SWTOR - Informe Beta: Mams

    Aquí hay un quinto informe Beta de Mams que jugó un cazarrecompensas orientado al cuidado y recuerda su experiencia. Al igual que con todos los demás informes, este artículo refleja solo la opinión del autor y nada más. Si usted también ha jugado y le gustaría que se publiquen sus comentarios, ¡no lo dude!

     

    Durante mi acceso a la beta, pude probar al cazarrecompensas en su rama de curación a bajo nivel. Solo hice misiones y algunas áreas heroicas afuera solo o con un amigo cazador de mercenarios hasta el nivel 18.



    Los primeros niveles son iguales para todos y creo que me perdonarás por saltarlos para llegar al nivel 10.

    Una vez que se da este primer paso, podemos ir a ver a los dos maestros y hablar con ellos para ver las diferencias (te pasaré a la mitad de la conversación, lo verás solo). Una vez que hayamos elegido la rama mercenaria, podemos aprender nuestros hechizos de clase avanzada y obtener el bláster adicional que se ofrece.

    Y aquí estamos con nuestro exclusivo hechizo de curación de "escáner rápido" con activación de 2.5 segundos y un costo de 25 puntos de calor. Por el momento curandero es una palabra grande porque una vez hechos 4 tratamientos seguidos se está sobrecalentando y lo único que queda es el "puedes poner un medipac por favor".

    Las cosas se ponen más interesantes en el nivel 14 con la llegada del cilindro de apoyo que nos permite aumentar nuestra curación y curar a nuestros amigos con nuestro blaster. La curación del bláster es simbólica, pero hay un segundo efecto de beso.

    Porque una vez que se alcanza el nivel 15, el talento de "sobrecarga de gas" se puede tomar y le da un talento explosivo (10% de curación y daño durante 10 segundos también elimina 16 puntos de calor). Este talento solo se activa si tenemos 30 cargas de cilindro de apoyo que se obtienen por 3 por disparo. Si quieres tener este talento lo antes posible en una pelea, te sugiero que no pierdas el beneficio de carga disparando incluso fuera de combate.



    Con el nivel 16 viene el "escáner de curación", un hechizo menos potente pero rápido (extraño que el escáner normal sea más rápido que el rápido pero bueno) con un menor costo en calor pero con enfriamiento (que se elimina con gas sobrecargado activado).

    Así que aquí estamos con nuestros 2 hechizos de curación básicos que nos permiten comenzar a ver cómo manejar nuestro calor mientras esperamos desbloquear los talentos del árbol.


    En áreas de misiones heroicas, la duración de las peleas no es un problema para nosotros, cuanto más dure la pelea, más podremos manejar nuestro calor. Pero si comienzas una pelea con demasiados oponentes, incluso débiles, rápidamente tendrás que usar tu segundo enfriamiento para continuar sanando y si la pelea no se calma, serás superado y solo puedes esperar a ver morir a tus compañeros (cómo ¿Conocía este percance?).


    Y en términos de nuestro daño, no tengo quejas, nuestro objetivo aumenta tanto nuestro daño como nuestra curación, seguimos siendo capaces de derribar enemigos duros sin tener que pasar el día allí.

    Entonces, en conclusión, me gustó esta prueba, pero lo que no se debe hacer es lanzarse de cabeza a la refriega sin preparar nada primero, es mejor entablar una pelea con tus cargas paradas que tener que montarlas en combate.

    Para ver ahora en el lanzamiento del juego cómo evolucionarán las cosas con los niveles y los nuevos talentos.



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