

Camuflaje

Las criaturas son normalmente visibles y atacables (a menos que una criatura con Burla lo impida), pero es posible que un súbdito tenga camuflaje. Una criatura con camuflaje todavía es visible en la mesa (incluso si está atenuada para indicar que es sigilosa) y no puede ser objetivo de ataques o hechizos. Las criaturas que están en sigilo aún pueden ser dañadas por ataques de área de efecto (como Consagración), así como por habilidades pasivas que eligen un objetivo aleatorio (como la habilidad pasiva de Knife Juggler). La criatura con camuflaje lo pierde al atacar.

Una pequeña aclaración sobre este punto: cuando un monstruo con Burla es sigiloso, el beneficio y el ícono de Provocar permanecen activos, pero el efecto se elimina mientras el esbirro permanezca en sigilo. Burla limitará los ataques nuevamente cuando la criatura abandone el sigilo.


 

Enfurecer

Algunos minions tienen un efecto de enfurecimiento. La ventaja de Enrage (normalmente mayor daño) está activa cuando el súbdito no tiene la salud completa. El efecto Enfurecido se actualiza dinámicamente, lo que significa que si un súbdito se cura, perderá su beneficio Enfurecido.

 

Furia del viento

Algunos minions tienen Windfury. Este efecto les permite atacar dos veces por turno, en lugar de una vez.

 

Insensible

Las criaturas y los héroes pueden recibir efectos de inmunidad (no responden). Esto hace que sean invulnerables a todas las fuentes de daño mientras dure la inmunidad (que suele durar un turno). Por ejemplo, el hechizo Bestial Wrath Hunter otorga a una bestia +2 de ataque y la hace inmune durante un turno.


 

congelar

Los personajes se pueden congelar. La mayoría de los efectos de frío provienen de cartas de mago (como Blizzard y Ice Lance), pero los chamanes también tienen un efecto de congelación y un esbirro neutral, el Frost Elemental, tiene un grito de batalla que congela a un personaje. Un personaje congelado no puede atacar mientras dure el efecto, 1 turno.

 

Silencio

Los efectos de silencio niegan cualquier ventaja (o desventaja) adicional que una carta pueda tener fuera de sus estadísticas básicas. El efecto de silencio elimina todo el texto de la carta y los encantamientos. El silencio es permanente. No se puede quitar de una criatura. Si un sirviente vuelve a la mano de su dueño, pierde el silencio.

 

Deletrea peligro

Algunas criaturas pueden otorgar mayor daño con hechizos. El daño de hechizo afecta el daño causado por los hechizos lanzados por tu personaje. No incluye el daño de tu poder heroico ni el daño de las criaturas.

 

Habilidades pasivas

Muchos esbirros, especialmente los de calidad rara o superior, tienen habilidades pasivas. Estas habilidades están en acción mientras el sirviente esté vivo y no esté silenciado. Varían ampliamente en sus efectos.

 

Propiedad y pérdida de control de una criatura

En HearthStone, no hay distinción entre el dueño de una criatura y su controlador (como es el caso en otros juegos similares). En la práctica, esto significa que cada vez que pierde el control de un subordinado, ese subordinado deja de pertenecerle. Por ejemplo, si tu oponente usa Mind Control en un Noroît Yeti, se convierte en el dueño de ese minion. Si luego usas Knock Out sobre esa criatura (haciendo que vuelva a la mano de su propietario), la criatura pasará a la mano del sacerdote y no a la tuya.

 

De nuevo en la mano

Varias cartas y efectos en el juego provocan el efecto "de regreso a la mano de su propietario", como ya comentamos anteriormente. Ejemplos de estas cartas son Knock Out, Vanish, Freezing Trap, así como el grito de batalla de minions como Elder Brewmaster.

 

Transformaciones

Varios hechizos y gritos de batalla en el juego permiten que una criatura se transforme en otro esbirro. Por ejemplo, Metamorfosis se transforma en una oveja 1/1 (si posteriormente es engañado por el poder heroico del mago, lo llamo barbacoa).

 

Efectos especiales de las cartas de clase

Elige uno (druida)

Algunas cartas de Druida te permiten elegir un efecto. Cuando juegas estas cartas, se te pide que elijas entre dos efectos diferentes. Por ejemplo, con el poder del comodín, debes elegir entre todos los súbditos existentes que obtienen +1 / + 1 o crear una criatura 3/2.

 

Combo (ladrón)

Algunas cartas de Ladrón tienen un efecto combinado. Para que ocurra tal efecto, debes haber jugado al menos otra carta durante el turno en el que juegas la carta Combo. Por ejemplo, Cold Blood otorga +2 de ataque. Pero si no es la primera carta que juegas este turno, su efecto combinado reemplaza su efecto base y otorga ataque +4 en su lugar.

 

Recargo (Chaman)

Algunas cartas de Chamán tienen un efecto de sobrecarga. Por ejemplo, el texto Relámpago dice: Inflige 3 punto (s) de daño. Sobrecarga (1). Esto significa que en el siguiente turno, uno de tus cristales de maná se sobrecargará y no se podrá utilizar durante un turno. En cada caso, el número de cristales sobrecargados se indica en el texto de la tarjeta.

 

Conclusión

Aquí hay un artículo bastante largo pero necesario y que quería hacer durante mucho tiempo. De hecho, solo con dificultad puedo hacer un video en mi canal para presentar todo esto.

Espero que haya disfrutado de este artículo y nos vemos la próxima vez para un nuevo artículo o para un nuevo video.



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