SWTOR - La guía de nivel 10

SWTOR - La guía de nivel 10

Esta guía te ofrece Damoc está dirigido a jugadores principiantes. Hay muchas guías para jugadores experimentados, pero pocas que brinden los conceptos básicos en los que se basan estas guías avanzadas. El nivel 10 en SWTOR es un punto de inflexión en la evolución de un personaje. Dejamos el área de aprendizaje básico y nos especializamos en un rol determinado.


 

resumen:


 

¿Qué es un rol?

En Swtor, hay 3 roles definidos: el tanque, las clases DPS y el sanador. Dependiendo de su rol, el personaje tendrá diferentes misiones durante un combate grupal, misiones para las que está más preparado y cada una de ellas aportará su piedra a la estrategia general.

 

El tanque

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  • Descripción
  • vocabulario
  • En solo

La misión principal del Tanque es hacer que los enemigos se interesen en él en lugar del resto del grupo. El tanque tiene las herramientas para atraer la atención de los enemigos y sobrevivir por un tiempo cuando los enemigos lo atacan. Sin embargo, el tanque no es solo un tipo con un letrero de "Toque aquí" o una bestia de saco de boxeo. A menudo tiene herramientas para asegurarse de que ciertos enemigos sean neutralizados temporalmente y también se le puede asignar la tarea de posicionar enemigos para facilitar el trabajo de DPS. Se trata, por tanto, de un rol táctico cuya mayor recompensa es facilitar el trabajo de los demás.

Disfrutarás siendo un tanque si:



  • te gusta ser el centro de atencion
  • te gusta ser muy resistente
  • te gusta dedicarte al grupo


El tanque no es para ti si:

  • no te gusta recibir golpes
  • quieres hacer el mayor daño posible
  • no puedes soportar que alguien tenga dolor sin querer tratarlo

Bronca: 
Aggro básicamente significa "ser el objetivo de los enemigos". Por lo tanto, este es el punto principal del tanque. En SWTOR, los enemigos no atacan completamente al azar. Atacan al objetivo que encuentran más amenazador. Para descubrir quién es más amenazante en SWTOR, existe un mecanismo de amenaza oculto. Cada ataque o poder genera una cierta cantidad de amenaza y quien tiene más tiene aggro. Los poderes de los tanques suelen tener descripciones que dicen "genera mucha amenaza". Esto es lo que ayuda a atraer la atención de los enemigos.

CD defensivo (Enfriamiento defensivo): 
Un tanque debe poder sobrevivir a los enemigos que se abalanzan sobre él con los labios babeantes. En general, un tanque tiene algunos poderes protectores además de su resistencia natural. Estos poderes protectores tardan algún tiempo en recargarse. Por eso se denominan CD defensivos (cooldown en inglés significa cooldown).

Jalar: 
El jersey es el inicio de una pelea donde nos encontramos con unos pobres enemigos que no nos han pedido nada. Esto se llama el tirón por 2 razones: algunos tanques tienen el poder de atraer al enemigo hacia ellos. Tirar en inglés significa tirar (hacia uno mismo). Pero también significa atraer la atención del enemigo. Es preferible que el tanque cuide el suéter porque a diferencia de los demás, tiene las herramientas para sobrevivirlo por un tiempo.

Pulla: 
Provocación en inglés. El Tanque tiene poderes cuyo único propósito es fijar la atención de los enemigos en él. Es el equivalente de "tu madre" + algo despectivo y los enemigos cargarán el tanque en respuesta. Saber utilizar este poder correctamente es una de las claves para un buen tanque.



Está muy bien hablar de grupos de jugadores, pero no siempre jugamos en grupos. Para los casos en los que juegas solo, el tanque es una opción bastante segura. A pesar de que su daño es promedio, el hecho de que esté construido para soportar casi cualquier cosa hará que los enemigos eventualmente lo superen. A veces puede parecer un poco largo, pero es raro que realmente haya pánico.
El tanque tiene 2 tipos de acompañantes que lo ayudan bien: 

  • un compañero especializado en daño a distancia te ayudará a vencer a los enemigos más rápido y, por lo general, estará lo suficientemente lejos de la acción para no recibir demasiadas bofetadas.
  • un curandero compañero que aumentará aún más su esperanza de vida.

 

El DPS

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  • vocabulario
  • En solo

La misión del rol DPS (Damage Per Second, Damage Per Second, más fácil que decir "clase de daño) es sorprendentemente dañina. Hacer mucho daño. Eso no significa que tengas que hacerlo de todos modos. Un DPS debe saber cómo elegir sabiamente sus objetivos y también debe saber gestionar la amenaza que produce para evitar que los enemigos se interesen demasiado en él. Un DPS tendrá la misión de derrotar lo más rápido posible a los pequeños enemigos mientras el tanque ocupa el gran mal para reducir el número de amenazas frente al grupo.

Te gustará el rol de daño si:


  • te gusta dar grandes cachetadas
  • te gusta ser el que más enemigos mata
  • tienes una mentalidad bastante agresiva


Sinceramente, no te gustará este papel si


  • te gusta poder recibir uno o dos golpes en la cabeza sin pestañear
  • crees que hay más en una pelea que simplemente derribar enemigos
  • no puedes soportar que alguien tenga dolor sin querer tratarlo

Ráfaga: 
El estallido representa dos cosas diferentes. El uso adecuado de la palabra significa un período corto en el que un DPS producirá más daño de lo normal, donde dará "todo lo que tiene". Esto a menudo implica el uso de un agente de dopaje o el aprovechamiento de una situación particular. El segundo significado de la palabra explosión, aunque inadecuado, es referirse a un daño de tipo directo, como un golpe con un sable láser o un disparo láser.

DoT (daño a tiempo): 
DoT o daño a lo largo del tiempo es una forma de daño, cuyo mejor ejemplo es el envenenamiento. Una vez que se usa el poder, el daño se hará con el tiempo sin ninguna acción de nadie, a diferencia del daño directo.

DPS: 
Literalmente, eso significa que el daño por segundo o la velocidad de daño deben ser lo más claros posible. De hecho, también significa "función de daño" y "daño de daño". Depende de usted entender según el contexto.

Detaunt / désaggro: 
Todas las clases tienen (al menos) un poder que las hace parecer menos amenazantes. Esta es una herramienta importante para un DPS, ya que pasa su tiempo haciendo cosquillas a los enemigos. Si no sabe cómo usar este poder, los enemigos terminarán queriendo ir y decirle dos palabras y no necesariamente está preparado para explicarse durante mucho tiempo con ellos.

Recuperación de suéter y aggro: 
Como se dijo anteriormente, un DPS hará todo lo posible para hacerlo muy mal sin que los enemigos vengan a explicar la vida (o la muerte en este caso específico), por lo que debe evitar ser el primero en enfrentarse a un enemigo (tirar) o dejar que su amenaza exceda eso. del tanque (recuperación de aggro).

Dado que todas las clases en el juego pueden especializarse en daño, todo lo que diría aquí será genérico, pero la mayoría de las veces, en solitario, tu mejor defensa es la ofensiva. Derriba a tus enemigos más rápido de lo que ellos pueden derribarte. Como cada clase puede asumir este rol, la elección del acompañante es cuestión de sentimiento: 

  • el sanador: durar más = más daño
  • un compañero DPS: más daño = enemigos que caen más rápido
  • un compañero de tanque: si están buscando en otra parte, es más fácil derrotarlos.

Curador

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  • vocabulario
  • En solo

La misión del sanador es restaurar los puntos de vida de los miembros del grupo para que el grupo dure más. Hasta ahora, nada excepcional. Sin embargo, este es un papel esencial porque la atención bien administrada significa que el grupo no se asuste. La atención del sanador se centra en las barras rojas de salud para todo el grupo (incluido él mismo), así como en su propia barra amarilla para administrar su energía. Un sanador sin energía es un sanador que ya no sana y eso está mal. 

La última misión de un sanador es mantenerse con vida. Si el sanador muere, es probable que el resto del grupo lo siga en breve. 

La curación no se puede improvisar. Solo hay una cosa peor que la ausencia de un sanador: la presencia de un mal sanador. Los otros roles confían en el sanador y hacen todo lo posible para protegerlo. Para cumplir con esta confianza, el sanador debe estar a la altura.

Está destinado a ser un médico si:

  • no puedes soportar que alguien tenga dolor sin querer tratarlo
  • te gustan las responsabilidades
  • te gusta ser el favorito del grupo


Evite una carrera médica si:

  • quieres escribir
  • te cuesta seguir una pelea en su conjunto
  • te gusta poder recibir una bofetada o dos sin pestañear

HoT (curar a tiempo): 
Cuidados a largo plazo o regeneración. Las curaciones se proporcionan como y sin acción adicional por parte del curandero.

HPS (curación por segundo): 
Cura por segundo o velocidad de curación. Es una noción que se vuelve importante más bien a un alto nivel.

Sanador: 
Nombre en inglés del sanador.

Overheal: 
Literalmente demasiado cariñoso. Esto debe evitarse porque el sobrecalentamiento desperdicia la energía del sanador y lo deja seco cuando realmente se lo necesita.

Réa / resu / rez / stealth rez / rez fufu: 
Los tres primeros corresponden al acto de revivir a un miembro caído del grupo. En un nivel alto, la mayoría de los curanderos también pueden revivir a un aliado durante el combate, pero esto bloquea la opción durante los próximos 5 minutos. Algunas clases tienen la capacidad de volverse invisibles, lo que las saca del combate y les da la capacidad de usar la reanimación normal. Esto se llama rez sigiloso (oculto) (resurrección) o rez fufu (sigilo).

El sanador en solitario dependerá en gran medida de su compañero y, preferiblemente, de un compañero tipo tanque que atraerá enemigos hacia él. No es el papel más fácil de interpretar en solitario, pero se ve compensado por la gran demanda de sanadores en grupos.

 

Clases avanzadas

Ahora que me he llenado la cabeza con esta noción de rol, podré dar una descripción rápida de las clases avanzadas disponibles para un jugador de nivel 10. Al elegir una clase avanzada, podrás especializarte en un rol dado por gastar puntos de habilidad en árboles de talentos (esto cambiará con 3.0).

Si no está seguro de qué elegir, siga este sencillo consejo: ponga sus puntos en un solo árbol de talentos (tiene tres). Te permitirá alcanzar talentos avanzados más fácilmente.

 

Caballero Jedi / Guerrero Sith

Si tu personaje es un Caballero Jedi / Guerrero Sith, continuarás aprendiendo las artes del sable de luz. Además de la forma de lucha de shii cho que aprendiste al principio, cada clase avanzada te dará 2 nuevas formas de lucha.

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Un defensor de la paz valiente y decidido

Un símbolo de esperanza en tiempos oscuros, el Caballero Jedi encarna el legado de la Orden Jedi que, durante más de veinte mil años, ha protegido a la República y mantenido la paz en la galaxia. Durante generaciones, los Caballeros Jedi han servido como generales, luchadores y guerreros, pero sus legendarias hazañas en combate se han sometido hoy a una terrible prueba.

 
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Campeón del Lado Oscuro

Una formidable máquina de guerra en el lado oscuro, el guerrero Sith tiene la abrumadora tarea de aniquilar a los enemigos del Imperio y fortalecer la presencia de los Sith en toda la galaxia. El guerrero canaliza las emociones destructivas del miedo, la rabia y el odio, con el fin de librar su ser de todas las formas de debilidad y convertirse en un puro concentrado de fuerza bruta.

 

  • Guardián / Devastador
  • Centinela / Merodeador

Esta clase avanzada representa a los guerreros con armadura pesada con un sable de luz cuerpo a cuerpo. Tienen la opción de especializarse en Tank o DPS. 

Usar una armadura pesada en combate cuerpo a cuerpo es una buena idea. Tienen muchos poderes defensivos que los mantienen en el centro de la refriega. Además, generan recursos si son atacados. 

Esta clase avanzada utiliza las siguientes formas de combate con sables de luz:

  • Soresu (obtenido alrededor del nivel 14) es una forma defensiva para aquellos que se especializan en el rol de Tanque. Aumenta sus protecciones y su generación de amenazas. Está asociado con el árbol de la izquierda Defensa / Inmortalidad.
  • Shien (obtenido del árbol de talentos intermedios Vigilancia / Venganza) es una forma ofensiva. Aumenta el daño cuerpo a cuerpo y facilita la gestión del recurso.
  • Shii cho (que has conocido desde el principio) se usa con los talentos del árbol de Focus / Rage correcto que se especializa más en el daño AoE.

Esta clase avanzada representa a los escaramuzadores con armadura media con un sable en cada mano. Representan máquinas de daño muy poderosas pero muy frágiles. 

También generan un recurso secundario (Centrado / Furia) que, cuando llega al máximo, les permite entrar en modo Super Saiyan por poco tiempo gracias a 3 poderes que utilizan este recurso secundario. Dado que son frágiles, debes derribar a los enemigos lo más rápido posible, así que toma los talentos que te dan recursos. Cuantos más recursos tengas, más podrás tocar, cuanto más toques, más rápido caerán tus enemigos y más posibilidades tendrás de sobrevivir.

Las formas de lucha en esta clase:

  • Juyo (obtenido alrededor del nivel 15) es la forma del Tree Watch / Annihilation izquierdo que se enfoca en el daño de tipo DoT.
  • Ataru (obtenido a través del árbol intermedio de Combate / Carnicería) se centra en el daño directo de un solo objetivo.
  • Shii cho (que sabes desde el principio) se usa con los talentos del árbol de Focus / Rage correcto y se especializa en el daño de AoE.

 

Consular Jedi / Inquisidor Sith

Si tu personaje es un Jedi Consular / Inquisidor Sith, tendrás que elegir entre dos especializaciones bastante diferentes. Uno coincide con magos de otros juegos que confían en sus hechizos y el otro se parece más a un ninja con el uso del sable de luz de doble hoja.

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Visionario y embajador en busca de la sabiduría Jedi

Durante más de 20 años, la Orden Jedi ha trabajado por la paz y la estabilidad en la República Galáctica, pero cada día trae nuevos peligros que amenazan con destrozar a los Jedi y la galaxia. Para sobrevivir, la República necesita líderes, visionarios: necesita Consulares Jedi.

 

 

 

 

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Un prodigio de la Fuerza, siniestro y manipulador

La historia del Imperio Sith está plagada de estratagemas políticas y secretos oscuros: las áreas de predilección del Inquisidor Sith. En un Imperio donde reina la traición, el Inquisidor debe su supervivencia a su astucia y su habilidad para manipular a enemigos y aliados por igual para lograr sus fines. Experimenta poderes prohibidos no solo para sobrevivir en este entorno despiadado, sino también para ascender a la cima y tomar el poder.

 

  • Erudito / Mago
  • Sombra / Asesino

Olvídate del sable de luz, esta clase solo lo usa como varita mágica. Esta clase usa la Fuerza para lanzar hechizos con toda su fuerza, ya sea para curar o hacer daño. Dependiendo de tus elecciones en tus árboles de talentos, serás un sanador conocido por su curación de área (árbol izquierdo Protección / Corrupción), especializado en daño directo (árbol intermedio Telekinesis / Rayo) o especializado en daño a la duración (árbol derecho Equilibre / Folie). 

Sea cual sea su elección, recuerde 2 cosas:

  • Tienes un poder muy importante: Fuerza / Barrera estática. Absorbe una cierta cantidad de daño antes de desaparecer y se puede lanzar a cualquier objetivo amigo. Recuerde, el daño prevenido no necesita ser curado.
  • No te gusta el cuerpo a cuerpo. Manténgase alejado de sus enemigos.

Esta clase lucha con un sable de luz de doble hoja y tiene la capacidad de hacerse invisible (sigilo, fufu). Puede especializarse en los roles de Tanque y DPS y usa técnicas especiales. Estas técnicas son tres y cada una corresponde a uno de los árboles de talentos:

  • Técnica de combate / Carga oscura: está reservada para el rol de Tanque del árbol izquierdo Combate cinético / Oscuro. Aumenta sus protecciones y su generación de amenazas.
  • Técnica de las sombras / Carga de oleada (obtenida del árbol intermedio Infiltración / Engaño) para una especialización de daño directo.
  • La técnica Lightning Force / Charge corresponde al árbol de la derecha Balance / Madness para un gran componente de DoTs.

Esta clase tiene un poderoso hechizo de aturdimiento cuando está en modo sigiloso que puede neutralizar a un enemigo molesto antes del inicio del combate para hacerlo más fácil.

 

Contrabandista / Agente imperial

Si tu personaje es un Contrabandista / Agente Imperial, tendrás que elegir entre concentrarte en tus armas o en tu astucia.

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Un rebelde rápido y astuto

Incluso si la suerte a veces es más decisiva que el talento, es mejor tener ambos para ti.

La devastadora guerra entre la República y el Imperio allanó el camino para la anarquía. Debido a la inestabilidad política imperante y la proliferación de piratas espaciales, ahora es peligroso viajar solo por el espacio. Sistemas estelares enteros, aislados de las rutas comerciales tradicionales, amenazan con colapsar. Los aventureros que no tengan miedo de romper algunas reglas pueden aprovechar esta situación enviando mercancías a estos planetas. Pero para esperar sobrevivir, deben demostrar imperativamente estar alerta, reflejos rápidos y habilidad para manejar el bláster. Pero la vida de los contrabandistas sigue siendo peligrosa.
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Asesino, saboteador y arma secreta del Imperio

El dominio del Imperio sobre miles de sistemas estelares en toda la galaxia no se debe únicamente al poder del Lado Oscuro. En las sombras, los agentes del Servicio Secreto Imperial utilizan su astucia para perseguir y eliminar a los enemigos del Imperio, ya sean senadores intratables de la República, moffs imperiales desleales o rebeldes aliados sedientos de sangre a la República. Los agentes imperiales deben dominar las artes de la infiltración, la seducción y el asesinato para promover la causa del Imperio mientras enfrentan la hostilidad de una galaxia aterrorizada y los caprichos de sus Señores Sith.

 

  • Maverick / Francotirador
  • Ladrón / Agente secreto

Estos son los vaqueros y francotiradores del juego que rocían todo desde la distancia y cuyo objetivo es colocar tantos disparos de bláster como sea posible en sus objetivos. No son muy duros, pero su capacidad para disparar desde una posición de cobertura y el hecho de que están a distancia les da un poco de holgura para derribar a sus objetivos antes de que se acerquen demasiado.

Además, su alcance les permite permanecer cerca del sanador para poder cubrirlo si es necesario (un sanador distraído por un enemigo no curará al resto del grupo).

Con la posibilidad de hacerse invisibles, se refuerza su desviación. Capaz de especializarse en curandero o DPS, esta clase es un electrón libre con un toque de sadismo.

Usan un recurso secundario: Ventaja, que les otorga acceso a ciertos poderes y aumenta su daño y curación.

 

Soldado / Cazarrecompensas

Si tu personaje es un soldado / cazarrecompensas, puedes especializarte en combate cuerpo a cuerpo con el Vanguard / Specialist o en combate a distancia con el Commando / Mercenary. Además de su Celda / Cilindro obtenido cuando comenzó, cada clase le dará dos nuevas opciones.

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Honor, deber, defensa de la República

No todos los héroes tienen sables de luz. Algunos simplemente tienen la voluntad de luchar.

Durante décadas, las fuerzas armadas de la República Galáctica han defendido su civilización contra el Imperio Sith, que nada parecía poder detener. A pesar de innumerables contratiempos, los hombres y mujeres del ejército de la República nunca se rindieron, hasta que el Senado les ordenó que lo hicieran. Incluso hoy, estas almas valientes están dispuestas a arriesgar su vida para defender sus convicciones.

 

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Cazador, rastreador, asesino a sueldo

Innumerables enemigos se interponen en el camino de la búsqueda de dominación del Imperio Sith. Además, el Imperio está gastando generosamente para deshacerse de estas amenazas ofreciéndose los servicios de los cazadores más formidables de la galaxia. Cualquiera que atraiga la ira del Imperio está condenado a pasar el resto de su vida en angustia y terror porque nunca se trata de si un cazarrecompensas te encontrará, sino de cuándo te encontrará.

 

  • Comando / Mercenario
  • Vanguardia / Especialista

Especialización a distancia que puede avanzar hacia un rol de sanador o un rol de DPS.

  • El árbol de Medicina de guerra / Protección cercana de la izquierda se juega con la Célula / Cilindro de apoyo de combate y se especializa en un papel de sanador.
  • El árbol central de Artillería / Arsenal se juega con la celda de perforación / cilindro de gas mejorado
  • El árbol de la derecha Assault / Pyromania se juega en Plasma Cell / Fuel Gas Cylinder y tiene un gran componente DoTs

Tanque o daño, estos transportadores de armadura pesada son difíciles de ignorar, especialmente en combate cuerpo a cuerpo.

  • El árbol de Maestría de escudo / Técnica de escudo de la izquierda se jugará con la celda / cilindro iónico y te permitirá especializarte en el rol de tanque.
  • El árbol intermedio de la estrategia avanzada / prototipo se juega con la celda de energía potente / el cilindro de gas mejorado
  • El árbol de la derecha Assault / Pyromania se juega en Plasma Cell / Fuel Gas Cylinder y tiene un gran componente DoTs

Ultima palabra

Hasta aquí esta descripción general de las elecciones que tienes que hacer desde el nivel 10. Una última información: para elegir tu clase avanzada, debes tener al menos el nivel 10. En la estación de tu flota, justo en frente del ascensor a tu planeta de inicio, tienes 4 NPC (2 a cada lado de las escaleras). Uno de estos personajes tendrá una misión para ti. Esta misión lo guiará a su entrenador avanzado que le permitirá elegir su clase avanzada. Así que no debe pasarse por alto, si ve un NPC con un triángulo amarillo en la cabeza, ¡hable con él!



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